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为什么游戏不能是严肃且痛苦的呢?

本文来自微信公众号“青年志Youthology”(ID:openyouthology001),作者: 青年志Youthology,编辑:阳少,剪辑:粥粥、王黎子,排版:小7,设计:Sam,36氪经授权发布。

本期嘉宾:叶梓涛 | 游戏设计师,播客「落日间」主理人 

近年来,电子游戏不断出现在公众的视野中,从《英雄联盟》S10 总决赛,到最近社交网络上风靡的《摩尔庄园》。作为竞技赛事和社交方式的电子游戏,已在逐渐摆脱曾经家长和学校避之唯恐不及的“精神鸦片”的刻板印象了。

尽管游戏为资本和媒体所追逐,但人们却仍对它知之甚少,除了《王者荣耀》、吃鸡、电竞、3A 这些关键词以外,似乎再难提炼出新的、具普世意义的理解框架。另一方面,顶着“第九艺术”的标签,虽然在学界,游戏作为一种新兴的媒介开始被研究和重视,但也难以得到电影和文学那样“登堂入室”的待遇。

「落日间」是一个试图回答“何为游戏,游戏何为”的播客。主理人叶梓涛,作为一名文科出身的游戏设计师,他一直在尝试让游戏和其他领域发生碰撞,从哲学、建筑、技术、到政治与当代艺术。与此同时,他也邀请其他游戏从业者,重新诠释那些为人们“熟知”的概念,比如独立游戏、3A 大作以及氪金网游的内在逻辑。

和梓涛的这一次聊天,我们试图从一个更为内部和开放的视角,进入游戏,理解游戏那些尚未被开拓的可能性。游戏从诞生以来,就和其他领域交错生长着,游戏的定义从不稳固。就像他在播客里说的那样,为什么游戏不可以是严肃和痛苦的,而哲学不能够是轻松和快乐的呢?

01 如何为游戏分类,并了解游戏?

当一个事物需要被分类,意味着它已经经历了较为长久的历史,并固化了一些可以被类型化创作的范式。而在游戏的发展中,新的类型不断涌现,并不完全按照传统意义上的类型划分,比如 RPG(Role-playing game),而是交叉了多种类型,并形成了新的分类维度。

就像宫崎英高主导创作的“魂系”游戏,因其变态的难度而自成一体。

《黑魂3》

而在 80 年代就诞生了一款名为 Rogue 的游戏,则在后人的发展中成为一个如今风靡的类型叫 Rogue-like ,以随机生成和死亡的不可挽回性著称:玩家没办法存档,死亡一次就得重新开局,装备经验全部清零,每一次开局都是不同的地图、人物与事件。这种游戏机制影响了后来许多的“开放世界”游戏,但 Rogue-like 这种类型,直到七八年以前,随着如《以撒的结合》这样的独立游戏对其的调整与重新挖掘,再次复兴,并不断演化出更多的变种,如 Rogue-lite 等。

现在很多人常说 3A 游戏,其实这个概念是有很多争议的,如果不纠缠所谓最多的人力、最贵的投入、最高的品质的严格定义。有很多可能“独立游戏”式工作室制作的作品,其卖相甚至可以直逼 2A 甚至 3A 的标准,独立游戏和 3A 大作的边界正变得模糊。比如正在开发中的《黑神话:悟空》,其制作团队不属于任何一个互联网大厂,但从试玩片段所呈现的质感来看,它显然和传统意义上的独立游戏不是同一回事。

而假若以游戏设备来划分,那么像《堡垒之夜》这种多端互通的游戏又该被如何定义呢?

《堡垒之夜》

内容、机制和平台都在不断演进之中,面对充满变化、纷繁芜杂的游戏世界,我个人比较倾向于游戏设计师 Jonathan Blow 对游戏的划分:买断制和免费制。因为商业模式的限制对游戏的影响最为明显,在电子游戏诞生后的这几十年里,经历了多次的付费革命,某种意义上,付费方式的演变史,就是游戏行业的发展史。

对于普通玩家来说,他们很多会通过一年一度的 TGA(The Game Awards)来了解游戏作为一个工业产品,在各个环节能体现多么夸张的技术实力与团队协作能力,类似于电影中的奥斯卡。而我更会推荐愿意了解游戏潜能的人去关注每年的独立游戏节 IGF(Independent Games Festival )的获奖游戏,这些摆脱了大团队的独立游戏作品往往能在美术表现、游戏设计、实验性、叙事、声音等方面呈现了当今最为锋利、最具风格的独立游戏是什么样的。

当然你还可以去参加线下的 Game Jam ,现在中国有很多这样的 GameJam 站点,每年大概都会有几场全国一起的,他们也非常欢迎完全没有游戏经历的人去参与。你可以去体验氛围、和开发者聊天,报名不用花钱,报了名后你能现场和不同人组队,在两天(48小时)之内一起做出一个可玩的游戏原型出来,就算不会美术和编程,你也完全可以做设计,做文案,这是一个非常具体且友好的进入游戏的方式。

02 资本与技术的高地,人文的贫民窟

近些年,游戏在中国的语境中发生了巨大的变化,从当年的洪水猛兽、电子海洛因,到现在的社交核心和资本追逐的对象,整个社会氛围对游戏的接受程度高了很多,但我们的游戏,还没有优秀到让大家对它彻底放下偏见的程度。

对于很多互联网企业而言,游戏是作为资本的造血机器出现的,比如氪金网游的鼻祖《征途》。在资本和技术的加持下,它能够飞跃式地迭代,但因为人文精神的匮乏,也导致在游戏行业内外缺乏更进一步的反思。

《极乐迪斯科》的主创曾说过这样一句话,大意是如今所有媒介都死了,有很多非常好的雕塑家,但是没有人在意这些。他认为,游戏完全可以承载那些极具人文素养的野心,把那些看似已经过时了的时代精神,重新焕发出生命。

《极乐迪斯科》

游戏的很多潜能还没有被释放出来。这是我做【落日间】的一个原因,作为文科出身的游戏设计师,我想让游戏和其他领域发生碰撞,与不同的学科产生勾连,让一些文化艺术的从业者,看到借助游戏这样一个工具来进行表达或创作的可能性。

而游戏在人类历史发展至今与其他要素的关系常常是纷繁复杂的,谈论这些也是【落日间】的一个计划,就拿宗教或人类学来说,我计划请一些研究中世纪历史的老师,来聊一聊法国中世纪盛行的游戏与骑士文化,而游戏与人类学之间的关系也密不可分,很多宗教当中的仪式就是游戏式的,它有一个封闭的系统与自洽的规则。而如在巴厘岛的原始人,他们就会通过游戏,来获得独属于族群的文化认同。

这并不是为了让游戏看起来变得高大上,或者说通过让游戏和哲学、历史、艺术发生关系后,来证明游戏的某种合法性。游戏的合法性不需要证明,它当前收到的欢迎,玩家的拥趸已经足以自证,只是它还有很多亟待被拓展与探索的空间。

当我们把游戏单独切开,作为一种娱乐手段来看待,或者说先入为主地假设游戏一定是放松的、娱乐的(反之认为哲学是枯燥的、痛苦的),那么也就失去了想象的空间与创作的余地,并让游戏延续过去的一些不良惯性,在人文的土壤上继续贫瘠下去。

或许我们可以反过来思考,为什么哲学不能是享受的呢?为什么游戏不可以是痛苦的呢?

03 游戏素养:于系统中反抗系统

作为游戏设计师,我在玩游戏的时候总在思考,为什么它好玩?它又在何种程度上操控了我?怎样才能反抗这种控制?

2016 年的时候,我特别沉迷于《守望先锋》,几乎到了顾不上吃饭、学习和睡觉的地步,但我其实并不喜欢那种过于沉浸的状态,于是我就想着,不如干脆研究一下这个让我沉迷的系统吧,并将自己的思考写成文章,发表在知乎和 indienova(国内最深度的独立游戏资讯网站)上。

随着玩的游戏越来越多,我发现自己慢慢形成了某种抗性和更为抽离的姿态,是为游戏素养中的反思性。你会发现其实很多游戏体验是类似的,通过一个故事线吊着你的胃口,营造数值卡点逼迫你重复,而背后则是为了让你充钱,或者花更多的时间。我慢慢能够区分,某个游戏带来的究竟是不是新鲜事物?它的重复大于差异吗?一些设计者可能没有那么多的东西可讲,但碍于工业标准,不得不通过一些有意填满时间的机制,来消耗玩家的时间,许多游戏其实根本不值得几十个小时、乃至上百个小时的时长。

比如现在很多的 3A 大作,在完成基本操作以后,充满着大量重复性的 to do list ,我很难玩下去。我很多喜欢的、深深影响了我的游戏都不超过 10 分钟,精简、真诚。你在玩的过程中,能够体会到创作者花了几十倍于你的心血,而非是一种内容的简单投喂,这样的游戏中,玩家和创作者是一种相互尊重的关系。

某种意义上,玩游戏就是和系统交互的过程。当然你可以说要么干脆彻底不玩了,但对我而言,真正有意思的点在于怎么去利用这个系统,认识到它对你的操控之后,还能保持自己的某种「主体性」来和它交互,进行再创造,就像跳舞一样。

比如《超级马里奥》这样一个经久不衰的游戏,不断有人用新的方式去通关,又比如有人可以用脚去玩《俄罗斯方块》。或者是现在的一些游戏主播,他们在玩游戏的时候其实是形成了二次创作——直播内容内容本身,同样的游戏,在不同主播看来可以创造出完全不同的内容,很多人愿意看的不是游戏,而是这些主播如何去玩、剪辑和改造游戏,在我看来,这都是另一种意义上,对游戏这个系统的抽离与反抗。

《超级马里奥》

04 在大厂里做游戏,制造盈余

再没有比互联网更为强调创新的行业了,与此同时,很多互联网企业也在被批判“创新乏力”。因为一旦找到了一种盈利模式,形成路径依赖,就很难再说服其他人,换一种方式来赚钱。

就像我在前面所说的,游戏是互联网公司的造血机器,对于负责核心产品的部门来说,确实很难看到所谓的破坏性创新。因为创新是不可量化的,在大公司式的组织模式下,每一次提案都要经过审核,你很难指望一伙因为工作关系而凑在一起的同事,做出什么超越时代的创新。类似《空洞骑士》这样的作品,只可能诞生在一个小而美的独立团队手中,而不是某个财力雄厚的大厂。

但互联网大厂也不是铁板一块,它会通过投资、独立孵化、外部交流合作等方式,来寻找一种循序渐进的创新模式。我所在的 NExt Studios 某种意义上就扮演着类似的特殊角色,组建这样一个团队,就意味着公司给予了一定的时间与空间负担成本,让大家尝试一段时间不背负 KPI 的情况下,能否做出一些有创造力的作品。

我们也的确做出了一点名声。但在各个工作室之间存在着竞争的关系的大厂内部,这样的「特权」不可能永远存在,我们需要不断探索去能够自负盈亏,并且去能做某些不可被替代的事情。

不可替代性,在我看来就是一种反抗资本的逻辑。

在大厂里工作,非常容易被简单解读为“系统里的螺丝钉”:你完全不知道上下游在干什么,机械而重复地去完成手头的工作。尽管一些国内批量做游戏的工作室可能会存在这种情况。但在我看来,真正好的游戏制作团队,上下游都是紧密结合的。除了游戏,你真的很难找到别的领域,程序员、市场、策划、美术设计师、编曲,大家会坐在一起,探讨各领域交汇和融贯的可能,游戏具备这样的交流的机会与盈余的空间,它意味着你可以去试错与碰撞。

所谓盈余,就在于人有冗余,能去承担一定的风险,能够去花费一些事情在「看似无用」的事物上,而放眼长期,不因为迫不得已的事情而短视。

对我个人而言,我不会过分地逼迫自己做事情。除了特别的时期,我比较少加班,因为我认为好的创造需要盈余与闲暇,很多负责核心创意的原画设计师也不会太加班,对他们来说,这种创作需要放松的头脑。

当然,降低欲望也能带来盈余。我现在最大的开销可能除了房租就是买书了,控制生活成本,而这也为我做「落日间」提供了盈余,足够形成一块小小的独立之地,能让我以我希望地方式与节奏进行反思与创造。

本期播客提及的部分游戏、书籍、文章和视频 :

 游戏

1.《极乐迪斯科》

2.《荒野大镖客2》

3.《空洞骑士》

4. The Lost and The Wicked

书籍

5.《游戏改变学习》, [美]詹姆斯·保罗·吉(James Paul Gee)

6.《运动-影像》、《时间-影像》,[法] 吉尔·德勒兹

7.《礼物》,[法] 马塞尔·莫斯

8.《稀缺》,塞德希尔·穆来纳森 / 埃尔德·沙菲尔

 文章

9. 堡垒之夜:游戏付费的第三次革

https://zhuanlan.zhihu.com/p/44222140

10.重轻:Gadio Pro 探寻《极乐迪斯科》的创作源流‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍https://www.gcores.com/radios/135820

 演讲&视频

11.Jonathan Blow:游戏与人文 Video Games and the Human Condition,

https://www.bilibili.com/video/BV11W411p7r1

12.Jonathan Blow:媒介即信息 The medium is the message 

https://www.bilibili.com/video/BV1yW411K7yD/

13. Seeing Whole Systems | Nicky Case

https://www.youtube.com/watch?v=PCwtsK_FhUw&t=1448s

14.《游戏制作工具箱 GameMakerToolkits》 B站有翻译版本,如卡姐的翻译 

https://space.bilibili.com/180052141/channel/detail?cid=25792&ctype=0

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