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编者按:现如今,创造一款量级庞大的大型叙事游戏比以往任何时候都更具风险。微软负责人提出游戏理念应将玩家感受放在首位,计划通过建立玩家社区、采取云技术Xcloud与订阅服务Game Pass结合让玩家试玩demo、设计“抢先体验式服务”、收购并建立适应当地文化市场的游戏工作室等方法,继续开发单机叙事游戏,满足玩家用户的需求。本文译自Medium,作者Keith Stuart,原文题目Phil Spencer on the future of Xbox: we still want to take risks with games,希望对你有所启发。
尽管目前开发传统叙事形式的游戏比以往任何时候都困难,但微软Xbox部门负责人菲尔•斯宾塞(Phil Spencer)认为,利用现代先进的游戏平台和信息技术的融合是开发新游戏故事形式的不错的机会。
在过去的十多年时间里,“游戏即服务”的概念彻底改变了互动娱乐行业的运作方式。从《魔兽世界》(World of Warcraft)等大型多人在线角色扮演冒险游戏引入的订阅模式,到现代多人在线射击网游的赛季性战斗通行证,我们可以注意到近些年很多游戏开发商都在想方设法地留住老玩家和吸引新玩家。
这能给那些无法持久存续的游戏模式带来何种不寻常的想法和概念呢?考虑到现阶段游戏的发展趋势,未来是否还会出现《合金装备》(Metal Gear)、《荒野大镖客:救赎》(Red Dead:Redemption),抑或是《质量效应》(Mass Effect)之类的大型单人叙事冒险游戏呢?索尼从始至终一直在资助和支持单人叙事冒险游戏,资助工作室打造出了譬如《最后生还者》(The Last of Us)、《漫威蜘蛛侠》(Marvel’s Spider-man)以及《战神》(God Of War)等人人耳熟能详的几款火爆单人冒险游戏。但似乎微软已经将其主要精力集中于跨平台互动互联网络游戏上,正如庞大的Minecraft游戏行业一样(Minecraft:中文又叫我的世界,一款3D构建游戏,满足不同终端和界面,实现用户多元化,微软于2014年并购Minecraft)。
微软Xbox部门负责人菲尔•斯宾塞表示:“我认为在Xbox的发展历史上,目前我们正在开发的游戏很大可能比以往任何时候都多。” 菲尔•斯宾塞说到:“无论是订阅平台、硬件设备还是游戏商店的平台经营者,都在积极地投资新颖、但可能风险较以往更大的东西,因为如果新的投资内容可行,我们就能吸引更多新玩家进入游戏平台,维持游戏平台生态系统的正常运转并从中获得价值。”
问题是,现如今创造一款量级庞大的大型叙事游戏比以往任何时候都更具风险。开发一款量级巨大的游戏项目的预算往往需要投入数亿万美元、需要数以百计的开发人员参与其中并持续开发数年,投入成本大、开发周期漫长。与《盗贼之海》(Sea of Thieves)、《无人深空》(No Man's Sky)等不断更新迭代的游戏不同,单机叙事游戏带来的收入往往会集中在正式发售后的一段时间里。然而,斯宾塞提到,游戏开发团队有可能利用现代游戏平台和先进技术来测试新颖的想法,在正式发行游戏之前建立玩家社区。在上月的E3展上,微软透露公司正在计划将订阅服务Game Pass与当今主流云技术xCloud相结合,以此允许用户玩家在下载游戏之前先试玩游戏的演示版本。
斯宾塞称微软很可能会将“早期抢先体验式服务”带入Xbox Series S/X平台,这种体验式服务可以满足玩家用户在游戏开发阶段仍能享受游戏。微软已经通过游戏预览计划在控制后台上体验到了这一特有模式,但是这种模式的游戏效果不是很好。而云技术Xcloud可以很好地优化这一效果。斯宾塞谈到:“我们可以将游戏数据流传输到任何一台设备上时,一台电脑或者是一部手机,我们就能真正了解到我们究竟时如何获得更多此类早期访问体验的。我们渴望做下一步研究,让游戏开发创作者可以设计更多早期游戏体验模式,甚至这种模式可以成为公司的一种资金融资模式。”“我认为此举可以拉近开发创作者和消费者之间的关系,让二者关系变得更加亲密……开发创作者是我们目前关注的焦点。”
所谓“开发创作者”,斯宾塞所说的“开发创作者”不仅仅是指游戏开发人员,还包括游戏玩家对游戏所作的贡献,比如那些在《我的世界》(Minecraft)、《模拟飞行》(Flight Simulator)、《极限竞速:地平线》(Forza Horizon)等游戏中创作内容、销售抑或是向别人分享东西的玩家用户。“从一开始,微软就是一家以创造者为主导的公司。” 斯宾塞说到,“在DOS时代(Disk Operating System,磁盘操作系统),任何一个人都可以构建应用程序-只要你有编译器和软盘驱动器,你自己就是一个游戏开发商。你开发游戏,然后将游戏程序复制到软盘上,将其塑胶封装起来,就可以售卖了,这样你就是个名副其实的游戏出版商。我很喜欢这种方式,也想回到早年间的游戏行业。”
微软游戏工作室负责人马特·布蒂(Matt Booty)对此表示十分赞同:“我想我们未来将会看到更多的游戏提供支持游戏玩家自创内容的游戏模式。”“在《极限竞速:地平线5》游戏中,我们增加了能够让游戏玩家设计挑战和赛道障碍的功能。《光环5:锻造》(Halo Forge)游戏可以让玩家自己设计多人游戏关卡。在《微软模拟飞行》中,允许游戏玩家发挥的空间就更大了,比在其他游戏中能做的事情相对更复杂。所以,我认为我们会看到未来这一趋势的发展,人们会期望着能够通过脚本和模组(MOD)做更多的事情。当然,新加入Xbox大家庭的Bethesda,就游戏玩家自己制作和设计MOD对于游戏本身的价值也十分了解——《上古卷轴:天际》(Skyrim)在此方面树立了典范:玩家可以自己建立一处城堡要塞,NPC可以按照玩家自己的想法来设置,成为玩家的仆从、并受游戏玩家的统治。”
MOD截图
照布蒂(Booty)所说,在微软的领导下,公司不会强硬要求旗下游戏公司工作室必须采用单一的方法来开发设计游戏,或者要求一定要采取集体思维设计方法来设计一款游戏。尽管公司经常就游戏发展、玩家留存率和订阅模式等话题内容进行讨论,但并不是每一款游戏都必须要包含赛季通行证。”我们没有任何指示或条令规定每一款游戏都必须是持续、不断更迭的游戏。以《超现实主义平台游戏》(Psychonauts)为例:可能未来会出现《Psychonauts 3》,但我并不会直接让游戏设计师蒂姆·谢弗(Tim Schafer)去做。布蒂谈道:“根据我所了解到的他以往设计游戏的历史经验,我不认为他会设计一款带有赛季通行证且持续五年的游戏。”。
“《盗贼之海》(Sea of Thieves)这款游戏持续运营了多年,《光环》(Halo)这款新游戏也为玩家用户提供多人围绕赛季展开的游戏,但我们并不会强制命令蒙特利尔工作室(Compulsion Games)制作一款包含赛季或多个DLC(Downloadable Content,又称追加下载内容,俗称下载包)的游戏。《谓何》(Tell Me Why)这款游戏讲述了一个很棒的故事,但是同样地,我们也不会强制要求开发团队为这款游戏设计包含赛季性的内容版块。” 布蒂在此谈到。
斯宾塞和布蒂都很清楚,如果要想微软的电子游戏将用户扩展到全世界各地的玩家,它们就需要不断开发和讲述新的故事——而这就意味着微软需要在世界各地建立新的、不同类型的游戏工作室。那么这是否意味着微软会考虑在印度、非洲或南美洲收购游戏工作室呢? “如果这种收购事件在未来没有发生,那么我会感到非常惊讶。” 斯宾塞说,“根据历史经验来说,印度、非洲和南美洲不是传统意义上的游戏开发枢纽,但是我仍然相信在接下来的3-5年内,这里会涌越来越多的游戏工作室。”
布蒂补充说道:“在这些地区中,应该有一个数百人的工作室。这并不是为了提供外包服务或是为其他游戏工作室提供支持服务,而是为了创造适合当地市场的游戏版本。这就是我们的愿景。”
斯宾塞的理念就是一直是把游戏玩家放在第一位。所以,如果玩家仍想玩一些不寻常的游戏或大型叙事冒险游戏,而这类游戏无法转化为持续多年的系列游戏,那么平台所有者就必须支持和满足玩家们的需求。当代互动娱乐行业的新工具——云端订阅模式传输数据流、充满玩家自己设计创造内容的游戏市场——都必须服从游戏理念。当我们打开游戏机并考虑要玩什么时,我们所关注的是游戏,而不是商业模式。
译者:Araon_
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