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《和平精英》DAU突破5000万,腾讯Q2游戏业务稳了?

编者按:本文来自微信公众号“IPO那点事”(ID:ipopress),作者:Puuuuuma,数据支持:勾股大数据,36氪经授权发布。

6月20日,在2019年腾讯电竞年度发布会上,腾讯首次对外披露《和平精英》用户数据,该游戏上线不到两个月DAU已经超过5000万。

《和平精英》DAU突破5000万,腾讯Q2游戏业务稳了?

DAU能在如此短的时间内突破5000万大关,得益于《和平精英》的前身——《绝地求生:刺激战场》打下的良好基础。《绝地求生:刺激战场》是此前一款现象级PC游戏《绝地求生》的移动版,去年年初,甫一上线,便冲上各应用商店榜首的位置。其MAU、DAU更是超过腾讯游戏的台柱子——《王者荣耀》,积累了足够的人气。

而在一个月前的5月7日,玩家在登陆《绝地求生:刺激战场》后发现,游戏提示“体验服测试已结束”,而此后再登陆游戏,则会提示更新游戏。更新游戏实际上是下载腾讯旗下的另一款吃鸡类游戏《和平精英》。就这样,《刺激战场》完成了工作的交接,实现了大量用户的迁移。

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2017年3月,韩国游戏公司蓝洞研发的游戏——《绝地求生》上线。凭借新颖独特的玩法、精美的画面赢得了大量玩家,并成为一款现象级的游戏。之后腾讯拿下该游戏版权后,开发出了移动端绝地求生,即《刺激战场》和《全军出击》。《全军出击》在腾讯的赛马机制下逐渐落后,直到《刺激战场》成为腾讯旗下唯一吃鸡手游,得到腾讯资源的极大倾斜。

实际上,《刺激战场》果然没有辜负腾讯期待。根据国金证券的统计,从MAU上看,《刺激战场》MAU于2018年7月即超过腾讯旗下另一款现象级手游——《王者荣耀》。

《和平精英》DAU突破5000万,腾讯Q2游戏业务稳了?

不过,《刺激战场》的上线恰逢国内的版号停发风波。一个游戏获得了文化部的游戏运营备案后虽然可以上线测试了,但却还不能产生收入。只有获得了新闻出版总署的出版备案,即传说中的版号,才能正式上线,并开始变现。

而《刺激战场》在国内是没有版号的,在版号停发之后,获得版号更是遥遥无期。不能靠《刺激战场》收费的腾讯只得退而求其次,加快出海步伐。《刺激战场》的国际版——《PUBGmobile》于2018年3月上线。

际上,腾讯的游戏发行和渠道优势主要在国内,强大的社交网络为其游戏发行提供了天然的优势。而在海外推《PUBGmobile》,腾讯的优势不大。更何况,国际市场的吃鸡类手游已经比较饱和,除了较早出海网易旗下的《荒野行动》以外,还有EpicGames旗下的《Fornite》移动版、《Garena?FreeFire》等国外游戏公司的游戏。

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从去年3月上线开始,《PUBGmobile》在海外的MAU和月流水开始慢慢爬坡。根据SensorTower的统计,今年四月,《PUBGmobile》月流水才到了6460万美元,也就是不到5亿人民币的水平。

经测算,《PUBGmobile》去年一整年的游戏流水才13亿左右。相比之下,腾讯旗舰游戏《王者荣耀》去年流水则达到了19.3亿美元,合月流水11亿人民币的水平,所以,吃鸡手游的变现能力与《王者荣耀》差距明显。

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版号风波,监管收紧,主力游戏变现缓慢等因素成为制约腾讯游戏业务的几朵挥之不去的乌云。回过头看腾讯从2018年一季度到2019年一季度的业绩,2018Q1、Q3、Q4、2019Q1这四个季度的网络游戏收入同比都是下滑的。

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国内市场本来才是腾讯的主场。但在国内市场,由于拿不到版号,迟迟打不开局面,《刺激战场》在抢占了其他游戏、短视频、社交软件的使用时长的同时,也在抢占腾讯旗下自己app的时长。而且,这部分抢占的流量还是不能产生效益的。就这样,《刺激战场》从腾讯最大的游戏流量来源变成了一个流量黑洞。     

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不过,今年二季度可能会成为腾讯游戏业务的一个拐点。

政策放松是从去年年底开始的,新的版号开始陆续发放,长达九个多月的版号停发风波结束。在今年四月的国产游戏版号核发名单中,腾讯旗下的《和平精英》赫然在列。虽未公布玩法,但其游戏名字和画面就让人“想入非非”,不少人认为这就是腾讯新的“吃鸡”游戏。

5月,《刺激战场》下线,《和平精英》上线后,腾讯终于有了一款可以在国内收费的吃鸡类手游。

我们所关心的是,《和平精英》的推出和《PUBGmobile》的收入爬升可以为腾讯二季度带来多少增量呢?

由于腾讯并不会定期公布其具体游戏的流水情况,我们依据第三方平台SensorTower数据,《和平精英》上线3天后,IOS充值就超过了1400亿美元,5月单月流水达到了7000万美元。加上国际版流水的7600万美元,吃鸡手游5月可以为腾讯创造了1.46亿美元的流水,合10亿人民币。

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当然,考虑到该游戏发售初期的首充优惠,用户长期压抑已久的付费意愿释放,《和平精英》上线初期可能会出现一个爆发式的增长,然后随着用户沉淀下来,月流水变动会逐渐平滑。

并且,腾讯对《和平精英》的变现暂时还比较克制,没有举行大规模促销,没有开新的付费点。这么做自然有几分道理,一方面,国家监管强度还在,腾讯必然有所克制,另一方面,《和平精英》是目前腾讯旗下最有可能成为第二个《王者荣耀》的游戏,急于变现会伤害用户体验。所以,《和平精英》的游戏流水也会经历一个从爆发期下降后,再逐渐爬坡的过程。

综合各方因素,我们预计两款吃鸡手游,《和平精英》和《PUBGmobile》可为腾讯Q2带来约23亿人民币的游戏流水同比增长。

当然,《和平精英》的发售不是腾讯二季度游戏业务出现拐点的唯一因素。

游戏发行业务是腾讯游戏收入的另一个亮点。二季度,腾讯新发游戏阵容强大。随着版号重发带来的政策回暖,市场进入了一个手游的密集发行期。腾讯作为国内最大的游戏发行商,也成为这一趋势的最大收益者。

二季度,腾讯发行的游戏阵容空前强大,已经发行了包括《妖精的尾巴:魔导少年》、《剑网3:指尖江湖》、《云梦四时歌》、《权力的游戏凛冬将至》、《拉结尔》、《龙族幻想》在内的多款重磅游戏。所以伽马数据测算,腾讯发行业务的市场份额将会进一步扩大至50%以上。

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我们预计,游戏发行业务的爆发将增厚腾讯二季度游戏收入约30亿元左右。

此外,3月初发行的游戏《完美世界手游》,当月流水就超过了10亿。而根据腾讯一季报显示,由于是季末发布,所以该游戏大部分流水将递延至后期确认,有望增厚腾讯二季度业绩。按照腾讯分成50%计算,这也至少能为腾讯二季度带来4亿的净增长。

综合以上因素,我们认为腾讯二季度网络游戏营收不仅会重拾增长,而且增速也会比较乐观。预计Q2网络游戏收入为295~309亿人民币,对应17.1%~22.6%的同比增速和3.5%~8.4%的环比增速。

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