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科普游戏:是什么?怎样做?

编者按:本文来自微信公众号“腾云”(ID:tenyun700),作者:牛雪莹 刘梦霏,36氪经授权发布。

两周前,首届中国科普游戏大会在上海举行。海内外专家对什么是科普游戏、如何发展科普游戏等话题展开了探讨。

在麻省理工学院教授T.L.Taylor的授权下,我们对其演讲内容进行了整理,从海外视角出发,结合其他研究者的观点,对科普游戏、游戏文化等话题展开一次讨论。

作为本时代的新兴媒介,游戏无疑已经在承担各种各样的社会作用。无论是游戏化教育、游戏+公益,又或是传统的游戏表达,都在逐渐展示游戏积极影响社会的潜力。而这其中又有一个非常具有潜力的方向:游戏+科普,也就是将游戏应用于科学普及工作衍生出的种种可能。

张光斌、王小明等国内研究者2021年在《科普游戏导论:游戏赋能科学教育》一书及系列论文中提出了“科普游戏”的概念,使得这一新鲜领域得以在中文语境下被讨论。

与科普游戏密切相关的英文概念之一,是Science Game,这一概念在国际上已经存在许多实践。

例如,在Study.com网站对应用于课堂教学的Science Game游戏进行了几类区分:科学寻宝游戏,通过创建谜语和拼图形式来学习特定主题的“科学之谜”类型游戏,以及利用知识列表记忆完成投接球的“敏捷思维球”游戏,等等。

对于低幼年龄段孩子来说,游戏更是学习知识的有效工具。

例如各种主题的PBS KIDS Science Games,在《Pond Life》《Make a Mangrove》两款游戏中,孩子通过游戏的方式尝试建立一个自然生态系统,并在这个系统中学习动植物生长的方式。

Mr.Nussbaum Learning+Fun网站也将游戏按照适宜的年龄段进行了划分,例如,以1-6年级为区间,有面向学生的鸟类知识科普游戏《Virtual Birdwatcher》;以4-6年级为区间,有人体结构科普游戏《Lonnie-Human Body Parts OnlineGame》等。

此外,还有以“以学为乐”为主题的谢坡德软件(Sheppard Software)中《Food Chain Game》、《Animal Cell Game》等生物科普游戏。

可以说,在世界范围内,对于游戏+科普已经存在许多探索。而从理论上看,Miller, L. M.在其研究中表明,通过science game进行的虚拟体验在激发学生考虑STEM职业方面发挥了作用;R Tinati针对EyeWire游戏(该游戏是MIT的Sebastian Seung实验室开发的能够绘制神经元网络的电脑游戏,目的是汇集普通人的力量来绘制大脑的神经元网络图)进行分析以考虑玩家持续参与的动机,结论表明,学习科学知识、增进理解是玩家参与游戏的主要原因。

就在本月,中国首届主题为“科普产业的创新与变革”的科普游戏大会在上海举行,提出了很多令人兴奋的问题与实践案例。

在本文中,我们将首先呈现两位国际游戏研究者的分享——从国际视角看科普游戏,给了我们一种更加平等、开放的角度重新审视科普游戏的力量,也为我们理解游戏、科普游戏提供了宝贵的思考。接下来,我们也将讲述我们对于科普游戏的一些思考。

将游戏作为一种“文化的力量”

美国麻省理工学院教授T.L.Taylor(T.L.泰勒)在科普游戏大会上进行了名为《游戏与电子竞技文化的传播》的演讲。

泰勒首先指出,游戏是协同创意的产物。

她认为,数字游戏的来历复杂,我们很难追溯单一的创作者或知识产权(IP)所有者,这实际上是一种协同创意活动的历史记录。在游戏开发过程中,设计者推出一款产品,随后被用户修改,再通过游戏开发者迭代开发而逐渐成熟——在刻板印象里,我们常以为数字游戏是非常固定化的人工产品,缺少可塑性。但实际上,游戏其实一直在受到用户的重塑。

因此,我们的重点应该是如何在变革范式中理解游戏新的含义、新的表现与参与形式等,而新的美学和见解都来自用户选择和实际的游戏体验。只有将游戏理解为协同创造的结构,我们才能逐步全面认识游戏的力量和潜力。

T.L.Taylor教授以视频形式发言

其次,协同创造同样延伸到了电子竞技游戏之中。

电子竞技的源头可追溯至小型草根社区,早期的电竞公司通常也是由粉丝创立并经营。我们现在拥有并且熟悉的商业化电竞在很大程度上被定位为娱乐产品。尽管十分好玩且吸引人,但有时却掩盖了电子竞技潜在的社区力量。

事实上,无论是对个人还是集体而言,竞技游戏的魅力不仅在于对提升技巧或者彻底掌握一个游戏,而是来自游戏的体验中的多方互助。尽管在高水平竞技中有一部分是与个人水平密切相关的,但只有在战队成员的帮助下才能赢得比赛。

战队中有各种幕后工作者,选手指导、数据分析师等。他们在此过程中展现出了对电竞行业中某一方向的热爱与激情。游戏的首选形式、游戏的专业价值、电子竞技群体的互帮互助、电竞粉丝的力量等等,这些都指向电子竞技行业中外行人所无法窥探的某种深层次的东西。

泰勒教授进一步指出了观看就是参与。

她说,目前研究面临着一个巨大的挑战,即认识到非实际玩家——“观众”的重要性。自身并非高端玩家的那些观众,其实是电子竞技的重要组成部分。观看游戏有着悠久的历史,而对于花时间看直播的原因,观看者给出了各种各样的回答。

有些人将观看游戏作为一种娱乐放松形式;有些人觉得可以通过观看专业人士玩游戏受到启发,学会如何玩某个职业;有些人觉得通过直播可以建立与同样玩这种职业或者类型的玩家的联系;还有些人是为了一种所谓“环境社交”,即打开直播营造了一种作为集体的一员与他人共同参与日常生活的感觉。

观看比赛带来的力量或者乐趣不应该被忽视,我们必须考虑到观众观看直播时热情的同时思考如何调动他们的积极性。我们必须了解游戏不仅仅意味着是操作着键盘或者手柄,观看游戏同样是一种游戏方式。

而后,泰勒教授指出了参与的公平性。

她说,我们必须认识到游戏已成为跨越了如此多的人口结构类别的主流活动,它不是仅限于年轻人、男人和任何多数族裔,我们再也不能过分简单的按类型和性别将人分为不同群体。例如简单声称男人喜欢这种类型游戏,而女人喜欢另一种。由于游戏已成为另外一种主流休闲活动,随着参与鸿沟变得愈发明显,我们更不应满足于不公平的参与。

在研究的基础上,泰勒教授几年前还创立了AnyKey,这是一个致力于建设包容性游戏空间的组织,这些年来举办了职业巡回赛、网上认捐等一系列活动。

最后,泰勒教授请大家考虑游戏作为文化的力量:游戏文化是我们大家都能参与并与我们息息相关的一种文化。

她指出,游戏是重要的,我们对它的理解或许不只关系到反思何为游戏,更关系到创造一个我们想要的世界,我们或许应该进行广泛的批判性思考,思考游戏如何帮助我们构建一个想要的未来。

“玩游戏总是意味着学习的过程”

会议上的另一位外国学者,来自科隆电子游戏实验室研究员卡特琳娜·蒂尔曼斯(Katharina Tillmanns)首先提到了严肃游戏的起源,她指出,游戏一直是人类和其他物种学会生存技能的开端。

在她看来,严肃游戏(功能游戏)的开发目的不仅是为了休闲娱乐,更是为了将知识、经验或技能通过一种互动娱乐的方式与他人沟通分享的形式。我们可以把游戏喻为良好教育范式的具像化,但不应该把游戏简单的理解为“学习设备”。

研究员Katharina Tillmanns以视频形式发言

其次是游戏的动作模式。她说,玩游戏总是意味着学习的过程,而游戏自身的多形态特性可以满足不同的需求。

游戏中的知识与价值传递是通过玩家与游戏系统间的互动达成的,这个过程被称作“程序性修辞”。学习和游戏过程的关联性能够让学生获得很高的学习动力,并且能够把学到的内容转化到其他科目学习的场景中去,而玩家通过游戏获得的学习动力,以及玩游戏过程中通过自主操作获得的成就感,本身是高度相关的。

游戏和其他媒介一样,存在着人与人之间欣赏口味的差异,但也不乏有一些游戏能够触动一代人的神经,甚至可以跨越代际和不同文化广受好评的案例。通过借鉴这些游戏,我们能够看清如何设定游戏的目标玩家群体。

最后是关于两款科隆电子游戏实验室开发的游戏。

第一款名为《普勒托利城门》(Porta Praetoria),这是一个面向12岁以上学生群体基于LBS地理定位的移动游戏,在游戏中玩家能够体验2000年前罗马统治时代的科隆。

游戏机制的灵感来自寻宝游戏《Pokemon Go》,游戏系统会把玩家引到城市指定的地点,寻找通向古代的时空之门,他们能打开并穿过这个时空门,门的另一端展现了公元1世纪罗马的建筑的覆盖实际街景的3D增强现实画面。

像《刺客信条》一样,玩家需要在游戏中完成任务以保证自己在游戏里“活下来”。该游戏需要一定的团队合作能力,即至少需要3人组队才能开始玩,无法单人完成。因此,玩与学的核心在于游戏限定的多人模式,以确保玩家通过细致的协商讨论再做出决定。游戏故事将玩家放在不同的时代,并通过不同的现实场景分别获得古罗马时代的历史知识。

第二款游戏为《材料的世界》,该游戏是可以在浏览器上玩的密室逃脱类的免费小游戏,游戏向学生实际运用材料特性的能力发起了挑战。在游戏中玩家通过时空隧道穿越到了10个不同的平行空间,在不同的时空旅行中,玩家会遇到不同版本的材料学教授伯讷特。每个时空都会有一个神秘的黑衣人,阻止教授完成他的工作,玩家必须运用在线课程《材料学基础》中学到的知识来对付黑衣人。

通过这两款游戏的开发,科隆电子游戏实验室认识到在团队中建立共同话语体系的重要性。他们指出,游戏开发专家应深刻理解和尊重严肃游戏中知识的价值,了解游戏需要配合怎样的教学方式——是为个人的独立学习服务,还是为了满足学习过程中特定的要求?这样的设计能否有效的把全部课程的知识内容融合?

游戏+科普:如何“+”?

值得欣喜的是,会上的中国学者与践行者也表达出了与国际学界相呼应的声音。

中国科学院院士、中国科普作家协会理事长周忠和表示,随着技术的进步,科普模式也发生了改变。但他提醒,“过犹不及”,科普游戏要让游戏玩家自愿性地、非功利性地参与游戏过程,并且要有一定的防沉迷措施。

上海科技馆王小明馆长针对科普游戏溯源与演进进行了分析并展示了上海近几年进行的科普游戏实践;中国台湾自然科学博物馆馆长孙维新表示,不要把游戏发展成另一种“教科书”。科普游戏不仅要有科学家参与,还要把艺术家、商业经营管理人、剧本创作人等也带进来,让科普变得有趣又有挑战性。

中国科协科学技术普及部副部长廖红所说,游戏是人类的天性,借助游戏的魅力,激发人们探索科学奥秘的好奇,是科普发展中一项开拓性的工作。

本次大会还发布了《科普游戏产业发展宣言》,作为本届大会重要会议成果之一。首先,宣言表明,要认同科普游戏的科普和教育目标,平衡科普游戏的科学性及娱乐性,构建博物馆全场景、可互动、深度学的体验空间;其次,还强调了开展科普游戏的系统性研究的重要性,强调构建多元融合的科普游戏研发体系,培养高层次的开发者,推动科普游戏规范化发展。

游戏x社会:科普游戏的四种模式

作为发言嘉宾,我们也参与到游戏×社会分论坛的讨论中,分享了对于科普游戏的理解。简单来说,我们将科普游戏分为四种模式:

第一种是大家较为熟悉的功能游戏、严肃游戏、教育游戏等,即为了某种专门的目的开发出的游戏。这次会上展示的波克城市与上海科技馆合作的拼图识鸟之旅、探索鲸奇世界、滚滚跑酷等游戏即此类科普游戏的代表。

第二种是能够发挥社会功能的现有的商业游戏或作品游戏 ,例如《大航海时代》、《文明》等应用于历史教学,《我的世界》应用于和博物馆的各种合作等。如果我们能把现有的游戏搭配游戏化的规则重新利用,将能够让许多被新一代年轻人遗忘的好游戏重新发挥价值。

第三种是通过游戏机制激活线下场馆,用一些线下的游戏化机制来帮助观展者发掘兴趣点并调动其行动。比如通过寻宝、寻物等游戏机制,加以适当引导,就能把观众漫无目的的观览过程变成一种充满挑战和趣味性的游戏。像这样的游戏化机制并不需太大的经济投入,主要是通过智力成本来对现有的资源进行再利用。

第四种是“共创”模式,即不只是为了某些人做游戏,而是把那些原本特定群体的受众聚合起来,通过一些易用的工具,让他们自己为了游戏主题而创作游戏。这种方式不仅能够节省为特殊群体设计恰当的游戏的时间精力,还能够把玩家纳入整个游戏的创作过程当中。

Taylor Kubota教授曾于《How playing games can help science》 中提到“结合公民科学、众包和电子游戏,您将获得科学的发现游戏——玩家在不考虑自身专业知识的情况下为科学作出贡献的游戏”。

在此前,我们已经对这种“共创”的模式进行过实验验证。我们坚信,不论是否是玩家,只要为人们提供合适的工具,他们都有针对社会议题来创作游戏的能力。不过通常来说,科普游戏的门槛较高,因此来自于科学界专家的支持,以及国外专家曾提到的开发团队需具有的对知识与教育的敬意仍是必不可少的。

同时,我们不应该停留在用游戏表达社会议题上,而是应该思考能否通过一套更科学的创作体系,来探索游戏改变社会议题、改变现实的可能性。

关于未来

这次科普游戏大会令我们再次深思游戏作为一种文化载体,“游戏载道”的可能性。无论是承载数字公民基本素养,还是承载科学之道,最重要的仍然是探索游戏独具特色的基于互动机制的特性,与严肃内容如何有机结合的问题。

而这次大会涌现出的游戏化教育方案+现有游戏的做法,以及通过用户共创科普游戏的思路,也许能在保留游戏特性与玩家主动性的基础上,指出一条新的道路。

也许,游戏+科普的未来,真的掌握在每一位玩家的手中。

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