“天下苦渠道久矣”!
不论是游戏开发者还是游戏玩家,都对这句话深有感触。
前有苹果与Epic因渠道税大打出手,后有《原神》与腾讯小米因高昂的分成战火连连,不论在什么时候,渠道始终站在一个“不败”的地步。
但即使众多开发者对渠道商一如既往的“咬牙切齿“,却无可奈何,那时的华为,全球手机份额第二,意气风发,米哈游最终还是选择了不进驻华为商店。
而在如今,小米雷布斯宣布小米已经成为欧洲第一,将要在接下来的三年时间成为全球第一,但《原神》和小米的“拉扯”依旧存在。
而据最新消息《原神》移动端在2021年7月的海外收入已经增至1.15亿元,环比增长55%,这一定程度上打了渠道商们的脸,《原神》选择的则是TapTap、哔哩哔哩等平台,这些平台也开始隐隐成为新的“渠道战场”。
所以,你会发现,与上亿出货量的华为小米不同,也与拥有1.86亿用户的哔哩哔哩不同,TapTap作为一个“工具类”平台,竟然有了一丝渠道后起之秀的苗头。
这家由“小厂”心动网络做出的一个游戏平台,竟然在过去的一年中,在中国大陆地区产生了5.47亿次游戏下载,截至2020年底,TapTap在国内已经拥有了2570万MAU。
据数据显示,TapTap创办五年,其营收仅来自广告,提供游戏的预约和测试、下载服务,但并不收取游戏分成,这种营收模式是赤裸裸的从讲究分成的渠道商手里抢蛋糕。
在今年的China Joy展会上,TapTap成为全场瞩目的焦点,占据着妥妥的C位,展区前挤满了人,走在展会可以看到许多观众提着TapTap游戏的购物袋,而在TapTap的另一边,则是“业界游戏渠道大佬”华为游戏。
谁能想到,在强调“流量为主”、烧钱抢钱为主要成长方式的中国互联网行业,TapTap是如何在6年时间内异军突起?对于中国游戏和渠道形成对立的当下有何影响,TapTap会举起反渠道的大旗吗?
变革其实一直都在。
据2021年8月12日消息,在围绕苹果谷歌在移动生态系统中扮演的主导角色展开辩论之时,美国参议员提交了一项新立法,用以寻求给目前由苹果和谷歌主导的应用商店市场带来更多的竞争,这也许能够使得当下应用经济领域的参与商业的运营模式发生巨变。
其实这项提议的核心诉求是想要从根本上改变智能手机的运作方式,要求苹果和谷歌等运营着大型应用商店的公司,允许人们在商店之外下载应用。
如果这个法案通过,苹果、谷歌商店的商业模式可能会被撼动,作为应用软件渠道的他们可能会丧失当前的”躺赚“地位。
据数据显示,2020年苹果应用商店营收640亿美元,同比增长28%,要知道2020年全年iPhone营收为1377.8亿美元,Apple Store已经逐渐成为苹果的强势营收增长级。
即使国内的反垄断起步较晚,但从重拳阿里巴巴、斗鱼虎牙之后,针对平台业态的反垄断也必然会在不久后迎来。
而在国内,传统游戏渠道商们不也正是扮演着与苹果谷歌一样的角色。
游戏开发者不仅要面对高达五成的的渠道税,还要时不时看渠道商的脸色,真正留到开发者手里的利润会少一大截。
而对于游戏开发者来说,更低的毛利使得投入游戏再创作的比例只会更低,从而形成恶性循环。
更不用说,在游戏领域,马太效应非常明显,头部的游戏厂家基本上拿掉了绝大部分营收。
据数据显示,在Apple Store商店中,1%的游戏开发者创造了93%的营收,那些资金薄弱的游戏开发者,最后的营收可能还不够支付工资。
这也就能证明TapTap为什么能逐渐被游戏开发者选择的原因,无渠道分成,提供流量扶持。
与动辄三成、五成的税收来说,TapTap很是良心,其次,TapTap的生意和华为并不相同,作为极具支配地位的华为,仅仅需要靠着过亿设备的硬渠道就可“躺赚”,而TapTap则做着游戏测评、社区运营的“辛苦钱”。
只是说比起高高在上的渠道方,TapTap给了游戏玩家和开发者们一个交流的平台,距离开发者和游戏玩家的距离更近,从游戏预约、测试、发布,TapTap更像是一个游戏服务商,在业务本质上还是和华为不同。
据心动2020年财报显示,TapTap国内版年平均MAU已经达到2570万,TapTap国际版最近三个月平均MAU也达到了1070万,快速增长的口碑让TapTap有了一点“独角兽”的样子。
少年屠龙者,意气风发。那么,然后呢?
变化很早就出现了。
早在2014年,阿里巴巴应用商城就提出了开发者与渠道9比1的慷慨“大善人”分账比,但并未取得任何效果,0渠道分成并不是TapTap能够快速成长的核心原因,TapTap更依赖的还是运营。
从平台用户侧来讲,TapTap具备解决玩家和开发者双方的核心需求。
实际上哔哩哔哩早期本就具备游戏渠道和内容社区的雏形,但是在最近几年特别是上市之后,去“垂类化”的哔哩哔哩已经基本上淡化了“ACG”标签;
而微信游戏中心亦或者WeGame始终“小家子气”照顾自家游戏还来不及。也就是说,在这一众游戏平台中,TapTap可能是唯一如此接地气的游戏平台。
高光之后,是TapTap的中场瓶颈。
一方面因为联运带来的弱商业变现能力,相比起广告营收,收取渠道分成的诱惑是巨大的;另一方面,游戏社区的用户天花板较低,在遍布“云玩家”的国内,之后可能不会有更快的用户增长。
如果说五年前打出“不联运”,“支持独立游戏开发者”和“独占游戏”这三个颠覆性策略使得TapTap获得了初期积累;那么当下TapTap要做的则是找到新的增长“故事”。
在刚刚结束的ChinaJoy展会上,心动负责人黄一孟打出“开发者服务TDS”、“TapTap国际版”和“创作者中心”新三板斧,一个聚焦运营,一个聚焦外部增长,一个聚焦工具平台转型社区。
不难看出,不论是用以减轻运营成本的TDS,还是增加粘性的“创作者中心”,当下的TapTap更停留在经营存量的水平。
而据数据显示,以游戏《香肠派对》为例,在印尼地区,TapTap分发比例已经达30%,在印尼,《香肠派对》官方包的付费率比 Google Play 渠道包高出50%。
这对TapTap来说是一个好兆头。TapTap进行国际出海,苹果、谷歌也会成为其新对手,TapTap已经成为了渠道新秀。
TapTap的起势为如《原神》一样的游戏开发后来者提供了想象,至少开发者的收入相对增加之后,能够有更多的资金投入到游戏品质的提升上。
只是,TapTap这个不断成长的“屠龙少年”,最后会成为恶龙吗?
本文来自微信公众号“互联网那些事”(ID:hlw0823),作者:三金,36氪经授权发布。
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