VR,并不是一个新的故事。过去几十年间,VR概念已经爆发了好几轮。
早在20世纪90年代,任天堂和世嘉等游戏企业就分别推出了Virtual Boy和SEGA VR-1等VR设备产品,推动了VR行业的第一次商业化浪潮。但由于庞大的体积、高昂的价格、功能和内容的缺失,VR产品的这次商业化以失败告终。
而从2014年至今,VR设备开启了第二轮商业化浪潮,微软、谷歌、Facebook、HTC等行业巨头纷纷投入其中。自此之后,每隔一段时间,“VR元年”这个概念就要被提起,但VR这个风口,似乎始终可望而不可即。
直到2020年9月,Facebook旗下的Oculus发布Oculus Quest 2,引发了持续至今的VR行业盛况。2021年,全球VR设备出货量突破千万台,这个数字让这次的“VR元年”被更广泛地认可。
根据高通和IDC的估计,Oculus的Quest 2在全球的累计销量分别在2021年第四季度和2022年中达到了1000万和1500万台左右。而字节跳动旗下的Pico也在迅速追赶,2022年第二季度市占率已经提升至11.16%。
这一轮VR产业的热潮,来源于新技术带动下硬件产品突破以及内容生态的扩大。截至目前,VR核心技术和供应链已经相对稳定,硬件产品已经能满足商业化需求。而在内容上,在巨头大力补贴下,内容产品虽然仍局限于游戏、直播、视频等领域,但内容数量和质量都有了显著提升。
但是,VR产品的晕动症问题依然难以解决。除此之外,VR设备目前仍然只是一个小众需求,以目前技术发展情况看,短期乃至中期内基本看不到VR设备替代智能手机成为下一代计算机平台的可能。
原因在于,VR设备主打的是沉浸式体验。但VR的沉浸式体验需要大段的时间,以及完全的注意力关注,这在现阶段的现实社会中较难实现。从某种程度上讲,VR在给你一个全新世界的同时,完全闭塞了你对原有世界的感官。
这种情况或许在元宇宙中,更为适合甚至成为必须。但在现代社会仍保持现有节奏下,根本不具备广泛应用的土壤。从这个角度看,VR设备即便放量至数千万级别,其仍然只是一个能看直播、看视频的新型游戏机。
近两年来,VR行业再次迎来新的发展浪潮。相比于此前VR行业的多轮投资热潮,这一次显然更为不同。
放眼科技行业,随着智能手机渗透率逐渐见顶,加之产品创新性逐渐消失,智能手机这款有史以来最为成功的智能硬件产品逐渐呈现出增长颓势,科技巨头们开始寻找下一个、属于未来的智能硬件产品。目前,业内最为认可的方向正是VR和AR产品。
而元宇宙概念的火热,也为VR/AR行业的火爆添了一把火。元宇宙本质上是人类运用数字技术构建的,由现实世界映射或超越现实世界,可与现实世界交互的虚拟世界,具备新型社会体系的数字生活空间。而VR/AR技术也成为了元宇宙5大关键技术支撑,VR/AR产品被视为进入元宇宙世界的重要硬件入口。
于是,全球科技巨头们纷纷瞄准了VR/AR行业,其中VR行业更为火热。这一轮VR热潮的特征相当明显:在智能手机时代最为成功的软件巨头们纷纷大力押注VR,凭借自身内容和软件优势试图在硬件领域先发布局抢占新的风口。
在国外,早在2014年,Facebook即收购了VR设备创业公司Oculus。在Facebook的全力支持下,Oculus在2019年推出了Oculus Quest这款重量级产品,正是这款产品使其成为了VR市场的领头羊,也让Facebook有了更大的底气。2020年9月,Oculus发布了Oculus Quest 2,引发了持续至今的VR行业盛况。而随着元宇宙概念的火热,Facebook顺势改名META,全面进军元宇宙,近期又推出了新一代产品Quest Pro。
而在国内,2021年8月字节跳动收购Pico,开始布局VR业务条线。今年9月下旬,Pico分别在海外和国内举办发布会,推出其全新的一体机旗舰Pico 4。目前来看,字节跳动和Pico已经成为国内VR行业最强大的一股力量。
在这些互联网巨头推动下,VR产品开始了迅速放量。根据VR陀螺的《2022上半年VR/AR产业发展报告》,在2020年,全球VR头显出货量达到670万台,同比增长72%。而到了2021年,这个数字再次暴涨,达到了1110万台,首次突破千万台大关,增速高达66%。
根据Counterpoint的数据,当前VR设备集中度极高。在2022年第二季度,META旗下Oculus出货量市占率高达66%,字节跳动旗下Pico市占率已经提升至11%,排名行业第二,而专业VR设备厂商大朋(DPVR)位列第三,市占率为9%。
目前来看,这轮由移动互联网时代崛起的全球软件巨头引领下的VR热潮正发展的如火如荼。我们不禁要问,VR行业的春天真的来了吗?
从某种程度上来讲,VR产品的春天的确来了。
以最新的两款VR产品PICO 4和Quest Pro来看,这两款产品重量分别为586克和722克,在VR头显领域已经进入到了舒适区间。同时,PICO 4支持大部分主流VR游戏,内容偏娱乐化;Meta Quest Pro的软件内容则更加专业一些,整合了微软Windows App、Teams等产品。
VR产品的迅速发展,主要得益于技术突破和科技巨头们的大力推动。
在技术上,虽然目前VR晕动症这一关键问题仍然无法解决,但VR硬件却在光学配置上实现了一定突破。
VR光学成像是利用光学透镜的折射原理,在较短的距离内让用户获得更大视角的画面。以往的主流镜片解决方案以菲涅尔滤镜为主,如此前的Pico Neo 3以及Oculus Quest 2等产品均采用了菲涅尔滤镜方案。在这一解决方案下,光机模组厚度约为40-50mm。而新一代的折叠光路(即Pancake)解决方案,虽然在成本上较菲涅尔滤镜方案提升了数倍,但其成功使得VR光机模组厚度下降至了18-25mm。
这带动了VR头显整体尺寸显著降低,不仅在轻薄化上有了显著突破,也显著改善了VR头显在佩戴时的感受。
与此同时,在META和字节跳动大力推动和硬件产品放量之下,其VR产品适配的内容生态逐渐壮大,使得VR头显可玩性大大提升。
根据VR陀螺统计数据,META系统下Quest、APP Lab两大官方平台和第三方平台SideQuest的内容数量由2020年5月的不到1000款,一路提升至2022年2月的4000款左右。
相对而言,Pico 的内容生态目前仍较为薄弱。Pico与Quest一样,同样都支持现阶段内容数量最大的平台Steam VR,但游戏产品多以海外引进为主。而在非游戏应用上,主要以视频平台和独立VR视频应用为主。整体而言,其内容扩张主要聚焦于体育主题等中轻度休闲游戏以及VR直播为主。
内容生态的扩大,使得VR设备可玩性大大提升,似乎也让整个VR产业的发展逻辑有了支点。在这个逻辑中,技术革新推动VR新品陆续上线,厂商通过补贴等手段带动硬件产品放量,进而促进内容生态繁荣。在此基础上,VR行业进入“内容繁荣—硬件继续放量—内容质量提升”的正循环中,最终成为替代手机的下一代计算机平台。
但是,VR行业的发展真的会如此按部就班、顺理成章吗?
在讨论VR未来之前,我们需要回答一个问题:VR究竟为我们解决了什么需求?
诚然,在教育、医疗、工业等B端领域,VR解决了真正的问题,也有着极为明确的需求。但在消费者角度,VR产品虽然能够提供更沉浸式的游戏、直播、视频等体验,但这顶多算是小众需求。这种小众需求能成为刚需吗?
在回答这个问题之前,我们可以回顾一下科技产品的发展历程。在过去几十年间,人们的计算机平台由IBM主机转变为台式机,而后随着技术发展,厚重的台式机转向笔记本电脑、平板电脑过渡,最终在智能手机上达到巅峰。其中的演变规律并不难理解,个人计算机平台体积越来越小,越来越便携,越来越能满足人们快节奏的生活和工作需求。
而VR产品,即便不考虑VR晕动症这个难题,其在目前最为直观的作用,在于使得人们注意力高度集中而获得沉浸式体验。但是,这种全沉浸式设备的应用,却极大程度上剥离了人们对客观世界的感知,这在现阶段的工作和生活中是难以想象的。
一方面,VR的沉浸式体验,需要连续大量时间以及持续的注意力来支持。但是,在现代社会,大段时间的获取是十分奢侈的,更多的反而是碎片化时间。也正因此,短视频等打发碎片化时间的应用才能迅速崛起。这种现实情况与VR的广泛应用土壤是相悖的。
而另一方面,同样是在快节奏的生活中,人们往往需要多线程处理问题,这就需要多感官配合或独立工作。以职场为例,人们在PC上工作之时,一般会喜欢听音乐,但就算在听音乐之时,也往往会摘下一边耳塞,以防突发的耳提面命。而在使用VR设备时,这种全沉浸式体验则使得人们注意力过于集中,转变为一种类似单线程的机制。在使用VR设备时,你难以同时回手机消息、喝水、吃零食甚至是简单的揉揉眼睛,这个问题现阶段更是难以解决。
可以说,目前的VR产品,在技术突破之后,已经可以算是一个足以商业化的产品了。但是,它在目前只能满足人们对沉浸式游戏、沉浸式直播、沉浸式视频的小众需求,难以成为真正的刚需。META虽然在大力推动VR世界实现人们社交、工作的需求,但截至目前,这种尝试依然远远不能让人满意。
综合来看,VR设备的真正普及,或许正是虚拟世界完全代替真实的“元宇宙”中。但元宇宙的实现,也必定基于技术的大幅度跨越以及现代社会的全方面变革。在此之前,VR设备只会是一个小众产品。即便凭借人口基数,VR设备出货量突破两千万或者三千万,它在目前仍然只是一个能看直播、看视频的新型游戏机。
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