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“精神鸦片”重挫腾讯游戏 误伤还是风暴前兆?

本文来自微信公众号“凤凰网财经”(ID:finance_ifeng),作者:蒋澆,36氪经授权发布。

8月3日,新华社旗下《经济参考报》发文痛批游戏产业,将游戏比作“精神鸦片”,质疑称网络游戏竟长成数千亿产业,对未成年人影响触目惊心,并点名腾讯旗下手游《王者荣耀》。该篇文章发布后,外界纷纷猜测网络游戏行业将迎来强监管举措。

受此影响,多家游戏公司股价纷纷暴跌。腾讯盘中一度跌超10% ,网易跌超15%, 中手游、心动一度跌超20%。其中,腾讯市值蒸发近4600亿港元(约合3800亿人民币)。

针对“精神鸦片”一说,各家游戏公司也纷纷发表观点。完美世界表示,公司旗下手游并非面向未成年人,上述消息对自己影响不大;心动公司董事长则发文称,“精神鸦片一词伤害不大,侮辱性极强,自己为游戏行业千百万从业者感到屈辱。

而受影响最大的腾讯,则在官方公号鹅厂黑板报发布一项公告,强调自身将升级未成年人保护措施,同时将全面推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。

值得注意的是,文章发出四小时后,《经济参考报》在官网和微信订阅号删除了该篇文章。资本市场也迅速作出反应,腾讯、网易、B站股价跌幅午后纷纷收窄。

半天蒸发3800亿,腾讯游戏王国遭遇危机

作为文娱产业的重要支柱之一,游戏行业近年来的争议并不少,影响未成年人学业、视力是被批评的主要原因。

《经济参考报》在《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》一文指出,游戏危害越来越得到社会的共识,但新型“毒品”却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。

作为游戏行业的龙头公司,腾讯成为了文章批评的重点,旗下游戏王者荣耀多次被点名。《经济参考报》调查指出,腾讯旗下的手游《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59%。“该款游戏日活高达1亿,有的孩子1天玩8小时,情况触目惊心。”

该文章发布后,迅速在网络上引起了热议,也导致了一众游戏公司的股价波动。而腾讯影响最大,盘中跌超10%,市值半日蒸发4600亿港元(约合3800亿人民币)。

在国内,腾讯算是绝对的游戏龙头。2020年,腾讯游戏收入达到1561亿元,占整个游戏市场的56%。财报数据显示,2021年一季度腾讯游戏收入达到534亿元,占总营收的近4成,是公司重要的营收来源。

过去数年,腾讯因为布局游戏产业备受争议,但这并未阻止其扩张的步伐。今年以来,面对字节跳动的进攻,腾讯继续加大买买买的力度,布局各个游戏赛道,并将此前从未涉猎的品类收入麾下。

根据企查查数据,今年上半年腾讯共投资了49个游戏公司,而截至7月22日,又新增了“擎龙互娱、梦求游戏、Sumo Digital、Stunlock Studios、沐睦网络”这5家,也就是说,每3.8天就腾讯就投资一家游戏公司。相比去年,今年腾讯在游戏投资不仅数量稳步上升,更是加大了对于二次元、3A主机游戏、精品游戏的投入。

目前,腾讯已经累计参与了游戏市场超180多起投资事件。在游戏领域不断扩张边际的同时,腾讯也面临着垄断的风险。此前,腾讯音乐已被是监管总局责令解除独家版权协议,并罚款50万。而此次央媒发文,是否会引发监管风暴备受关注。

争议防沉迷系统

游戏究竟是不是“精神鸦片”,不同的观点还在碰撞,但是,让未成年人远离游戏至少目前是各界的共识,游戏防沉迷系统再次被放在公众面前讨论。

有业内人士认为,玩游戏本身无错,错的是某些企业对未成年玩游戏防控、限制不到位,甚至引诱未成年玩游戏。而著名经济家任泽平则发文称,游戏行业确实该规范健康发展了,类似校外学科培训一样,这些年游戏行业在资本和盈利的驱动下,越来越像精神鸦片,大人都很难不沉迷,更不用说孩子。

事实上,早在2019年11月,国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求所有网络游戏用户均需使用有效身份信息方可进行游戏账号注册;严格控制未成年人使用网络游戏时段时长。

今年6月1日,新修订的未成年人保护法正式实施,其中新增“网络保护”专章,规定网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。

近日,中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,再次提出要引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。

在监管的要求之下, 国内的各大游戏厂商也纷纷建立了防沉迷系统。比如腾讯要求游戏玩家完成实名认证,并对未满18周岁的用户限制游戏时间。

“总体而言,防沉迷系统对于解决未成年人沉迷游戏问题有很大帮助,但是并没有完全解决。”知名IT与知识产权律师赵占领表示,其一,有的游戏运营企业未严格落实实名制,未能防止未成年人借用或者冒用成年人的身份注册账号。其二,尽管不同游戏企业对未成年人玩自家游戏有时长限制,但游戏企业和游戏产品众多,未成年人仍然可能沉迷于游戏,只是由某一款游戏转变为多款游戏。

“我在18岁之前就开始玩游戏,也遇到过被防沉迷系统限制的情况,玩够一定时间系统会锁定。”今年正在上大二的李同学告诉凤凰网科技,他和同学们也发现有“破解”方法,比如使用成年人的身份证信息注册,或者去电商平台租借一个账号玩。

8月3日,凤凰网科技登陆淘宝,搜索“破解防沉迷”未搜到任何商品,并且跳出一个标识着”防沉迷系统“的绿网行动页面,提示用户沉迷游戏的危害。

防止未成年人沉迷游戏任重道远。根据《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;未成年手机游戏用户中,在工作日玩手机游戏日均超过2小时的达到13.2%;2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈上升趋势。

在近日举办的第十九届中国国际数码互动娱乐展览会上,中宣部出版局副局长杨芳表示,国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业 5000 多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标,下一步,将始终把防沉迷作为重中之重,常抓不懈、一抓到底,推动防沉迷工作取得积极成效,给全社会一份满意的答卷。

“这个问题可以借鉴网约车平台的做法,即用户每次玩游戏之前进行人脸识别验证,确保游戏账号的实际使用者与注册者为同一人。”赵占领认为,在此基础上,可以继续加强对未成年人每天玩游戏的时长进行限制。“腾讯今天呼吁的在全行业禁止未满12周岁的未成年人玩游戏,建议今后实行晚上某个时点以后一律禁止未成年人玩游戏。”

未成年人沉迷游戏引发广泛关注,但值得注意的是,虽然游戏用户中未成年人占比不低,但其对游戏公司贡献并不高,国金证券此前指出,与外界印象不同,未成年人并不是网游消费的主体。在游戏买量投放市场,最为关注的对象是30-40岁的成年男性。

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