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游戏,曾经一度是 Bilibili (下称“B站”)的代名词。
在上市之时被标榜为一家“游戏公司”后,B站希望能够以更多元化的业务形象面向公众,于是开始走上了去游戏化之路,过去三年,游戏业务占B站总收入的比重逐渐从71.1%降到了40.0%。
然而,2020年以来,在线娱乐需求受疫情影响迎来增长,游戏行业逆势“红火”。在“宅经济”的推动下,各类手游迎来了新一轮集中爆发。在游戏领域耕耘8年的B站也不甘落后,顺势加入了出海大潮中。
自去年起,B站在日韩游戏市场就动作频频,先有《方舟指令》试水日本市场,跻身免费榜第7;再有《魂器学院》日本上线后空降免费榜 TOP5;后有少女机甲手游《重装战姬》挺进日本畅销榜前14。
而近日,B站游戏海外发行再下一城,已出海日本的《重装战姬》于5月25日登陆韩国,连续4日活跃在 Google Play 游戏下载榜榜首,并进入同期 Google Play 收入榜 Top3,在近年中国出海韩国二次元手游中名列前茅。
近几年,日韩市场逐渐成为中国游戏厂商出海收入的重要来源。2020 年,中国自主研发移动游戏海外地区收入分布中,日本、韩国的收入占比分别以23.91%和8.81%位列第二及第三,总共占据中国自主研发移动游戏出海收入超3成。
市场规模大、玩家质量高及文化相近是中国游戏企业出海选择日本的三大助推力。《2019日本移动游戏市场调查报告》显示,2019年日本移动游戏市场规模预计达114.8亿美元,位列全球前三。由于相近的文化,带有文化特色的中国手游也备受日本玩家欢迎,App Annie 发布的2020年第三季度日本市场海外游戏收入前十强榜单,有9款均为中国厂商出品。
就韩国市场而言,《2020年韩国游戏白皮书》显示,2019年韩国游戏产业的销售额同比增长9%,达到155,750亿韩元(合人民币921.4亿元),以6.2%的市场份额排名全球第五。相关人士预测,2020年韩国游戏市场规模统计数据将超过17万亿韩元(约1000亿元人民币),且预计在短期内将持续快速增长。
值得一提的是,日韩市场玩家在氪金一事上可称“疯狂”,根据2020年数据统计,韩国市场的 ARPU 值高居首位,日本和中国紧随其后,接着是加拿大、英国、美国等西方国家市场。
作为二次元的发源地,日本先天就是二次元题材游戏成长的沃土,而临近的韩国,经过多年交融发展,也与其有着相似的二次元文化市场背景。因此,“天生”擅长二次元的B站,游戏业务反向输出的第一站就选择了日韩市场。
以在日韩市场都取得了不错成绩的《重装战姬》举例,在前期积累了《方舟指令》和《魂器学院》的经验,B站在日韩的发行手法已经逐渐娴熟。在日本市场,《重装战姬》发布后短时间内就登顶日本 App Store 和 Google Play 双榜;次年登陆韩国后,其连续4日活跃在 Google Play 游戏下载榜榜首。
优异成绩背后,首先是《重装战姬》机甲+少女的二次元 RPG 细分题材,让其在预约阶段就饱受日韩玩家期待。其次,对于声优占据重要地位的二次元,在临近发售阶段,《重装战姬》也会在 Twitter 上推出各类声优联动活动,比如抽奖送声优签名、现场直播等,赚足了粉丝好感。
除此之外,《重装战姬》还会邀请当地热门的游戏评测、推荐网站,为其站台推荐。值得一提的是,TV 广告依旧是日韩重要的宣发渠道,《重装战姬》也因地制宜选择了 TV 作为宣传手段之一,完备的宣发打法是其能够在上线时即取得好成绩的原因之一。
B站近几次日韩发行成绩,与绝大多数出海日韩的中国二次元游戏相较,还算亮眼。不过,目前游戏出海开始面临各种挑战,比如,海外游戏市场的“买量”成本持续攀升、市场需求差异大及政策影响等。另一方面,摆脱游戏自研的短板,也是B站必须研究的课题。
文|常薇倩
编|赵小纯
图|B站官网
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