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视频游戏大爆发的一年:聚焦台前幕后的女性“玩家”

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编者按:对于视频游戏来说,2020年是具有里程碑意义的一年。游戏行业收益颇丰,收获了更多的玩家,交出了一些具有轰动意义的游戏作品。但在这些游戏作品之后,在整个游戏行业的幕后,无论是游戏玩家、设计师,还是配音演员,其中都不乏女性的身影。本文便是聚焦游戏行业的女性角色,带我们走近她们,了解这个群体,了解台前幕后的女性对游戏行业的贡献和改变。原文发表自《纽约时报》,标题“In a Big Year for Video Games, These Players Are Shifting the Culture”。

刚刚过去的2020年对于视频游戏行业来说是具有里程碑意义的一年。由于新型冠状病毒肺炎疫情的影响,我们每个人更多的休闲娱乐时间都是在家里度过,实体门店遭受重创,许多行业的收益也因此连连缩水,但游戏行业却与之形成鲜明对比,可以说是获利颇丰。

其实,游戏行业收获的不仅仅是收入,还有更大规模的玩家群体。在这其中,有些本来就是游戏爱好者,但同时由于疫情的关系,游戏行业在刚刚过去年的这一年也收获了一批新的玩家。例如像Twitch这样的流媒体平台之前主要面向的是竞技游戏玩家和粉丝群体,但现在也吸引到了不少的国际象棋大师,甚至还成为了美国政客竞选活动的据点之一。谁也想不到突如其来的疫情导致消费者对游戏机的热情激增,供不应求,尤其是最初几个月,包括亚马逊在内的许多电商平台的任天堂游戏机均呈现高价成交状态。即便是现在,索尼和微软发布的新游戏机也是很难买到,除非你愿意溢价购买。

与此同时,2020年也出现了一些具有轰动意义的游戏作品,让人眼前一亮。《集合啦!动物森友会》成为了一个虚拟世界的社交中心。当然,有惊喜便有失望。《赛博朋克2077》之前宣传声势浩荡,号称是近十年游戏的代表之作,结果发布之后,bug太多,市场反响平平,远低于预期。许多玩家甚至一度向这款游戏的幕后制作团队CD Projekt Red发起维权,要求退款。与之形成鲜明对比的是PlayStation 的经典大作《最后生还者2》,很快就打破了索尼的销售记录,发售前三天就卖出了400万套。仔细一想,我们平时关注的往往是游戏作品,但却鲜少有人提及成就这一部部作品的个体(无论是玩家、设计师,还是配音演员,其中许多是女性),鲜少关注他们在游戏领域所取得的成就。

可视性和可访问性的提高

Emilia Schatz是Naughty Dog工作室的一名设计师,也是《最后生还者2》这一游戏的创作先驱者之一。她所有的作品都有一个共同的主旨,那就是拓宽玩家的思维,强化玩家的同理心。

她表示:“在所有的故事媒介之中,游戏尤其容易让玩家进入主角的身份,沉浸式体验游戏人物的感受以及他们生活所在的游戏世界所面临的各种问题。如果让你产生沉浸式体验的游戏主角同你有着不同的性别,不同的肤色或者仅仅是一个不同的视角,如果这种体验让你感觉真实又富有人性化,那就会激发出真正的同理心,也会更容易让你去理解他人。”

在《最后生还者2》中,Schatz便是将游戏主角的设定从通常的顺性男(生物性别及自我性别认定都是男性)改为跨性别的角色,甚至是女性角色,这一点对她而言有着很重要的意义,尽管她自己预料到会因此而招致批评的声音。“我自己就是一名跨性别者,我知道人们对于像我这样的人会表现出怎样的态度,我会根据我真实的经历和体验为游戏世界里的角色设定防御的技能,我希望我塑造的角色不会给人脱离现实生活的感觉。”

除此之外,《最后生还者2》也收获了残障游戏爱好者的广泛好评,因为这部游戏为他们提供了更为多元的辅助游戏选项,那些视力受限、听力受限以及行动不便的人也能很容易去操作这一款游戏。

现在,越来越多的游戏开始考虑到残障游戏玩家这一特殊群体的需求,众多自适应控制器的存在也为残障游戏玩家创造了更多的可能性。Nyree Stevens是Quad Gods团队的成员之一,也是一名游戏爱好者。Quad Gods是一个特殊的团队,成员都是四肢瘫痪的游戏玩家。Nyree表示,即便像《堡垒之夜》这样需要进行快速、复杂输入的游戏也可以借助于特殊的控制器来操作。“我用的这个设备叫作QuadStick,可以通过一些口部动作来控制,例如可以抿嘴或者是吹气等。这让我感到兴奋,因为我从来就没想到有朝一日我可以用嘴来玩游戏。”

但就目前而言,绝大多数玩家都不会想到像在《堡垒之夜》这样的游戏中他们遇到的对手可能是一位残障人士。对此,Nyree表示:“我就认识这样一些人,他们永远也不会想到在游戏里打败他们的对手是一位残障人士。”

挑战行业系统性问题

独立游戏也在尝试解决游戏中的不平等问题。Rosa Carbo-Mascarell是伦敦的一位游戏设计师,推出了一款名为“A Woman Goes to a Private Industry Party”的游戏,这款游戏就是她根据自己在游戏行业的社交感受而创作的。她是在游戏行业的一次MeToo运动中为更多的人所知,她呼吁行业内的性别歧视是一个系统性问题,而不是简单地靠驱逐几位劣迹行为者就能解决。

Carbo-Mascarell认为:“对女性的贬抑现象其实每天都在发生,这些才是最要命的。在你工作生活的每一天,每一次性别歧视言论,每一句让你因为性别而感到尴尬的话语,落到你的心里就像是你的肌肤被一张锋利的纸不小心伤到一样。看似无关痛痒,但逐渐累积,伤口只会不断加深,直到整个行业都充斥着这样的气氛。而这正是我想通过游戏展示出来的东西。”

除此之外,游戏行业的女性从业者也在积极维护自己的正当劳动者权益。每次临近新游戏发布之日,相关工作人员往往都会面临强制性加班问题。而由于当下审查标准越发苛刻,这样的加班时间也在不断延长。Sarah Elmaleh是视频游戏行业的一位配音演员,她曾参加过SAG-AFTRA组织的一场为期将近300天的大罢工,以寻求更好的报酬和工作条件。

另外,她还表示,去年五月,Riot Games有150多名员工进行了一次罢工,抗议公司滥用强制仲裁条例,其中有些员工则是抗议公司存在性别歧视的问题。Elmaleh说道:“感觉在罢工之后,工会的态度和关注点发生了很大的变化,行业内记者也更加关注关于劳工权益的相关报道内容。”

占据一席之地

另有一些人则是通过让自己成为玩家,成为游戏里你可能面对的竞争对手而赢得更多的关注度,从而对游戏文化产生影响。Kishonna Gray著有“Intersectional Tech: Black Users in Digital Gaming”一书,她在这本书中就研究了女性,尤其是黑人女性是如何利用Twitch这样的平台来提高自己的影响力,同时也探讨了她们在这过程中所经历的一些挑战。

Kishonna表示:“许多女性都曾告诉我,她们必须要穿一些性感、暴露的衣服才能最大化得吸引更多的关注者。有些人则表示她们不得不去修改自己的内容,因为人们看不到她们本身在游戏领域的价值。与此同时,也有许多女性表示她们必须要自己把控内容,表现出了很强的自主权。”

Kishonna另外也指出:“美国现在的流媒体平台仍然推行白人特权主义,在视频直播领域,甚至是那些并不怎么关注政治因素的参与者往往也会发现他们在这一文化领域的存在本身就具有一定的政治意义。无论她们是否想要,事实都是这样。虽然黑人女性可能本不打算让自己成为激进主义者,但由于她们身处在这样一个并不是对她们十分友好的领域之中,这就使得她们自动被归入激进主义者群体之中,因为她们的存在本身就是在改变这个领域。”

Benita Novshadian从事竞技游戏已有15年的光景,她说道:“目前竞技游戏的女性规模可以说是有史以来最为壮观的一次。”她表示,自从她开始玩竞技游戏以来,提供给女性玩家的竞争机会也在不断增多。“过去我玩的那些游戏,每年都会有一次锦标赛,几乎所有的女性竞技者都会抢着参加,但机会有限。现在每年大约有四到六场专门面向女性游戏竞技者的锦标赛,奖池也更大。”说到这里,她还不忘称赞Riot Games为其新的竞技游戏《无畏契约》(Valorant)举办了一场奖池丰厚的全女子锦标赛。

由于在电子竞技领域有这些最具影响力的成员一直在支持像她这样的女性竞技者,Novshadian也因此对未来充满希望,她相信未来性别将不再成为关注的对象。她说道:“这些年来,我一直知道我不仅是想成为最为优秀的女性电子竞技选手之一,我也想成为一名跳出性别框架之外的电子竞技者,无关乎性别。”

译者:aiko

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