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从二次元到三次元,虚拟偶像进化史

编者按:本文来自微信公众号“音乐先声”(ID:nakedmusic),作者:Livia、范志辉,36氪经授权发布。

英剧《黑镜》里,一位流行歌手推出了与自己外貌、性格一模一样的机器人产品供粉丝购买,以获得偶像随时随地的陪伴。如今,这种只存在于文学作品里的情景已经离我们越来越近。

10月底,韩国SM公司宣布即将推出全新女子组合aespa,包括韩国成员Winter和Karina、中国成员NingNing以及日本成员Giselle,随成员信息一起公开的还有相对应的AI角色。

在官方发布的特别预告影像中,成员们置身于具有鲜明赛博瑞朋克特征的背景中,呈现了与传统女团截然不同的世界观。SM表示,现实里的艺人将与所有Kpop明星一样从事活动,而虚拟的她们将生活在一个假想的平行世界里,通过更加新颖独特的方式与粉丝互动。

现实艺人数字化分身这一灵感虽罕见,倒也不算完全新鲜,其中最成功的案例或许就是电子游戏《Fortnite》、《Roblox》等场景中那几场著名的电音艺人表演。十多年来,虚拟偶像的概念几经更迭,俨然已经从"二次元"走入"三次元"。

新女团的背后,韩娱巨头对AI娱乐的深入布局

10月28日,SM创始人李秀满在首尔世界文化产业论坛表示:"这个团队(aespa)是我梦寐以求的。这将为我们带来一个以艺人和艺人化身为核心的未来世界,打破现实与虚拟之间的界限。"组合名字取英文"avatar"(化身)和"experience"(体验)的首字母,再结合"aspect"(双面)寓意而成,表示"遇见另一个自我、体验全新世界"。

同一天,aespa首支预告片公开,展示了Karina与虚拟分身Ae Karina的"面对面"交流。虚拟世界中的女团成员根源于aespa实际成员,但凭借AI大脑成为独立的个体,能够与现实艺人成为朋友,二者将通过数字媒介与虚拟化身相聚沟通,体现以Kpop为核心进一步延伸出的情境感。

从行业角度来看,SM选择在此时将一部分发展重心迁移至虚拟Kpop组合似乎是较为明智的。毕竟,对这家韩娱大户来说近来实属"多事之秋"。不过,aespa的诞生正值旗下艺人相关负面新闻被频繁曝出的时间点,让人不得不与近期一系列事件产生关联,导致新女团尚未出道,已经引起相当一部分大众质疑:相比于如此庞大的概念设计,SM是否有些过于草率,虚拟偶像概念是否仅仅只是消费现实偶像的新噱头?

其实,这倒确实不是SM一时心血来潮。早在2017年,李秀满出席"每日越南论坛"时就提出过"阿凡达式虚拟艺人"概念,当时他表示,为了迎接第四次产业革命时代,正在准备人工智能艺人。这位带领SM走上娱乐产业巅峰的领导者认为,未来将会出现以AI和VR技术为基础的超大型VR帝国。

"家里将会出现与艺人有着一样外貌、性格、能力的AI机器人到处走动,阿凡达世界将会到来",李秀满预测道,"大家可以与AI艺人一起生活,享受文化内容"。为迎接AI艺人时代,SM作出多方努力希望能确保人工智能方面的源技术,例如与美国AI企业ObEN共同投资于香港设立公司"AI STARS",致力于制作结合AI技术与知名人士关联IP的内容。

作为SM首个结合人工智能与娱乐的项目,aespa被赋予厚望。她们既是走入二次元的真人女团,也是进入三次元的虚拟偶像。对于传统偶像产业和虚拟偶像产业而言,aespa都称得上是划时代的革新概念。

从二次元到三次元,虚拟偶像的升级变迁史

自虚拟偶像概念问世以来,形式几经更新迭代,最早可以追溯到1984年诞生于日本的虚拟偶像林明美。制作方采用动画作品《超时空要塞》女主角的形象结合声优饭岛真理的声音发售偶像专辑,短时间内就冲上日本oricon榜单前几位。

进入千禧年,雅马哈公司开发的电子音乐制作语音合成软件VOCALOID让虚拟偶像可以拥有自己的声音,CRYPTON FUTURE MEDIA便是在这个语音合成引擎的基础上打造了初音未来。随着科技的发展,这个16岁少女已经走入三次元世界,举办全息投影演唱会、接广告代言,甚至在今年六月初次入驻淘宝就超越众多本土艺人登顶"天猫618明星榜"。同样获得成功的案例,还有国内的洛天依。

如果将已经面世的虚拟偶像划分世代,根植于VOCALOID音色库的虚拟偶像就是当之无愧的"一代",而作为游戏IP衍生物诞生的虚拟偶像算是"二代"。

例如,最近凭首张EP《ALL OUT》回归的英雄联盟旗下女团K/DA,最早被玩家们认为只是围绕几位女性游戏角色的音乐主题皮肤。然而,官方不仅让韩国女团(G)I-DLE参与创作并演唱歌曲,邀请法国著名工作室拍摄MV,更将2018年S8决赛开幕式当天定为女团正式出道日。无独有偶,国内知名手游《王者荣耀》也捧出了虚拟偶像男子团体无限王者团,出道仅半年内就斩获2019TMEA腾讯音乐娱乐年度音乐新势力奖。

与前两代相比,第三代虚拟偶像完全脱离了二次元IP的初始设定,主要表现形式就是现实艺人的虚拟形象。前有Marshmello,后有Travis Scott,艺人们通过自己的数字分身在虚拟世界里成功举办演唱会。

根据《Fortnite》开发商Epic Games统计,Travis Scott在今年四月举办的10分钟演唱会吸引了超过1200万粉丝同时在线参加,为游戏活动历史再创新高,与同在疫情期间颇受影响的艺人同行们形成鲜明对比。而这或许也进一步孵化了SM对新女团aespa的野心。

纵观虚拟偶像的发展历程,背后逻辑不尽相同。初代虚拟偶像诞生于对技术的运用,二代虚拟偶像则由已有的文化IP而生,可以简单地理解为赋予音源软件或其他文化产物"一张脸";三代虚拟偶像的原生属性就是流行歌手及相关文化,只是以最新技术为载体给真人"换了皮"。与前辈K/DA相比,尽管同为Kpop女子团体形式的虚拟偶像组合,aespa出世其实意味着新生代的崛起:她们是向真人成员"借了脸"的人工智能虚拟偶像。

在这个过程里,产业对技术的利用不断升级,使得虚拟偶像的形象塑造越发饱满真实,能够持续营造高投入度的代入感,展开更丰富的娱乐想象空间。与此同时,受众圈层也逐渐由二次元向三次元转移。

吃螃蟹有风险,新生代虚拟偶像光环下的危机

自2007年初音未来走向世界开始,虚拟偶像的产业风口就已悄然开启。当本土洛天依进一步凸显虚拟偶像的商业价值后,近十年内众多资本纷纷下场入局。

不过事实上,该领域的收益状况却并不乐观,初代虚拟偶像中绝大多数甚至尚未实现盈利。尽管国海证券曾在2017年就指出中国二次元产业是1000亿美元的大蛋糕,然而,当采用相同技术和相似设定的虚拟偶像大量走入公众视野,却无一能够突破初音未来和洛天依的特色,市场便越发难以实现差异化,继而导致行业资源和热情进一步向头部产品倾斜。

如此背景下,像aespa这样一开始便瞄准三次元偶像经济的真人+虚拟成员组合貌似确实能够突破圈层划分,为产业带来更多想象空间。不过,他们也面临着新的难题。

首先,初代和二代虚拟偶像与自身倚仗的技术或初始IP同根同源,他们都诞生于数字世界,存在密不可分的联系。输入词曲就能唱歌的洛天依也好,发表完专辑一转眼又在游戏里并肩作战的无限王者团也罢,这些虚拟偶像既是全新的线上产物,也是对自身根源技术文化的反哺。因此,二者更容易进行联动,也就更易高效获取受众,从而形成良性循环。

对于并非出身于二次元的虚拟偶像来说,想要照搬这种成功比较困难,企划方需要考虑不同的运营思路和商业模式,即意味着从零开始,需要企划、市场、技术等多部门协作来"摸石头过河"。另一方面,与Marshmello、Travis Scott这类已经充分具备市场受众的艺人的虚拟分身相比,公司也将不得不承担更多由于新人缺乏基础认知度带来的风险。

其次,现实艺人与数字化IP共存的未来或将面临尴尬处境。若以传统偶像运营思路来运营虚拟艺人,势必会增强艺人与其虚拟分身之间的相互关系,而这是把双刃剑。尽管李秀满曾表示,即使AI艺人数量和真实性持续增加,真正的原始艺人仍然只有一名,因此未来"原始艺人和演艺企划公司的角色将更为重要",不过,这种"现实+虚拟"的方式也有可能反作用影响到传统偶像市场的受众沉淀,甚至导致真人偶像定位模糊化。目前,韩网上已经有业界人士对aespa的发展表达类似担忧,认为其不符合大众期望的"能够长期活动的甜美偶像",并不会为此买账。

除此之外,也有声音担心此类新生代虚拟偶像所提供的个性化互动会模糊偶像与粉丝之间的界限。当幻想变得更加现实,部分粉丝对偶像的痴迷心理可能改变这种交流和"陪伴感"的本意。因此,AI虚拟偶像的行为设定与活动范围需要经过周密的考量,建立合适的规则体系来进行正确引导,避免出现"技术让不健康粉丝行为合理化"的两难局面。

科技的革新为娱乐业带来了无限可能,虚拟偶像是其中最具标志性的产物之一。毫无疑问,人工智能加持下的虚拟偶像将开启全新的风口,但即使对SM这家韩娱巨头来说,也绝非一个小命题。

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