法国年轻人让中国功夫出海,国内的游戏制作人要加把劲了。
2005年,导演何平曾说“功夫片是华人对世界电影的最大贡献”。
这句话虽然不靠谱,但中国功夫电影的国际影响力,确实不可小觑。
往远了说,当年李小龙、成龙、李连杰等功夫巨星,在好莱坞“打”出一片天,「中国功夫」成了响当当的文化符号。
往近了说,近几年美国的主流电影,「中国功夫」也有一席之地。例如《碟中谍2》导演吴宇森,让汤姆·克鲁斯大耍拳脚功夫;昆丁·塔伦蒂诺能背一大套香港功夫片分镜头脚本等等……
可以说文化出海这方面,功夫称第二,没人敢认第一。
图自网络
持续、猛烈的出海后,不只是文艺界,不少西方人对功夫既敬畏,又崇拜。甚至有外国友人视其为信仰,到中国朝圣。
这些「信徒」中,法国小伙本杰明(Benjamin Colussi)格外优秀。
14岁,他就跟父亲到中国参拜少林寺。长大了,又来中国边教法语边学功夫。苦学4年白眉拳后,本杰明荣归故里,在巴黎开武馆收徒,成了“一代宗师”。
这些经历,甚至新华社都曾报道过。
但时隔多年,本杰明再次出现在中国媒体上,不光是因为习武经历,而是由他担任武术指导的中国功夫游戏《SIFU》(译作《师父》)上架。
而且开售仅1个月,《师父》的全球销量就突破100万,IGN(全球规模最大的游戏娱乐媒体)打出了9分,名利双收。
图自「IGN中国」
从影视行业,渗透到游戏行业,功夫的文化出海,大有燎原之势。
《师父》的背景故事不复杂,但颇有传统武侠那味儿。
游戏开场,玩家以叛徒视角闯入「白眉拳馆」,血洗师父一家,年幼的主角躲在柜中,也没能逃过一劫。
但镜头一转,主角靠着一串铜钱死而复生,苦练8年功夫,玩家也和角色一起,开始了复仇之路。
如果只看主线故事,《师父》不新鲜,《邪不压正》《笑傲江湖》《一代宗师》《杀死比尔》等中外电影,都有类似报仇雪恨的剧情。
但真正出彩的是,剧情中揉杂的动作设计、生命系统与“止戈为武”的结局,都有中华武术文化的影子。
首先是动作设计。
前文提到,《师父》的武术指导本杰明是白眉拳的传人。所以游戏的招式体系,基本移植了白眉拳的路数。
虽然没有咏春、太极有名,但传说中,白眉拳可是峨眉山白眉道长创建的。动作刚强凶猛,连贯性强,施展起来如同疾风暴雨。
当年成龙也学习过这套拳法,还在综艺中露过一手。
把这套体系放在游戏中,《师父》的打斗主打写实风,主角开打时没啥准备动作和收招动作,甭管打击、躲避还是闪避,都可以对标真实、朴实的武术打斗。打击感可谓拳拳到肉,干脆利落。
同时,制作团队在防御动作上也下了不小的功夫,设置了格挡、招架、原地闪身以及闪避四种防御动作,推崇的是“不称霸,不后退”的防守反击,跟中华武术的理念对上了。
所以从形到神,《师父》的功夫元素都做的相当到位,中外玩家的狂欢不无道理。
其次是生命系统。
和一般游戏死了就从头再刷的玩法不同,《师父》中,如果主角在战斗中死亡,不会重启关卡而是直接原地复活。但复活后,主角的年龄会快速增长。
这就涉及到游戏的“衰老成长系统”。每当玩家死亡,变老,血条就会相应降低,甚至无法学习迅速出拳的招式,但拳法会更地道、老练。
并且主角每增长10岁,初始的五枚铜钱串就会碎掉一枚。当五枚铜钱全部碎掉(也就是到了70岁),主角下一次被击杀,就会真正死亡,没有复活机会。
新的死亡系统,配合游戏较高的难度,玩家更难通关,但对应着武术的生存哲学,也让游戏多了一份紧迫感和现实性。
如果说上面两点是贯穿始终的新意,那游戏最后的双重结局,就是《师父》给玩家留的彩蛋。
作为复仇类游戏,玩家第一次通关,触发的是手刃仇人,以毕生所学打死叛徒,为父报仇的结局,相对传统。
但复仇之后,主角却没有丝毫的喜悦,反倒神色落寞的陷入失落和回忆中。原来当年师兄背叛师门,原因是父亲拒绝救下师兄的妻儿,这才酿下惨剧。
此时,玩家面前出现了新的选择。是就此结束,报仇雪恨。还是触发“武德”结局,重玩一次游戏,击溃但饶恕每个BOSS,以及最后的杀父仇人。
通过之前的游戏过程,玩家经历了无数次战斗,一路成长。不仅对BOSS了如指掌,心境恐怕也在发生变化。不再是一周目时单纯的愤怒,而是多了份大师的淡然。
所以大多数玩家会进入到更难操作,但更具武侠精神的“武德”结局中。
在这个结局完成后,主角没有杀死仇人,放了他一条生路。但获得了更大的救赎,一路爬上山顶,面对着更广阔的天地。
字幕也出现了一段话:“武艺高超,武德充沛之人,会令对手知难而退。他出手疾如迅雷,不战而屈人之兵。”
一方面,第二重结局展示了主角的人性和境界,拥有高强的武艺也不逾矩,以武艺、武德征服对手,有「止戈为武」的中国武德理念。
另一方面,也揭示了制作团队的创作内核:宽恕比复仇更难。
可以说单论结局,甚至比前面的战斗系统本身,更有中国武术精神。游戏制作方本杰明及公司“法国Sloclap工作室”,值得中国玩家尊重。
其实早在《师父》之前,国风元素就曾出现在多款国外游戏大作中。
“三国”题材是最大的分支,早在1985年,日本光荣株式会社就曾出品策略游戏《三国志》,陪着一代又一代中外玩家长大。
1997年,KOEI公司又根据《三国演义》的剧情,出品了3D格斗类游戏《三国·无双》,再度封神。
近几年,“三国”文化仍发光发热,由日本世嘉株式会社发行的《全面战争:三国》,将前两部游戏的优势结合,2021年销量就突破了600万。
三部大作不仅经典,影响力也贯穿了仅40年,堪称中华文化出海的桥头堡。
《真·三国无双》还曾改编成电影 / 图自豆瓣
而在三国之外,中国的地貌与文化,还曾多次出现在海外大作中。
譬如剧情在香港及中国大陆展开,内核同样是武术和复仇的角色扮演游戏《莎木》;包含四大派共 30 种以上武学招式的《翡翠帝国》;开放世界动作冒险游戏《热血无赖》;以远古神州为背景,体验侠者之路的《书雁传奇》等……
虽然这批作品质量和销量有高有低,但游戏的内核、玩法,都根植于国风元素。
往小了说,他们证明了游戏厂商和玩家对中华文化的关注与喜爱。
往大了说,文化和游戏结合,算是文化融合、文化兼容的一部分。更是中国文化出海,在网文、影视之外的又一种可能。
所以在海外游戏公司轮番出动,甚至做出了《师父》之类的功夫大作后。国内的游戏制作人也该鼓鼓劲儿,打造真正有中国文化底蕴的3A大作。
如果通过游戏,文化的出海能“中西两开花”。那文化自信的汪洋,也多了一条汹涌的源流。
本文来自微信公众号“烹小鲜”(ID:pengxx01),作者:老九,36氪经授权发布。
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