图片来源@视觉中国
文|锌刻度,作者|邱力力,编辑|杨靖怡
“从雄心壮志的创业者,到回归企业的打工者,你有过失落么?”锌刻度问老齐。
在这个8月初酷热无风的深夜,老齐已经和锌刻度交流许久,他回了一个憨笑表情:“没有失落,那是不可能的。毕竟辛苦几年,最后完蛋了。”
“不过等到认清彻底挂掉,没救的时候,其实心态就是,觉得解脱了吧。”老齐在“破涕为笑”表情中说:“那时正好有个朋友也‘挂掉’了,我跑去跟他聊,说大不了就回公司,反正这已是史上最糟糕的状况了,将来也不可能变得更差。”
话虽如此,但谁也无从得知,老齐在这个深夜被揭开经历时的真正心情——此前,他还是一个公司月流水近2000万元、踌躇满志的游戏创业者。即便决定关闭公司时,月流水仍然上千万。
现在,他回到公司上班,身份变成了一个打工者——在创业维艰,宠儿到弃子转变之后,老齐说:“游戏创业,再也不是一个好生意了。”
创业者失败,不是新鲜话题。对2018年血雨腥风的游戏开发行业来说,一大批创业者梦想没开始就破灭了。
与外界想象不同的是,大齐的创业失败,与去年业界震荡的游戏版权收紧没有任何关系。
老齐是他朋友肖红介绍给锌刻度的采访对象。介绍前,肖红对老齐的评价是:“在这个圈子里,月入千万的,就值得拿出去吹牛了。但是老齐,做的游戏最高月流水6800万。”
老齐否认了月流水6800万这个数字,他对锌刻度坦承说:“流水实际没有这么高,只有2000多万,对外吹牛会有一些水分。”
无论如何,在游戏开发中小创业者领域,这个不大不小的圈子中,老齐是真正的顶尖大拿,实现了诸多创业者梦想中的高度。
老齐的成功,很大程度上得益于他的眼光——2014年,他从一家颇有名气的游戏大公司辞职,在上海选择游戏开发二次创业,主打出海,品类选择为SLG游戏。
SLG指策略类游戏,其特点是玩家基数小,但目标群体具有极高的用户价值,且游戏生命周期较长。在老齐将创业方向瞄准SLG游戏1年后,2015年SLG游戏《列王的纷争》在全球爆发,更多国内厂商才逐渐开始关注这个领域。
此后,众多游戏厂商和创业者将目光瞄准了海外,其中SLG游戏更是占据主导——
《2018年中国游戏产业报告》数据显示,2018年中国海外游戏收入95.9亿美元,而在2018年出海手游收入TOP30中占一半,前5名中有4款是SLG。
过去几年,随着国内游戏版权市场的收紧、竞争的惨烈,游戏出海,被普遍认为是创业者以及中小游戏企业更好的生存之路——海外市场没有资质壁垒和巨头垄断,推广途径也相对简单,只需要搞定App Store和Google Play两个平台,而且没有版号的限制。研发公司不用再找渠道代理商,可以直接对接平台。
更重要的是收入,多位游戏界业内人士称,这些平台所抽取占比通常只有30%。这意味着,如果游戏在海外市场受欢迎的话,手游公司有着近70%的利益回报。“换个角度看,现在国内的游戏研发,除了腾讯网易,能做大的,都是有出海成绩的。”老齐说。
前瞻眼光,以及对用户的敏锐捕获,让老齐的创业,从一开始就占据了市场和出海先机,团队很快扩大到30多人,产品很快就在海外市场收获不菲。
更重要的是,他得到了来自资本的支持。而且,老齐对创业并不陌生,这是他第二次在上海创业,也是第二次做游戏,第一次做页游,第二次做手游,两次创业投资加起来有1000多万。无论是资本支持还是游戏创业经验,老齐都属于创业者中的佼佼者。
老齐甚至不担心,后来让整个游戏界腥风血雨的版号——尽管他公司主打海外,还是在2016年就拿到了一个游戏版号。
“每月流水6000多万,一年下来,流水就是6个多亿。”他的朋友肖红说。这个流水不敢跟腾讯、网易、游族等大公司相比,但对那些没有投资、没有多少流水,为产品何时上线而忐忑不安的创业者来说,老齐无疑幸福了许多。
但到了2018年底,老齐仍然决定不干了,撤销团队,关闭公司。
促使老齐下定决心的,是彼时一个同行业朋友的遭遇:他去一个朋友公司拜访,朋友告诉他,公司没保洁,马桶堵塞了都是自己通。
“那个时候朋友的公司快挂掉了,产品卖不掉,投资找不到。”老齐把这个故事,当成“笑话”说给锌刻度听,却难掩对行业凄凉的辛酸:很多朋友的公司不是死了,就是在死去的路上。
相关数据显示,在2018年,游戏圈有四五百家游戏团队因为版号原因而不得不宣告解散。“我们手中仅有几十万元,更没有多余游戏,找不到其他经费来支撑我们度过这漫长的寒冬。”一家倒掉的游戏开发工作室负责人说。
成功路径只有一条,失败原因却有千万种。顶尖大拿老齐没有倒在版号限制下,但在压垮他的无数根稻草中,也无法逃避那些共同的坑。
而团队、人才,是老齐总结自己失败的两大致命原因。
“一开始,我们团队状态就不是很理想,有个‘勾兑’很久的主程始终没来,只能另找,折腾了不少时间。”在老齐看来,自己方向还不错,其实主要问题就在团队构成上——在游戏研发中,主程是一个比较专业而且特别关键的职位,需要经历从开发到测试、上线的全过程。
这是因为创业公司,不仅人才流动性太大,对人才吸引力,事实上无法与大公司竞争。老齐说自己出来创业,发现缺某个职位的时候,要么就得招聘,要么就得找朋友帮忙。但问题是,招聘竞争不过大公司,能找到的人基本上都是大公司挑剩下的,就只有找朋友帮忙。
“找朋友帮忙,很多时候朋友也在创业,都遇到同样的问题。”在老齐看来,与互联网创业不同,游戏创业这个圈子本来就不大,在人力资源上很难对团队持续进行优化,一旦一开始产品没有跑顺,没有成为爆款。
此后公司要持续运转,难度很大,规模小一点的只能不断去接各种外包或杂七杂八的活,勉勉强强把公司撑下去——这种做法像是饮鸩止渴,愿意留下的,很难是那种能做出好产品的人。
“不差钱”的老齐,不是没想过用利益吸引人才。但同样与外界想象的不同,“薪水也不可能开到比别人高,也不划算。”老齐说,如此一来,只能给期权。
问题是,对资金流水巨大,公司却前途未卜的游戏行业来说,一个创业公司的期权,吸引力能有多大呢?
这造成的结果是,团队能力,一直都是老齐难以解决的短板。加上作为创业公司,所签发行也不会是顶级的,最初签的发行并不太靠谱,做到后面游戏的BUG、优化等问题越来越多,等老齐好不容易找来一个靠谱发行,这些问题已经无法挽回了。
值得一提的是,发行不是游戏研发创业者所在的某个职位,而是很大程度上决定其生死的合作伙伴。
据了解,游戏行业公司大体可以分为四类:研发商、发行商、游戏平台或渠道、其他辅助相关公司。作为游戏开发商与渠道之间的纽带,一般某款游戏在研发出来时,发行商获得发行授权(发行商需要付出版权金加流水分成),然后发行商将游戏在各家渠道发布和推广,最终收益按照一定的比例三方分成,在其中会有一些其他辅助公司从中谋利。
由此可见,游戏开发者,对发行商的生死依赖——在手游行业,网易、莉莉丝、FunPlus、中手游、乐逗游戏、龙图游戏都是顶尖的发行商。
“但这些顶尖发行商,看不中很多创业者的产品,即便看中了某款产品,也是要么直接介入干涉游戏具体研发,要么在分成比例上比较苛刻,也是很多创业者顾忌的。”另一位手游创业者小椴说。
2016年,小椴从某游戏公司离职,与几个志同道合的伙伴联合创业,他们瞄准的是国内市场,品类是以页转手的G类型游戏。一开始,公司项目开发进度很顺利,但后来,由于迟迟找不到合适的发行商和投资,各个创始合伙人矛盾四起,导致大部分人从团队离开自立门户。
留下来的人,也是对游戏功能无穷无尽的修改。“发行商不帮创业者砸钱推广,游戏连向玩家露脸的机会都没有。”小椴说,他前前后后找了十几家发行商,但都没结果,再加上没有版号,大部分连价格都不给了。
后来,小椴为了让团队“活下去”,接起其他游戏公司角色设计、音乐开发等外包工作。但他很快发现,这些都非长远之计,因为整个行业都不景气,没有外包活儿接了。
最终,他在创业2年,留下100多万元外债后宣布公司解散:“把所有的错、所有的失败都自己扛。”
这一切,都可以归为没钱。小椴创业2年,外界一分钱投资都没有;老齐两次创业虽然总计得了1000多万元投资,但那也只是在创业最初,最近几年也没任何投资。
直到现在,小椴还欠着员工十多万工资没有还清——这是他一直愧疚的事情。
所以,对于外界诸多“版号压垮游戏创业者”的报道,身处其中的老齐和小椴都只能苦涩一笑:许多创业者早就死了,而版号顶多算是压垮创业者的最后一根稻草。
小椴和老齐都说,在诸多媒体报道中,在与外界的交流中,许多人一听说他们是游戏公司,就两眼发光:“哇,做游戏的都肯定很有钱。”
相比其他创业,游戏创业更容易一夜暴富,这是外界对这个圈子的固有印象——比如搜狐网在2017年刊登的一篇文章《创业8个月套现17亿,游戏行业是如何让人暴富的》,又比如流传甚广的“腾讯游戏事业部发118个月年终奖”。
事实如何,或许只有围城里面的人最清楚。
还欠着员工工资的小椴就不说了。就是关闭公司时,月流水仍然上千万元的老齐,拮据和窘迫同样无处不在:“流水只是虚高,远没有外面看上去的那么美好,扣除分成,最终拿到手的并没有多少。”
但每月上百万元的成本,却是无法减少的固定支出,除了人力,美术和外包,无一不是花钱大头。“我们光一个主界面,就是10万元。”老齐说。
而公司已经倒闭的手游创业者老蒋,现在要是有人在他面前提到“游戏暴富”,就会跟谁急眼。公司倒闭前,他10多名员工工资200多万,几十万元的房租和水电、电脑和硬件投入等等,创业两年,一分钱收入没有,反而烧了几百万。
最大开销,还是来自市场营销——尽管这笔开销,不是老齐这样的游戏研发方拿出。
一家游戏发行商负责海外推广的负责人对锌刻度称,一款手游打入某个海外市场,一个月能做到1000万流水,就已很厉害了。但如果做到这样的成绩,市场发行这边应对营销投入差不多也是1000万,第一个月投入比例大概是1:1。
“现在一款手游生命周期也就几个月到半年,巨大营销费用加上给研发的费用,我们产品选择上就会格外谨慎,害怕收不回成本。”上述人士表示。
所以,这也导致诸多创业者,梦想还没开始就破灭了。“每个行业都有赚钱的,人们永远看到的只是金字塔顶尖。”老齐说,游戏这个圈子,赚钱的可能只有5%,90%的游戏开发者都是赔钱的,还有5%在努力保持盈亏平衡。
有小团队一夜暴富的吗?老齐的答案是:有,但很少,扳指头数也就那么几个。比如《中国式家长》《太晤绘卷》。“这和网络小说作者有些相似,滋润的永远是金字塔顶端的极少数,但做游戏又跟写小说不一样,需要一群人来做。”
创业失败后,老齐回到了原来公司上班——一家以出海为主,排在前列的公司。“我这个圈子,有一大部分人回到了大公司,重新成为了打工者。”
不过,尽管创业“九死一生”尽人皆知,但落魄创业者,重回职场后的心态却格外复杂。
一部分人变得谨慎。两次创业,成为圈子顶尖大拿的老齐,现在却有些怕了:“创业都是当保姆的,以后不到万不得已,我不会再创业了。”老齐说。他回到公司之后,因为很多老同事都还在,这让他重新快速适应了职场生活。
“现在只需关注产品本身,什么找人、找钱,找发行、找商务,都不用操心了。”对老齐而言,虽然有一些失落和落差感,但更重要的是,终于有更多时间陪家人了——他最新的朋友圈,就是陪女儿,“拼到手痛拼了个手办。”
但对小椴来说,重回职场后,心态却回不去了,难以适应。虽然现在薪资很是可观,但他总感觉看不清自己的未来:整天写代码,没有什么发展前途,更难适应大公司的人际关系。
不过,无论是老齐、小椴,还是更多的游戏从业者,现在都一致认定:游戏创业,现在不是一门好生意了。
不是好生意的原因很多,比如大环境不行、“马太效应”明显、没有风投愿意投资等等。
过去一年,游戏大环境和版号紧密相连,但在老齐看来,不是好生意其实和已经放开、分批次发放的游戏版号无关。
虽然说,截至目前,拿到版号的游戏只有1000余款,但总算看到了希望——根据媒体统计,截至4月10日第12批版号下发,共有999款游戏获得版号。最新消息显示,第15批游戏版号已经下发,总数为11个,其审批时间为7月26日。
在诸多游戏圈业内人士看来,大环境不行的直接原因,是买量红利的逐渐消失。
具体而言,是从2018年开始,游戏圈已从增量市场进入到存量市场,市场上优质流量更多集中在了一级广告代理商手中。同时,中小开发者产品同质化严重,消耗同一类型的流量必然会导致流量成本飞速上涨,风险扩大,盈利空间不断被压缩。同时,获客成本飙升,获取一个用户的成本高达上百元。
数据来源:APP Annie
在一度被视为生存根基的海外市场,生存空间也越来越小,“不少小游戏公司为了在海外市场抢得先机,所推出的游戏极其粗糙。如今随着大厂的入局,给当地市场带来制作精美的游戏,必然会带走玩家,切断中小公司的出路。”
而且,无论是国内还是国外市场,游戏市场的“马太效应”都日益凸显。目前TOP50产品中,腾讯、网易发行的产品市场份额超八成。根据2018年Q1数据显示,中国上市游戏企业数量共计222家,覆盖全国92%以上市场份额。无数中小团队,只能争夺不足8%的游戏市场份额。
这直接造成了资本远离游戏。老齐两次创业的1000万元投资,也是在最初的几年,“几年前风投就不投了,很多投资人直接给我说不投游戏。”
但一切原因,都可以归结为,游戏这个行业的出路不好。“游戏的生命周期太短了,成功率又太低,即便成功了,很大程度上也要看运气。”一位手游创业者对此颇为无奈,他说曾经很多现象级的游戏公司,后来也泯然众人。
“做游戏,资金、人才、渠道缺一不可,你才能有一直活下去的机会。”老齐说,和互联网创业相比,游戏创业完全是截然不同的行业和领域。“互联网创业,只要有想法,都可以大胆地闯入。但游戏行业,对圈子不了解,对开发、代理、运营各个流程不具备强大的综合能力,就绝对不可能成功。”
从过往案例来看,绝大部分游戏圈创业者,都出自各大游戏公司。根据单飞企业俱乐部2017年的统计数据显示,腾讯游戏创业者,基本上贯穿了整个游戏产业链。包括游戏研发、发行、第三方服务,大数据、营销、电竞陪玩等周边产业。
不过,哪怕是腾讯出来的游戏创业者,真正成功的也寥寥无几,大部分人,最终还是公司倒闭后,选择无奈回到腾讯上班。(编者注:老齐、肖红等为化名,内容已受访者核实)
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