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编者按:旷日持久、吸引眼球的Epic Games诉苹果案近日终于尘埃落定,苹果赢得了十项诉讼中的九项,但唯一输掉的反转向禁令却是苹果的一大隐忧。知名科技博主Ben Thompson对此进行了全面的剖析,原文发表在其个人博客上,标题是:The Apple v. Epic Decision。篇幅关系,我们分两部分刊出,此为第二部分。
划重点:
法院判决既承认苹果存在反竞争行为,又承认其促进竞争的部分理由
判决裁定苹果有权就app收取佣金,但不一定就得是30%
苹果有权抽取佣金的知识产权范围仅限于IAP
法院裁定苹果不得限制或禁止开发者引导用户到app外购买
苹果下一步也许会针对游戏和非游戏app采取不同的策略
Epic诉苹果案尘埃落定:苹果近乎全胜,但输掉的那项却是隐患(一)
冈萨雷斯·罗杰斯法官的其它判决内容基本上平衡了控辩双方的观点,既有承认苹果存在反竞争行为的,包括由于iOS应用商店与应用内支付替代品缺乏竞争而维系的超额利润能力等,也有承认促进竞争的辩护理由,包括增强的安全性、跟Android 手机的品牌内竞争以及保护其知识产权投资的权利。
前两个促进竞争的辩护理由是相辅相成的:苹果说服法官,应用商店审核在基于操作系统的安全措施之外额外提供了一个独特的有价值的安全层,此外,公司在app分发以及货币化方面的做法不仅不会对客户造成损害,而且实际上也是 iPhone 的卖点之一(如上所述,这也解释了为什么应用商店不在伊士曼柯达豁免范围内)。
正如预期的那样,苹果在知识产权方面也取得了胜利,但这就是判决开始变得有点复杂之处。冈萨雷斯·罗杰斯法官在整个判决中一直强调,苹果有权就app收取佣金,但不一定就得是30%:
首先,也是最重要的一点,就像事实裁定所讨论的那样,IAP(原因内购买)是苹果向开发者收取使用苹果知识产权许可费的手段。就算没有 IAP,苹果依然可以向开发者收取佣金。只不过对于苹果来说,那样收取这笔佣金会更加困难。
事实上,虽然法院根据记录认为苹果选定的费率(也就是30%)没有依据,但法院仍然裁定苹果有权为使用其知识产权获得一些补偿。如前面所述,苹果有权有偿授权别人使用自己的知识产权,并且可以进一步防止对其知识产权的无偿使用。要求用IAP以最直接明了的方式实现了这一目标,而 Epic Games提出的唯一替代方案会严重破坏这种手段。事实上,在 Epic Games 暗示苹果不会从自己平台上的应用内购买获得任何收益的情况下,这种补偿办法跟现行的知识产权法并不相符。
需要注意的是,作为辩方的苹果并未取得全胜:该公司辩称,该公司应获得赔偿的知识产权不仅包括应用商店及其所有的伴生服务,还包括整个开发工具栈:从 API 到Xcode以及两者之间的一切。这个论据激怒了 Marco Arment等开发者:
在这两个显而易见的事实上,苹果的领导层继续否认开发者的贡献:
除了苹果收取的购买佣金外,我们的app也为iOS提供了巨大价值。
客户选择我们的app是因为我们出色的市场营销和良好的声誉,倒不是因为app store。
欺负开发者,让他们以为自己得低声下气,求苹果允许我们给他们的平台增加数十亿美元的价值,这已经不是贪婪、吝啬,在道德上应受谴责,而是极大的侮辱。
冈萨雷斯·罗杰斯法官对此表示同意:
没人对苹果和第三方开发者的共生关系提出可信的异议。苹果为开发者提供受众,而开发者则让苹果的平台更具吸引力。所以,当开发者有钱赚时,苹果就有钱赚,从而形成反馈循环。然而,就像收入情况所表明那样,在开发者群体身上体现出来的结果似乎各不相同,这取决于开发者选择什么样的货币化方式。
此外,有大量证据表明 Epic Games 以及其他较大的开发者也把自己的受众吸引到了iOS这里。《堡垒之夜》在登陆iOS的时候已经很受欢迎,苹果在寻求用独家的《堡垒之夜》内容来吸引新用户。即便如此,Epic Games 也想要自己没法访问到的苹果用户群,因为它的其他选项已经饱和。此外,Match Group 还发现,来自应用商店的绝大多数新用户对app进行的是有机搜索(比方说,通过输入“Tinder”来找这款app),而苹果对应用发现的贡献率只有 6%。对于这些开发者来说,苹果在产生应用内购买方面的作用“无足轻重”,但它还是向应用内购买抽取30% 的佣金。
因此,苹果有权抽取佣金的知识产权范围被定义得更加狭窄:IAP,Gonzalez Rogers 法官把IAP定义为:
苹果的 IAP 或“应用内购买”系统是这样一组软件程序,它们之间协同工作,可在数字设备的特定交易环境下同时执行多项功能。苹果用这套系统来管理应用商店内的交易、付款和佣金,但它也在iOS设备的其他“商店”使用该系统,比如“ iOS的 iTunes Store 、Apple Music、iCloud或云服务”以及“实体商店”。这套系统不是某个可以买卖的东西……
说得更具体一点,苹果的 IAP 是一个安全系统,它跟踪和验证数字购买,然后确定这些交易并收取适当的佣金。系统是通过识别客户及其支付方式、跟踪交易并进行累计来记录所有的数字销售;同时进行与欺诈相关的检查。IAP 同时还向消费者提供信息,让后者查看其购买历史、与家庭成员以及跨设备地进行共享订阅、通过实施家长控制来管理支出,以及购买提出挑战和进行恢复。
苹果还希望这套系统能为客户提供单一的界面,这种界面与开发者无关,是值得信任的,可供所有购买使用。重要的是,慢慢地,系统会变得越来越复杂,但记录并未详细说明各个版本……
建立一个无缝系统来管理它的各种电子商务并不是什么无关紧要的事。此外,对它进行扩张来应对增长规模需要大量投资,且不说手机还在不断升级适应来更复杂的app。在当前的电子商务模式下,即便是原告的专家也承认,类似的功能对于其他数字公司来说也不是独立产品。在各种型号下,即便IAP 是可选的,苹果也有权收取佣金或许可费。支付处理商只能提供一项功能。没有证据表明他们可以带来均衡。因此,法院认定 Epic Games 并没有证明 IAP 是一种独立且独特的产品。
请原谅这个摘录的冗长,但理解这一定义对于理解整个案件至关重要。冈萨雷斯·罗杰斯的意思是 IAP 不是应用商店的app或支付处理或任何其他零散的产品,而是其数字电子商务系统整体的一部分。作为该IAP系统基础的知识产权让苹果有权以它认为合适的任何合理的方式获利。而且,不仅苹果有权对IAP进行货币化,它还可以迫使开发者用IAP强化另外两个有利于竞争的理由:
如果苹果不再要求开发者用 IAP 进行数字交易,那么从广义来说,苹果在安全问题上的竞争优势就会被削弱,最终可能会让消费者在智能手机设备和硬件方面的选择变少……往小处说,因为拒绝为用户提供通过 IAP 管理单个帐户的集中选项,每个app用不同的支付解决方案可能会降低某些消费者的体验质量。这会削弱应用商店的质量,从而损害看作这套中心化系统的消费者和开发者的利益。
这里面有很多法律术语,但要点在这:IAP 是跟开发者工具有着广泛不同的知识产权;这是一整套app管理工具,而不仅仅之是一个支付处理程序;而且苹果有合法的竞争理由要求用 IAP进行应用内购买。
我在前面提到过,判决就是在这个地方开始变得有点复杂了。请注意,我用了“IAP”和“应用内购买”来代表两个不同的概念。具体来说,显然冈萨雷斯·罗杰斯似乎已将“IAP”定义为苹果的整个商务系统,而“应用内购买”则是指在应用里面进行的购买。换句话说,苹果要求用IAP 进行应用内购买是合理的。
这是理解苹果唯一败诉的地方所需的基本背景信息:针对苹果应用商店的反转向条款禁令,其中规定:
特此永久禁止苹果公司及其官员、代理人、雇员和任何与其积极配合或参与的人(“苹果公司”)限制或禁止开发者(i)在其app及其元数据内放置按钮、外部链接或其他唤起行动来引导客户至应用内购之外的购买机制以及(ii)通过客户在app内注册账户而自愿获得的联系方式与客户沟通。
如上所述,冈萨雷斯·罗杰斯的判决自始至终坚持认为,虽然苹果的确有权抽取佣金,但比例可能低于30%才合适;而且她认为应用商店的反转向条款导致不可能找出正确的抽佣率:
苹果公司自己的记录显示,美国,为了增加收入,前三大 “吸引回头客的最有效营销活动”中的两个分别是“推送通知”和“电子邮件推广”。苹果不仅控制着这些渠道,而且靠阻止开发者利用这些手段来让自己的获利不受限制,构成了反竞争的行动。如前所述,苹果用反转向条款禁止app放置包括“按钮,外部链接,或其他引导用户到应用内购买以外的购买机制的行动召唤”,并禁止“鼓励用户在应用内或通过联系从应用内账号注册获取的接触点(邮件或短信)使用应用内购买以外的购买手段。” 因此,开发者无法在iOS内或向从iOS平台获取的用户传递在其他平台上有更低价格的信息。苹果的一般政策还禁止开发者告诉用户费用含 30% 的佣金。
这些条款可以在不影响生态体系完整性的情况下被切断,并受立法政策的约束。首先,法院早就认识到包括价格广告在内的商业言论“在自由企业制度下的资源分配中发挥着不可或缺的作用”。对价格信息的限制“增加了发现成本最低的卖家的难度……[弱化]了竞争性定价的动机。”因此,“在消费者可以收益于价格广告的地方,零售价格通常比没有广告时的价格要低得多。” 反垄断学者也承认这一点:“消费者对价格和质量的了解越少,市场参与者就越容易收取超竞争的价格或提供劣质产品。”
请注意所谓的“其他平台”。这些其他平台包括web、Android,或者像《堡垒之夜》的情况下的游戏主机。冈萨雷斯·罗杰斯法官的观点是苹果不必允许在一个应用内使用不同的支付选项——如上一节所述,这一点苹果有权控制,甚至强制——但苹果不能阻止开发者告诉用户说他们其实可以跑到app之外的另一个平台来获取数字内容。
这会产生什么样的影响?最明显的一点,如果用户愿意到Web上付费,开发者会提供更低的价格。理论上,苹果可以通过要求开发者在任何地方提供的价格都要一样来应对这种情况,但似乎不太可能过得了冈萨雷斯·罗杰斯法官这一关。但请注意,IAP 不会被淘汰:外部链接可以放在IAP 旁边,但无法取代后者,而且永远都不能像苹果的产品那样集成得那么好。
再回到判决上:
因此,尽管 Epic Games 还不能证明现在苹果违反了反垄断法,但反转向条款阻止iOS平台用户的知情选择,从而“对反垄断法构成威胁” 。此外,反转向条款违反了这些法律的“政策[和]精神”,因为反转向具有防止在不同平台间进行替代交易的作用。除了主张自己的权利外,苹果没有为这些行为提供任何理由。在其行为损害竞争并导致超竞争定价和利润的情况下,苹果是错的。因此,反转向条款带来的伤害大于好处,该条款在平衡试验中违反了 UCL。
“UCL”是指加州的不正当竞争法,其范畴大于美国的反垄断法,里面包括了对“初期违规”和“不公平行为”的规定;这是冈萨雷斯·罗杰斯法官禁令的法律依据。这也是苹果可能会上诉的另一部分裁决:该公司已经在法庭上辩称,冈萨雷斯·罗杰斯法官不应将 UCL 下的违规行为与联邦反托拉斯法下的违规行为分开考虑,尽管在苹果CEO蒂姆·库克作证期间冈萨雷斯·罗杰斯法官对苹果的反转向条款表现出强烈的兴趣,但这并不是 Epic 案的主要焦点。我们也不清楚一个关于“手机游戏交易”的案件会以什么样的理由导致整个应用商店 发生大规模的变化。此外,美国最高法院最近在一个跟美国运通的政策有关的案件中做出来对反转向条款有利的裁定;冈萨雷斯·罗杰斯提出了一个很好的论点,表明本案情况有所不同,但这仍有待解释。而且,UCL当然是加州的法律,但冈萨雷斯·罗杰斯表示,该禁令适用美国全国。
我再重申一遍,本案对于苹果来说几乎是全胜,对Epic 来说则是一场毁灭性失败。《堡垒之夜》的制作商不仅没机会建立自己的应用商店或拥有自己的应用内购买,而且冈萨雷斯·罗杰斯法官还裁定,苹果不仅有理由撤销《堡垒之夜》的开发许可,而且还可以撤销所有 Epic 子公司的开发许可,其中就包括了Unreal Engine。这意味着 Epic 至少目前无法为其他开发者开发自己的引擎。
再展开来说,虽然苹果的一些主张被剥夺,但应用商店模式基本上被认为是合法的(至少对于游戏而言)。甚至针对反转向的禁令也明确表示,如果苹果愿意,可以坚持要求app将自己的 IAP 系统跟其他平台(比如web)的链接一起包含在内。苹果会不会开始要求 Netflix 和Spotify在添加指向自己网站链接的同时重新添加IAP呢?
我认为这么做是不明智的,原因有二。
首先,虽然反垄断案件要由法院裁决,但记住一点很重要,那就是手头的问题是法律的解释,而不是合宪性。这意味着美国国会修改立法,或者在应用商店这个案子的特定情况下,通过明确取消苹果做法的法律。如果出现这种情况的话,这个案子就没有实际意义,也就是说,苹果要尽量安抚潜在的监管机构,而不是变本加厉推行其现行政策。
其次,本案不仅证明了游戏是应用商店迄今为止最大的收入驱动因素(约占收入的 75%,以及应用内购买的 98%),而且冈萨雷斯·罗杰斯法官的判决还证明了游戏市场跟更广泛的app市场是不一样的。苹果应该抓住这个机会,用不同的方式对待游戏。
这会导致苹果采取两管齐下的策略:首先,扩大苹果最近与日本公平贸易委员会达成的和解协议,明确所有非游戏app(不仅仅是“Reader”app)都可以链接到外部网站进行支付,从而结束对非游戏类app的反转向条款,其次,就本案中对反转向禁令提出上诉。如果苹果胜诉的话,就既可以在即便放松了对非游戏app控制的情况下,完全兑现自己在游戏方面对应用商店安全性的承诺,让所有购买都通过 IAP 进行,同时也可以减轻监管压力,更重要的是,可以扩展app经济的可能性。
可以肯定的是,这是一个带有偏见的建议;这正是我多年来一直恳求苹果做的事情。花这么长时间才改变路线的风险的结果是迎来了这样一个判决:除了一个以外,苹果几乎大获全胜,但输掉的那项有可能给苹果带来相当大的麻烦。游戏一直是诈骗和滥用的载体;苹果如果在其他地方做出让步的同时保持对这类app的严格控制会更好(而且有利可图)。但现在它得应付这一揽子禁令以及仍然认为这样还不够的批评者。
延伸阅读:
苹果应用商店之争
译者:boxi
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