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PICO发布,会是VR大众化的新起点吗?

图片来源@视觉中国

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文 | 读娱,作者 | 零壹

VR(虚拟现实)行业的发展几近波折,但最近两年随着“元宇宙”概念登上风口,VR作为元宇宙“入场券”级别的工具也随之受到了更多重视。

特别是在2021年里,扎克伯格宣布Facebook公司将改名Meta,以彰示其以元宇宙作为未来业务重心的决心,Meta旗下的VR产品Meta Quest 2(也就是此前的Oculus Quest 2)自2020年10月发售以来全球销量居高不下;在国内同样有重磅事件发生,字节跳动以巨资收购了国内VR头显厂商PICO,据传金额高达90亿元创下新纪录。

就在这笔收购完成一年之际,PICO在2022年9月27日推出了旗下第四代VR一体机——PICO 4,这也是该公司被字节收购后的首款产品。2499元起的定价与前款热销机型PICO Neo 3基本持平,而在机器的各项配置上却实现了全方位的升级更新。在PICO 4发布会上,PICO 总裁周宏伟则明确表示表示:“将通过PICO 4正式开启国内的VR大众化之路,也许PICO 4就是很多用户的第一台VR。”

作为年内大众消费级VR产品的重头戏,PICO 4的发布到底能否带来实质性的改进?国内VR市场又将面临怎样的新趋势呢?

VR市场的“二次崛起”

在分析行业前景之前,我们先复盘了解一下VR消费产品市场的发展历程和现状:

首先是概念风口期。2012年谷歌推出Google Glass后,VR/AR相关概念热度激增,2014年Facebook以20亿美元高价收购了Oculus,随后的2015、2016年成为行业高潮,两年里都有“VR元年”的声音出现,期间包括微软、HTC、索尼等公司纷纷推出自身的消费级VR产品,彼时的主流产品以VR头盔为主,需要线材连接个人电脑、主机来使用,产品大都价格高昂。而以VR盒子为代表的百元级别“手机VR”也大行其道,三星的gear VR,国内的暴风魔镜等都是当时为人熟知的产品。

但到了2017、2018年,VR产业进入了一段“寒潮期”。“玩具级”的百元VR眼镜实质体验低劣,一波尝鲜之后很难成为行业发展动力,而需要连接PC的VR头盔的价格门槛、电脑配置门槛相当高,从一开始就只打动了少数“极客”的市场。经过市场的洗牌,在2018年Q1、Q2时,VR头戴出货量甚至出现了30%以上的同比下滑。

2019年至今,可以说是VR行业拐点向上发展的“新时期”。首先是市场节节高涨,捷孚凯最新统计数据显示,2022年上半年,中国VR市场零售额突破8亿元,同比增长81%;据IDC 数据,2021年全球VR头显出货量达1095万台,同比增长97.1%,2022年第一季度,全球VR头显的出货量同比上升了241.6%。在这个过程中,“一体机”逐渐成为增长的动力,2022年上半年中国市场中一体机VR出货量为27.3万台,环比增长19.2%;连线式VR头盔出货量为2.4万台,环比下降22.1%。

国际市场中Meta Quest 2仍然占有巨大优势,据Facebook公布,Meta Quest 2自2020年10月发售以来全球销量超过了1480万台,这一数字远远超过了其他品牌,在2021年国际市场占有率高达80%。而国内市场目前则是由Pico领跑,据IDC数据,2022年上半年中国市场VR出货量为55.8万台,其中Pico上半年出货量达到了34.9万台,占有率达到62%以上,此外则有爱奇艺VR的Dream系列以及诺罗、创维、华为等其他平台各自推出新产品。

在一体机兴起后,当下的VR市场状态可以这样定义:势头一片大好,但规模总量仍在起步阶段,国内2022年上半年8亿的销售额仍然是一个很小的数字,意味着VR市场仍然没有发生质变,仍然只是“小众科技产品”。所以,“大众化”从一开始到现在仍然是VR发展壮大面临的最难问题,PICO 总裁周宏伟希望PICO 4能开启国内的VR大众化之路,这其实是一个相当高的期望。

VR硬件的“大众化”或许要换个思路?

在过去的相关分析中,读娱君已经提到了VR在大众普及上面临的一些基本难题:过高的门槛、不够优秀的使用体验、优质内容缺乏,没有“杀手级应用”,难以营销发力等等。概括而言,问题在于体验门槛、硬件技术、内容、营销等四个方面。

一体机成为当下VR消费市场中的主流,就是因为它在一定程度上改善了体验门槛问题。价格方面,Quest2、PICO Neo3 、PICO 4、奇遇Dream等一体机设备价格均在2000元+人民币档位,比起动辄四五千上万的PCVR来说价格大大降低,同时一体机的便携性也降低了VR使用的场景限制,此外很重要的一点是,一体机算力上的不足导致无法运行大型VR游戏,但steam串流的出现和稳定使得性能瓶颈不再不可逾越。

理想的未来VR体验,我们在电影《头号玩家》里见识过。虚拟现实这一概念的本质是要创造一个虚拟的互动场景,欺骗我们的眼睛和大脑沉浸于虚拟场景之中,这当然是困难的,就像扎克伯格说的那样:“如果你要整天带着虚拟现实眼镜,那么它的外观看起来一定要和普通眼镜类似。这需要我们在一个非常小的空间中装下一台相对算力强大的电脑。说得具体一点,你需要在小小的眼镜中放入运算芯片、网络芯片、全息影像系统、传感器以及电池、音响等等一系列的零部件,这绝对是一个挑战。”

而目前在重量、分辨率、定位精度等等因素限制下,主流一体机的VR体验距离理想状态显然还有距离,而所有的VR厂商在现阶段的主要方向,都是希望无限地去缩短这一距离。从硬件角度来看,PICO 4可以说是走在了其他厂商的前面,因为采用了前沿的Pancake方案,整机的重量比前代产品减轻100g,同时机身厚度也从66mm减至35.8mm,舒适度有所提升;更重要的升级是视觉体验上,头显的双眼分辨率支持高达4K+级别的屏幕,同时视觉“甜点”大幅度上升,经常在微博上分享VR体验的复旦教授严锋也因此表示:“本质的进步是整个视野都一样清晰,这一点超过我用过的所有VR设备。”

不难发现PICO 4配置拉满、价格低廉的策略其实与Meta Quest 2别无二致。这或许应该逐渐成为当下VR消费设备市场中的一个“新共识”——仅通过硬件获取利润或许很难实现反而会推高门槛,成功率更高的做法或许是保持有吸引力的硬件价格,尽可能快的扩大受众规模,通过内容体验上的超预期来实现整个VR生态价值的提升。

但现阶段的另一个重要问题在于,VR行业中仍然缺乏真正让人“惊艳”的内容。价格门槛、便携性的需求导致算力受限,而以《半衰期:艾利克斯》为代表的原生VR大作往往需要远超一线3A游戏的配置,而串流的清晰度损失、网速波动都会带来损失。没有足够的市场空间,影片、游戏等VR内容厂商不会敢于大体量进行研发和营销投入,反过来没有足够吸引人的“杀手级应用”,也让用户的购买动力不足——“买来干嘛”的疑问如何解决?

从这一角度来说,PICO 4的思路其实是希望“另辟蹊径”的。在发布会和相关营销中,PICO 4把“VR运动健身”提到了一个发力点的位置,打通手机和VR设备的运动数据互通,首次发布了集私教课程、瑜伽等多种运动于一身的自研应用《超燃一刻》,还拥有《莱美搏击》、《实况钓鱼》等50多项VR健身内容。

PICO 4选择的这一发力点,其实让读娱君想起了任天堂Switch的长寿。相较于一开始凭借《荒野之息》等独占第一方游戏带来的玩家基础外,后来的《健身环大冒险》的火爆为Switch带来的巨额销量显然更值得被深入研究一番,这款游戏发行仅两年,全球总销量就破了1000万,也成为Switch继续出圈、销量保持长尾效应的一大助力。Switch的硬件配置远远低于其他主流主机,但偏偏凭借强大的独占游戏内容矩阵、以及《健身环大冒险》这样硬件与内容结合的完美范例屹立不倒,如今总销量即将超越索尼PS4,很大程度上在于它的目标受众策略超出了“玩家”群体,打开了大众知名度。

反过来,VR行业最急需的,或许就是拆下大众眼中“神秘”、“高科技”、“不明觉厉”的印象,去通过某种大众所熟悉的、又与VR独特体验融合完美的内容来实现知名度的跃迁,去超越小众、科技、极客的影响范围。

但VR的体验又是那种“纯亲身体验”才能理解的内容,这给营销推广带来了很大难度。所以PICO开展线下体验店,开发MRC混合现实录制功能用PICO 4和手机就能将真人动作和虚拟画面融合,创作出新奇好玩的MR视频,又或是《三体》的互动叙事内容,其实都是试图从更多角度打破传播隔阂,在短视频等主流流量池中放大VR的全民化可能。

被字节跳动收购后,PICO显然有了更多“力量”来靠近大众化的目标。比如在广告代言方面,邀请了音乐人窦靖童、乒乓名将孙颖莎担任PICO 4代言,B站上则有何同学担任体验官,各大平台上的营销投入极为明显,这样级别的营销投入,在此前所有国产VR产品中都是难以看到的。

但话说回来,VR的发展是很难一蹴而就的,内容生态建设道阻且长,技术升级换代的快速,也让消费者往往有着“观望”的心态,需要有能真正撬动全民好奇心和需求的应用出现。但至少,当下以PICO为代表的VR从业者至少已经把“大众化”视为一个可以触达的目标而非噱头了。

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