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Ohayoo大规模裁员,字节跳动“游戏梦碎”?

10月19日,有媒体报道称,字节员工在脉脉上发布消息称,公司商业化团队正在调整中,当天,字节跳动HR相关负责人表示,裁员信息属实,系公司正常业务调整。

一张流传在互联网的截图引起了大家注意,有知乎用户今天下午发文称,他是字节跳动Ohayoo的2021届应届生员工,在技术研发部门工作,刚刚被裁。该用户提到,其部门二三十个应届生都被裁了,补偿N+1。

这是字节跳动要放弃Ohayoo了吗?

这样的猜测并非空穴来风,字节跳动在今年8月23日通过邮件宣布了一项人事变动,Ohayoo负责人徐培翔因个人原因离职。邮件肯定了徐培翔在任职Ohayoo负责人期间取得的成绩,并透露Ohayoo当前已经成为行业领先的休闲游戏平台。

山雨欲来风满楼,8月高管离职,10月裁掉三个部门之一的研发中心所有应届生(剩下为游戏平台和发行部门)。在猜测之外,肉眼可见的是字节跳动庞大的产品线开始了瘦身。

游戏市场的前景与钱景

Ohayoo作为字节跳动企业在游戏行业的重要布局,得到了内部众多资源倾斜。

从Ohayoo的表现来看,似乎也“配得上”字节跳动的偏爱:成立一年半,9款游戏流水过亿,39款游戏流水过千万,单款游戏最高收入超过6亿。而这样的倾斜,似乎也在情理之中。

事实上,休闲类游戏的本质就在于对于自身流量池的聚合与再分配,而对于坐拥庞大用户与流量的字节跳动而言,自然感觉手捧开启成功的钥匙。数据显示,2021年3月,抖音(含火山、极速版)被媒体曝出日活平均值超6亿,峰值约7亿。越来越多游戏选择通过短视频平台宣推,创作和观看量都呈现上升趋势。同样的,在用户端,休闲游戏用户在短视频平台也显示出了较高的社交热情,用户乐于搜索、分享和传播休闲游戏,据巨量引擎和Ohayoo的联合报告显示,仅在2020年上半年,抖音端“休闲游戏”搜索同比增长5倍。

并且,根据伽马数据发布的报告显示,休闲游戏的用户与短视频用户重合度极高,达到了90%。一面是庞大、粘性高的短视频用户,一面是用户群体的类似,在字节跳动看来,“成功密码”已被自己掌握在手中,自然对Ohayoo寄予厚望。

Ohayoo受到重视的另一个原因就在于,巨量引擎对Ohayoo商业模式和运营思路的改变。在一次针对Ohayoo总经理徐培翔的访谈中,他曾经提到,巨量引擎的帮助除了资源的倾斜外,其实还有更多,例如,“如果给个红点就能推起来,那我们很难把握用户的属性,向正确的方向进化。巨量给我们最重要的资源是大数据和商业化思维。休闲游戏正好处在游戏和广告的边界,而我们对两边都有一些理解。”

但休闲游戏的市场,并不往往是“前景”与“钱景”并存的。

字节跳动失策的地方在于,没有考虑到转化率。算法可以引导用户体验游戏,但在如何将体验转化为忠实用户方面,算法能做的并不多。对于被算法引导进游戏体验的用户而言,没有找到强有力的留下来的理由,也缺乏再次回来的动力。换句话说,尽管抖音与休闲类游戏的匹配度高,但对于Ohayoo而言,抖音更像是一个推广渠道,依附于这样的特性之上,字节跳动原以为的成功转化用户的密码,似乎更像是引流的密码,大多数用户依然“来无影去无踪”。

“做事急功近利,总想一次投入永久产出,无法找到用户真正的痛点。”用户对于字节跳动的评价是否过于严苛暂且不表,但对于过去和现在的Ohayoo而言,前路确实尚未明朗。

字节跳动“及时止损”

依靠抖音和头条作为强有力的后盾,字节跳动不断进行扩张,上到研究硬科技AI芯片和自动驾驶,下至本地生活服务,中间还有电商、办公、新消费等等,可以说每一条赛道上都有字节系的人在奔跑。

但是不设限的成长,对于字节跳动来说,是一件好事吗?无论是阿里还是百度,都曾试图进军游戏行业,最终都适可而止。流量并非解决一切的钥匙,显然,字节跳动还在探索尝试之中。

在知乎上有一个关于Ohayoo的高赞回答,答主提到:在游戏领域,字节跳动没有任何做内容的基因,Ohayoo更多的是依靠字节跳动背后的丰厚资源,而在发行手段等方面较为粗糙。

虽然头条的游戏业务才刚刚起步,但从其投入的力度和坚决程度来看,不难看出对其的决心。根据媒体报道,字节跳动目前已经有29家游戏公司、超10家游戏工作室、4大发行平台和超2000名员工,发展速度超乎外界想象。

但有一位游戏领域资深投资人曾透露媒体,“从收入上来看,字节跳动的游戏实际上与腾讯,甚至和网易都没有可比性。”而这样的声音并不少,大多数人认为,光有大渠道是不够的,做游戏还是得有足够的产品基因,而洞悉算法的字节跳动,显然缺乏做游戏的创新基因。

所以字节跳动想要利用Ohayoo做平台,吸纳国内大量的头部及腰部开发者,服务于国内休闲游戏开发的小团队,设置休闲游戏的调优和买量标准化。但是目前国内休闲小游戏,无论是从营收还是原创甚至留存度上,都是一地鸡毛。

在Ohayoo被爆裁员后,知乎上也用户表示,已经是字节跳动的正常操作了,招一堆新人做新业务,业务没起色,就开始考虑控制成本。事实上是抖音的成功给了字节跳动“错觉”,觉得复制大量招人试错的模式有可能继续打造下一个爆品。

根据中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2021年1-6月中国游戏产业报告》指出,2021年上半年国内移动休闲游戏市场实际销售收入达到169.51亿元,占市场总额约14%,就增长而言,休闲游戏却一再放缓。同样结合2021年上半年数据,休闲游戏市场实际收入同比增长仅有8.57%,低于一众热门品类。

休闲游戏的长线运营也是需要一套完整可行的商业模式支撑。休闲游戏产品在3留、7留上的短期爆发力可能极强,但是一谈30日、60日甚至更久的长留就比较乏力,还没进入氪金阶段,用户就已经快速流失。

同时,受监管影响,徐培翔也曾坦言,现在开发者的数量大概比去年(2019年)下半年少了一半,我们作为最能摘果子的人,今年也觉得没多少果子摘了。而从盈利的角度来看,字节跳动大部分投资还属于布局阶段,部分投资未来是否能变现,也还有待考察。

在2020年9月,时任Ohayoo总经理徐培翔在Ohayoo开发者大会结束后接受媒体访问时表示,目前Ohayoo盈利状态为“尽量持平,只要不亏就行。”

这个微妙的回答,似乎也昭示了Ohayoo的现状。

本文来自微信公众号“NPCgank”(ID:NPCgank),作者:NPC,36氪经授权发布。

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