编者按:本文来自微信公众号“互联网怪盗团”(ID:TMTphantom),作者 怪盗团团长裴培,36氪经授权发布。
B站出圈后,有些人以及自媒体似乎特别不喜欢B站,我不太清楚原因。无论B站做了什么、发生了什么变化,批评者们总能以某种奇妙的角度找到问题:
如果B站挣钱了,那么就是割韭菜、油腻了、不复初心了,很严重。
如果B站亏钱了,那么出圈战略就失败了,商业模式就不成立了,更严重。
我仿佛看见菜月昴躺在黄昏的草地上,对手持链球的雷姆感叹道:“我已经学会削苹果皮了,也学会了简单的读写,我遵守与你们的约定,已经能读懂童话了。我到底做了什么,到底要我做什么,究竟哪里做错了,你们为什么那么恨我?”(出自《从零开始的异世界生活》第7话。PS: 如果你对下文感兴趣,可以剧透一下,菜月昴最终以另外一种方式赢得了雷姆的信任。)
今天我看到一篇题为《美韭加咖啡,哔哩哔哩干杯》的自媒体文章,将B站与瑞幸咖啡相提并论(没有任何实际证据);前几天还看到一篇题为《B站罕见翻车:市值一夜消失60亿》的类似文章,认为B站“出圈”是失败的,原有核心用户正在迅速流失云云。
B站的股价前几天确实下跌了,不过应该与上述观点无关——尤其是将股价下跌与宣传片《入海》联系起来,甚至说《入海》导致了B站市值消失,只能以满满的恶意来形容。
虽然我不代表B站官方,但是作为一个老用户、(失败的)UP主、有很多朋友在B站工作的互联网观察者,我觉得自己可以解释一些关于B站的“问题”——这些“问题”要么不存在,要么被严重夸大了。当然,B站处于一个重要的转型期,可能接下来两三年都会处于转型期;如果我的观察没有错,它处在正确的轨道上,转型成功的概率远远大于失败。下面详细展开一下。
第一个问题:B站的“出圈”,也就是扩大用户圈层、丰富内容品类,是否导致了导致原有核心用户的严重流失?并没有。
B站的游戏、鬼畜、Cosplay等泛二次元分区仍然非常热闹,基于动漫的二次创作数量和质量仍然很高,我认识的那些硬核UP主都还在,热门新番仍然会在上映第一天引发汹涌如潮的弹幕——我知道这些,是因为我天天登录B站,而且恰好属于外界定义的“老B站用户”,而且我的微信好友里应该有100-200位“老B站用户”,他们都没有流失。
或许我的观察很片面,或许确实有很多老用户流失了,问题在于:他们去了哪里?
A站?A站官方已经很久没有公布DAU、用户时长等数据了;A站在某些方面(例如番剧采购、社区运营)做的确实很不错,但是用户基数与B站的差距仍然很大。部分硬核二次元用户发起的“回归A站”运动更像一种姿态,而非实际行动。第三方数据也不支持A站正在迅速缩小与B站差距的说法,无论是今年4月以前还是以后。
西瓜视频?嗯,这个平台也想做中国的YouTube,问题在于它的目标用户不是B站的“老核心用户”,而是B站正在出圈吸引的那些用户。B站老用户即便对出圈不满,也没有任何逃亡西瓜的动力。当然,一部分UP主可能会去。
爱优腾的二次元专区?那就更不可能了,当初三大视频平台在二次元领域猛烈砸钱都未能动摇B站的基本盘,现在反而能吸引B站老用户?
总而言之,虽然有人千方百计想证明“B站出圈影响了社区调性、老用户会流失”,但是他们无法指出这些用户流失去了哪里。老用户与B站的关系就像老朋友甚至亲人,在一些事情上产生分歧很正常,偶尔吵架也很正常,但是要真正动摇乃至摧毁这种关系也是很困难的——至少今天不会。
第二个问题:B站的营业收入大幅增长,亏损却扩大了。B站是否正在走上爱优腾的老路?投资者何时才能看到盈利?解释起来稍微有点复杂。
对于这个问题,倒是有一个很简单的线索:2020年一季度,B站游戏收入增速要慢于其他业务。虽然B站没有披露过分项业务的利润率,但是从同类公司的财报看,手游业务一般要比广告、增值服务更赚钱。为什么手游收入增速较慢?
原因在于B站发行的二次元游戏的定位:众所周知,二次元游戏一般是重人设、重剧情、轻玩法,主打碎片时间和弱联机,它们主要适合工作和上学的间隙碎片时间;在一季度大批用户宅在家里、拥有大块时间的情况下,它们相对于电竞、MMO等重度游戏并不占优势。然而,B站游戏业务的增速相对于全行业已经算不错了,所谓的“较慢”,是与非游戏业务的高增速相比。
事实上,如果我的信息没有错,B站二季度发行的《公主连结》,在用户和收入方面的表现都相当不错;这是2019年11月的《双生视界》以来,B站最成功的一款独代游戏。
B站在二次元游戏市场的发行和联运实力已经得到了反复证实,即便腾讯、网易也无法在这个领域动摇其地位。只要再发1-2个爆款二次元游戏,B站的亏损就能迅速缩小——对于经验丰富的B站游戏发行团队而言,这不是非常困难的事情。
营销费用的大幅增长也是亏损额扩大的原因,这再合理不过了——今年一季度是互联网公司争夺新用户的重要时期,从游戏到视频、从电商到直播,我们熟悉的巨头都在拼命扩张用户,无论是通过买量、品宣广告还是补贴。如果B站竟然甘愿错过这个重要的用户扩张窗口,投资者才应该担忧呢。
无论如何,B站亏得起:游戏业务作为现金牛和财务支点,将在未来2-3年持续支撑B站新业务,为非游戏业务提供更宽松的成长环境、更大的回旋空间。B站独特的社区调性、强烈的二次创作氛围,对游戏导流起到了事半功倍的效果。B站游戏跨出二次元品类,在女性向、超休闲、互动叙事等其他垂类取得一定的地位,也不是什么遥不可及的事情。
第三个问题:B站对UP主是否变得不再友好,是否正在抛弃创作者、至少是广大腰部和长尾创作者?答案仍然是否定的。
有些人举出了很多“B站没有善待UP主”的例子——分账收入不高,变现渠道狭窄,新人难以出头,等等。然而,这些问题几乎存在于每一个内容平台。如果一个UP主认为自己在B站没得到应有的待遇,想去别的平台碰碰运气,他真的能如愿吗?你猜猜看?
B站恰恰在想办法解决这些问题:推出各种创作者激励机制;增加短视频及直播带货链接;为UP主提供各种官方及线下变现活动。
B站甚至可以容忍UP主私下卖货或将流量导向其他平台账号的行为——要知道,在绝大多数内容平台,这种“私下导流”都在严禁之列!当然,在某些人眼里,这些举措都只是故作姿态,或者只是对UP主“养肥了再吃肉”的策略。俗话说得好啊:当你手里拿着锤子的时候,看什么都像钉子。
B站当然存在许多问题,它的决策并不总是正确,也不是每个决策都得到了正确的执行。B站的绝大部分问题有一个共同原因:过去几年的发展速度太快,计划赶不上变化,组织架构的成长赶不上用户和收入的成长。如何解决这些问题呢?一言以蔽之,还是靠发展。
发展带来了问题,更快更好的发展则会解决问题。如果刻意停下来,甚至放弃过去一段时间的发展成果、走回多年前的老路,那才是最大的麻烦。即便是最老资格的用户也知道,B站回不去了,只能大踏步地一往无前。
未来三年,B站面临着两个看似相互矛盾的目标:既要进一步扩大用户基数、实现对各种不同兴趣用户群的覆盖,又要不损害内容调性、尤其是不损害既有用户的体验。这两个目标必须同时做到:若不扩大用户基数,B站将始终处于危险之中,其他头部流量平台将始终希望发起“降维打击”;若不维持用户调性,那么B站将逐渐丧失特点、变成又一个爱优腾。
要同时达到两个目标,首先是管理层要有清晰、稳定的思路;其次是在执行的过程中要小心翼翼地保持平衡。提高算法技术水平、提高人工运营效率、加强与创作者及用户的沟通,这些都很重要。或许B站在很多方面做的还不够好,但是它走在正确的轨道上。
当投资圈和互联网圈高谈阔论“B站变了”时,人们好像忽略了一个问题:B站自从成立以来一直在变,要找到一个典型的“老B站”形象是不可能的。在2011年以前,B站几乎只有二次元,而且当时的二次元内容甚至不包括Cosplay——现在的人已经很难想象,在最初的用户眼里,Cosplay属于“同人文化”,与“二次元文化”是两码事。
一度占据B站半壁江山的游戏内容是2014年以后才崛起的,当时的用户也不把游戏算作二次元——后来才勉强给了一个“泛二次元”的定位。与此类似的还有音乐内容,B站早期的音乐内容几乎都是日文歌曲翻唱(日翻),国风、流行、独立音乐人的崛起是非常晚近的事情。现在在B站火透半边天的生活类、科普类内容,崛起就更晚了。
很显然,Cosplay、游戏、音乐、生活、科普内容都没有让B站“丧失初心”。因为B站的初心既不是“硬核二次元”,也不是“垂直小众”,而是“新鲜有趣的东西”。只要是有趣的、真实的、创新的东西,在B站都会找到一片舞台,无论它属于二次元还是三次元、PUGC还是专业内容、头部内容还是腰部或长尾内容。片面赋予B站一个狭窄的定义、将不符合定义的内容或用户排除在外,这种简单粗暴的观点恰恰违背了B站的核心价值观。
在2020年一季度的财报电话会议上,B站公布了新用户的画像:与过去几个季度没有什么区别,仍然以年轻人为主,新用户的平均年龄仍然只有20岁左右,新用户超过50%来自三线及以下城市;MAU和DAU的增长幅度几乎相同。这说明,至少截止一季度末,B站的出圈战略是成功的,没有任何迹象显示它在丧失调性、丧失黏性、丧失年轻人。二季度的情况有变化吗?至少在我看来,没有什么证据证明发生了变化。
当然,在某些人看来,是不需要证据的。他们只是不喜欢B站,或者不喜欢现在的B站,或者因为种种原因必须站到对立面去。在他们提出过硬的证据之前,我认为他们的观点并没有很高的价值。
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