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从《重装战姬》到《白夜极光》,出海二次元浓度越来越大

本文来自微信公众号“BlueStacks出海研究院”(ID:BSresearch),作者:Sean,36氪经授权发布。

《原神》的横空出世让海外二次元市场更热了。

据Sensortower数据,2021上半年《原神》移动端海外收入超过6亿美金,是上半年出海手游第二收入的游戏,距离海外收入第一名《PUBG Mobile》的6.24亿美金,差距并不大。

《原神》席卷全球的这个夏天,一系列二次元手游也逐渐发往海外,尤其是在日韩地区,几个出海二次元手游的良好表现,使得这两个地区的二次元手游浓度越来越大。同样,在模拟器这一中重度玩家的聚集地,BlueStacks出海研究院(ID:BSResearch)也观察到二次元游戏已经成为日韩地区强吸金品类,如何搭配更好的发行策略提高表现值得探讨。

 从《重装战姬》到《白夜极光》,出海二次元浓度越来越大

5月份开始,韩国手游市场二次元浓度逐渐增高。5月25日B站游戏发行的《重装战姬》在韩国上线,首日登录韩国iOS与GooglePlay免费榜第一,连续9天成为GooglePlay畅销榜Top3游戏。

而根据BlueStacks综合模拟器渠道数据,《重装战姬》在韩国首日下载量为S级,与大热二次元游戏《明日方舟》的首日表现接近。搭配BlueStacks的CPI+Branding优化,《重装战姬》在模拟器市场的用户活跃度逐渐增高,并在6月6日达到顶峰,一度超越了韩国老牌二次元游戏《第七史诗》。

(5.1-7.10韩国模拟器市场用户活跃指数,红线为《重装战姬》)

在5月25日到6月9日这段时间内,《重装战姬》也始终为韩国模拟器市场第二热门的游戏,仅次于《Cookie Run》。虽然该游戏热度在6月底出现下滑,但这并不影响《重装战姬》作为一款韩国S级出海游戏的成功。

如果不是更强的对手,《重装战姬》的高光表现还可以再延长一段时间。6月10日,由LEVEL-5 与Netmarble合作开发《二之国:交错世界》正式在日本韩国以及港台地区上线。该作作为《二之国》系列授权的MMORPG二次元手游, 搭配吉卜力工作室的协助开发,成为了二次元手游里动画表现力的巅峰之作。

(5.1-7.10韩国模拟器市场用户活跃指数,黄线为《二之国:交错世界》)

即便该作品玩法依旧是老套的“韩式全自动式MMO”,但精良的风格和能打的吉卜力画风,使得该游戏上线11天收入就超过了1亿美金。搭配BlueStacks在韩国地区的社群运营及CPI+Branding打法,《二之国:交错世界》在模拟器市场快速爆量。

6月10日在模拟器市场,《二之国:交错世界》首日下载量达到韩国地区历史最高的成绩,用户活跃度达到当日韩国地区第一。超越了《Cookie Run》、《重装战姬》、《第七史诗》等新老热门游戏。并在此后的两周时间内的用户活跃指数保持在韩国地区TOP2,二次元第一手游的S+级表现。

(6.15-7.17韩国模拟器市场用户活跃度指数,蓝线为《白夜极光》)

6月17日,永航科技研发,腾讯发行的二次元策略战棋游戏《白夜极光》上线欧美日韩东南亚等地区。在韩国市场,《白夜极光》表现良好,安装量和用户活跃度均为A级。

7月7日英雄互娱发行的《战双帕弥什》上线韩国,凭借过硬的质量及良好的宣发节奏,在模拟器市场用户活跃度曾小幅超过《明日方舟》和《重装战姬》同样取得了A级表现。

(7.1-7.15韩国模拟器市场用户活跃度指数,蓝线为《战双帕弥什》)

 日本市场:《白夜极光》带来惊喜,《放置少女》依旧坚挺

除了在韩国市场有了突破,《白夜极光》在日本市场表现同样不俗,根据BlueStacksData数据,其首日安装量为日本二次元市场第一梯队,考虑到日本市场竞争十分激烈,《白夜极光》的用户活跃度和安装量表现为A级。

(5.1-7.10日本模拟器市场用户活跃度指数,蓝线为《白夜极光》)

在iOS+谷歌渠道上《白夜极光》的收入66%来自日本市场,42%的下载量来自日本市场。在日本市场的收获,相信对于产品的后续调优和上线国内会起到很大的帮助。

值得注意的是,《白夜极光》在泰国和印尼的模拟器市场表现也十分不错,与日本、韩国、美国共同组成了该游戏活跃度前五的区域。其中,泰国市场活跃度与日本相当,印尼市场活跃度与美国相当。

AppMagic数据显示,近30天的iOS+谷歌渠道上《白夜极光》的泰国地区只贡献了1%的收入,印尼地区只贡献了3%的下载量,这些潜在市场如果重视起来,将有不错的收获。

此外,《白夜极光》、《重装战姬》、《战双帕弥什》都存在活跃度下滑的情况,稳定性不如《明日方舟》和《放置少女》。如何更平衡的使用投放预算,进行长线调优将是接下来的一大课题。

从这几款代表游戏,我们也能看到两种海外发行的思路。《战双帕弥什》《重装战姬》是先国内后海外,《白夜极光》《黑潮:深海觉醒》是先海外后国内。这两种思路各有优劣。

一方面国内市场竞争激烈,玩家的“军训”式反馈帮助游戏快速优化迭代,在2-3年后即便玩法已经落后于国内同类游戏,但美术为代表的各方面质量加持,依旧在海外市场能占有一席之地。另一方面,如果是国内发行悬而未决的情况,二次元游戏先发往日韩市场试水也是不错的打法,在两大核心二次元地区的市场表现与反馈可以带来很多提升空间,如果取得不错的进展则会在国内玩家的二次元圈层自发流传形成较好的口碑预期,《白夜极光》就是这样的案例。

无论是韩国市场还是日本市场,二次元品类在上半年带来了诸多惊喜,也让出海市场的二次元浓度变高了,也更有理由期待二次元手游出海下半年的表现。

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