海创派 HiTrends 报导 作者 Jimmy & Ray
2020年的各种线上服务迎来了井喷式发展,其中线上游戏也添上了浓墨重彩的一笔。
公开数据显示,今年除夕当天,仅《王者荣耀》就给腾讯带来了20亿的日流水,远超2019年除夕的13亿流水。这些数据一方面说明了疫情影响下对在线游戏行业的利好,另一方面也说明了游戏产业的机会之大。另外,谷歌也在近日宣布,从2月20日起,旗下的云游戏平台 Stadia 将登录三星、雷蛇、华硕等手机,可见巨头们对游戏产业可预期红利的野心勃勃。
而在众多类别的竞争下,卡牌类游戏可算是游戏产业里的一棵常青树,游戏的生命力也极其旺盛,而且产品周期相对长久。
Statista 的数据表明,2020全球卡牌类游戏市场为51.4亿美元,未来三年的增速是6.1%,仅集换式电子卡牌游戏的市场容量,根据福布斯的报道就有 20亿美元。作为集换式卡牌游戏(TCG)的开山鼻祖 Magic ,通过其宏大的世界体系,复杂灵活多变的游戏规则,自1993年发行至今,依然独步全球。
早在卡牌游戏尚处于桌游的时代,卡牌游戏就形成了集换式和非集换式两类,分别对应了强对抗性和休闲性的玩法机制。集换式卡牌游戏的种类从数量上来说较少,但普遍品质比较高,即便是一些运营不是很成功的产品,在小众玩家的圈子里口碑也不差。
集换式卡牌游戏的起源,其实是来自角色扮演类游戏(RPG)的延伸,即由玩家扮演卡面上的角色在回合制的规则框架内进行对抗。由于卡牌种类的多样性,即便是在回合制的范畴内,规则都更加复杂,对抗性也更强,即便是成为普通玩家的门槛也会被拉高,因此 IP 运营的成功是商业化进程中必不可少的条件。以90年代末问世、由日本 KONAMI 制作的《游戏王》OCG(Official Card Game)为例,依靠着热门日漫《游戏王》的热度,极大拓展了全球卡牌游戏的市场规模,也创造了全球销售卡牌的记录。2006年由暴雪与 Upper Deck Entertainment 合作开发的《魔兽世界》集换式卡牌(WOWTCG),在暴雪和《魔兽世界 OL》的 IP 加持下,又一次的将卡牌游戏市场推向新的拓展深度。
然而当前的集换式卡牌市场中,新推出的、基于回合制的卡牌游戏数量众多,但是同质化的情况相当严重,诸如《碧蓝航线》、《百万亚瑟王》等作品即便有一定创新,也难以形成质变。另外诸如《游戏王 Duel Link》和《Fate Grand Order》这样已经有一定受众的手游 IP,在没有新作推出的情况下,游戏的热度和玩家数量增长也难以持续。
加拿大游戏公司 Endev Studio 的的两位创始人 Rochelle Hanson 和 Kyle Smith 都是资深的Magic 的玩家,其中 Smith 还是世界级选手,在集换式卡牌游戏中打比赛超过 25 年,在三款卡牌游戏中位居世界前列。面对巨大的市场机会和对集换式卡牌的热爱与独特的了解,两人决定自己制作一款卡牌类游戏 -- EndBoss。这款游戏的核心主题是各类游戏的终极大 Boss 争抢地盘,每个玩家代表一方带领自己的反派军团去抢夺对方的地盘,一方的地盘抢完即胜。
海创派专访了 Endev Studio CEO Keith Loo,从他口中了解到,两位创始人都具有法学背景和深厚的项目管理经验,游戏机制的整体设计已经花了 4 年时间,玩法复杂多变且对抗性强,最主要这款游戏未来会利用 AR、VR 等新兴技术来兼顾线下和线上模式设计,所以整体的玩家体验会有飞跃式的提升。公司还有相当资深的顾问团队,包括
Keith Loo:连续创业家,帮助过微软、IBM 的开源业务和上百家初创科技公司扩大规模
Ray Kao:微软云计算专家,带领微软重振游戏领域的布局
Michelle Pun:曾任迪士尼游戏主设计师,参与设计多款游戏,拥有10 年的游戏行业经验
Max Vivier:Novelty Studios 创始人,曾打造多款在 Roblox (机器砖块)排名第一的游戏,累计超过 9 千万人次
Dylan Thacker-Smith: 加拿大电商 Shopify 的首席开发员
Keith 表示当下热门的集换式卡牌游戏往往存在一系列影响玩家体验的问题。首先,大多卡牌游戏设计之初就是用实体卡,针对线下面对面的场景,对地理和空间限制较大。即使尝试将游戏搬到线上,也不能完全复制一些实体卡才能完成的功能和打法,使得游戏的整体性无法得到充分的还原。
其次,玩家花费大量时间和金钱去收集的实体卡卡组,无法同步到线上使用,导致资深的玩家只能在线下场景中才能充分发挥自己的风格和战术。其中《游戏王Duel Link》推出后就受此影响,导致大量老玩家流失。最后是由于游戏进程中,在回合开始阶段的抽卡动作涉及随机概率,而电脑的随机概率与实体卡的随机概率不同,仅这个区别就能左右战局。
为了解决线上卡牌游戏体验的问题,同时兼顾实体卡的独特体验,Endev Studio 在游戏设计早期就邀请Galai Hasson加入团队,担任 CTO。Hasson 是乔治布朗大学教授,专门研究游戏开发与 AR的结合,博士论文就涉及如何将实体物品无线接入数字世界。他将帮助公司完成混合现实游戏的愿景。预计公司未来推出数字化读卡机,并对实体卡进行专利设计,使得实体卡组能够完美融入线上体验当中。这样,线下玩家不再受到地理限制,可以与全球玩家一起玩耍。
不仅如此,由于 EndBoss 的主题是各类终极大 Boss,这游戏的发展空间几乎可以无限拓展,任何载体(游戏、漫画、动画、小说等)的大反派都可以打造自己的体系融进游戏中。这使得这款游戏将具有强大的生命力,不会只是一时风头无两,然后就销声匿迹。
目前游戏正在被各大专业选手测试,预计今年将推出 alpha 和 beta 版本进行大众测试。
在盈利模式方面,Endev Studio 的这款游戏基于其混合现实的定位设计,将同时覆盖线上和线下游戏的盈利模式,包括单卡销售,以盲盒的形式发售卡包,为卡牌角色推出限时的稀有皮肤等。据玩家投票公司 RapidPolls 的调查显示,对于 F2P 的数字卡牌游戏,每位付费玩家(ARPPU)每年花费90美元左右,如果加上没有付费的玩家(ARPU),平均每位玩家每年花费38.53美元,其流水非常可观。对于热爱收集的玩家来说,他们可以在商城买卡加入到自己的卡组,而对于喜爱战术却不想收集卡片的玩家来说,游戏还有付费订阅模式,允许使用已开放的游戏中的所有卡片。
但 Endev Studio 的盈利模式不仅在于此,据我们了解,CEO Keith Loo 曾帮助各大银行打造360度的客户画像,并建立了个性化推荐系统,他准备将此技术融入 EndBoss 当中,用于游戏内的商城和匹配对手。
Keith 介绍,目前各大游戏内的商城都没有个性化推荐,主要因为人才稀缺导致开发成本高昂,而因为游戏本身的内容足以刺激消费欲望,所以被忽视了。公司正与加拿大舒力克商学院合作,打算将此个性化推荐系统做成一项 DaaS(Data as a Service)服务,即便短期内只能为各类游戏提高 1%的流水,也会有大量游戏公司愿意加入。
同时,相比于过去单纯以等级和排位作为匹配标准,个性化推荐可以在参考不同玩家擅长的角色和位置、操作节奏等因素后,更精准的匹配队友和对手。这能够极大地提高玩家的游戏体验,拒绝“猪队友”,更有效的维持玩家的粘性,从而提高玩家的平均消费,也会对游戏的推广和盈利能力产生巨大的影响。
另一方面,公司也要将自己的 AR 游戏技术做成定制化平台,为想要打造混合现实的游戏开发者提供服务和技术支持。通过这种近似企业服务的合作方式,Endev 开发的技术平台将有望为更多游戏设计和开发团队赋能,并在分享流量池的同时,开放更多故事线吸引喜好、审美各不相同的玩家。公司正在与苹果合作,希望能将定制化平台的许可服务与 Apple Store 结合,在苹果的 AR 战略中助其一臂之力。
由于 2C 的游戏和 2B 的技术平台的开发会耗费大量的资金,所以除了协助开发工作以外,Keith 也在物色志同道合的投资人。下一轮融资的规模会在500-800万加币(约合375-600万美元)之间,不包括目前的公司营收。这笔资金将会用于支持游戏的开发,以及获取 B 端客户上,并将客户的游戏 IP 加入到 EndBoss 的游戏宇宙中。
Keith 认为当前 EndBoss 这款游戏和 Endev Studio 的商业模式需要依靠更多的商业合作来进一步驱动,这不仅关系到资金和技术资源,在发展阶段也需要打造更多成功案例。游戏、电竞行业的资源会越来越向头部击中,而科技公司的巨头们也或多或少需要在游戏行业占据一席之地,所以未来寻求大型科技公司和游戏公司的合作支持将会是商务拓展方面的工作重心。
另外,Endev Studio 对中国的游戏市场非常感兴趣,考虑到国内玩家对集换式卡牌游戏的机制已经足够熟悉,未来 EndBoss 在国内受到广大玩家的青睐,或出现爆发式增长都是可以预期的。不过 Keith 认为之后 EndBoss 这款游戏和技术平台的发展战略,还是会将全球化作为目标,不管是北美还是中国,都是实现全球化之前必不可少的立足点。
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