5 月 20 日,腾讯控股发布了截至 3 月 31 日的 2021 年第一季度财报。一季度腾讯营收 1353.03 亿人民币,同比增长 25%,净利润(Non-IFRS)331.18 亿,同比增长 22%。
财报发布后的第一个交易日,截至发稿,腾讯股价低开下跌超过3%,市场对财报反响平平。
分业务来看,增值服务在总营收中的占比由去年同期的 58% 降至 54%,金融科技及企业服务由 25% 提升至 29%,网络广告仍为16%,其他部分仍为1%。
虽然三大板块均有两位数的同比增长,但对比行业的普遍情况,腾讯一季度的整体业绩只能说是中规中矩,基本符合预期。
表现明显超出行业平均水平的只有游戏和视频业务。一季度,腾讯游戏收入增长 17% 至 436 亿元,环比增长 12%;腾讯视频付费服务会员数达到 1.25 亿,同比增长 12%,环比增长 200 万。考虑到去年居家隔离环境下游戏行业的高基数,能保持高于 15% 的同比增长实属不易;同时,愿意为长视频付费的用户群体已经长时间凝滞不增,腾讯视频能在这样的局面下保持 12% 的增长也确实很难。
腾讯在财报中表明,增值服务业务 Q1 收入同比增长 16% 至 724 亿元,环比增长 8%。游戏收入增长 17% 至 436 亿元,环比增长 12%,主要由于全球手机游戏(包括《王者荣耀》、《PUBG Mobile》及《和平精英》,以及近期推出的《天涯明月刀手游》等游戏)的收入增长所推动。
其中,手游收入总额(包括归属于社交网络业务的手机游戏收入)及个人电脑客户端游戏收入分别为 415 亿元及 119 亿元。
首先是两款大型游戏发挥稳定。据伽马数据,国内头部手游《王者荣耀》《和平精英》仍然占据流水榜前 2;同时 QuestMobile 数据显示,两款手游在去年高基数下用户数和时长同比有所下滑,但商业化节奏有所加快,《王者荣耀》在今年春节新推出多款受欢迎的皮肤,并在一月进行了有史以来最大的版本更新,商业化程度有所加深。腾讯财报称,《王者荣耀》的日活和付费用户都在今年2月创下新高。
另外,上个季度腾讯实现了 MMORPG 游戏品类的突破,本季度持续获利。腾讯手游的特点是品类集中度较高,最为擅长的是 MOBA 及 FPS 类多人团队竞技类游戏。2020Q4,北极光工作室群推出《天涯明月刀》手游,成为当时 iOS 平台上中国最畅销的大型多人在线角色扮演游戏。一季度,《天涯明月刀》维持在畅销榜 Top10,证明了新品类的生命力。
另外,腾讯在业绩报告中提到,“公司正在增加对游戏开发的投资,尤其专注于能够吸引全球用户的大型及高工业化水准游戏。此外,也正在进一步投资于能服务更多不同目标受众的新游戏类型,建立其 IP 和跨媒体联动,以及投资于先进技术以提供下一代游戏体验,例如云游戏。”
今年以来,各行业巨头都加速了在游戏领域的投资并购。字节跳动以 40 亿美元的高价买下沐瞳科技,花掉了去年字节总营业利润的一多半;B 站今年以来已经投资了 15 家游戏公司以及 3 家游戏产业链上下游紧密关联公司,仅 4 月份,B 站对外投资金额就将近 20 亿元,其中 16 亿砸在了游戏领域。
据游戏垂直媒体游戏葡萄在 4 月 25 日的统计,腾讯今年已经在国内游戏行业进行了至少 40 笔投资,而去年投资总数为 32 笔。按照这样的速度,腾讯在今年的投资数量或将达到去年的 2-3 倍。
去年下半年以来,游戏行业正在崛起新势力。以《原神》开发商米哈游为代表的独立游戏公司证明了二次元游戏的生命力,而这是腾讯所不具备的。上个季度,米哈游成为了全球收入增长最快的手游厂商,与腾讯、网易包揽 12 月全球收入前三。2021Q1,《原神》仍然跻身移动游戏流水 TOP5。
移动游戏流水TOP10
腾讯在感受到威胁后加大了对二次元游戏厂商的投资,十余笔投资案已经完成。同时,在最近完成的组织架构调整中,腾讯强化了互动娱乐事业群(IEG)与平台与内容事业群(PCG)的协同,IEG 旗下的天美总裁姚晓光兼任 PCG 社交平台业务负责人(主管 QQ),或能使两大事业群形成深度融合。
本季度,QQ 的移动终端月活跃账户数为 6.064 亿。据腾讯披露,超一半的 QQ 会员为 00 后,为庞大的二次元潜在用户池。安排姚晓光主管 QQ,显然也有扶植自己的二次元游戏这一层意思。
腾讯视频能在一季度积累 1.25 亿付费服务会员实属不易。相比之下,爱奇艺同期订阅会员规模是 1.053 亿。
不过,需要注意的是,爱奇艺已经在去年完成了会员涨价,并经历了订阅会员数的下滑,这个数据是吸干了水分的数据。腾讯视频在今年 4 月 10 日才确定了 17%-50% 的会员价涨幅,而一季度财报截至 3 月 31 日,因此不能反映提价后的状态。
参考爱奇艺,提价会带来会员数量的部分流失,这是毋庸置疑的。2020 年四季度财报显示,在提高了会员订阅费之后,爱奇艺的年度订阅会员数同比下滑,从 2019 年末的 1.069 亿下降至 2020 年末的 1.017 亿。腾讯视频在今年 Q2 可能会有跟爱奇艺类似的遭遇。
长视频行业的成本太高了,而愿意为长视频花钱、花时间的人太少了。腾讯 Q1 收入成本同比增长 31% 至 727 亿元,其中“网络广告业务的收入成本增加 4% 至 120 亿元,是由于体育赛事及连续剧播出量增加令视频内容成本增加”。
腾讯视频的 1.25 亿付费会员,是用大型剧综、真金白银堆出来的。一季度,腾讯视频上线了知名 IP 改编的动画及真人剧集《斗罗大陆》,以及非常需要粉丝花钱花时间打投的选秀节目《创造营2021》。随着这些剧综陆续结束,腾讯视频还需要继续注入大量成本,以留住用户继续为涨价的会员费埋单。
创造营 2021
长视频巨头之间的赔本竞争已经持续了太久,久到连用户已经不那么需要长视频了。能轻易被几块钱逼走的用户都去了不花钱的短视频平台那儿。
2019 年,中国短视频用户使用时长首次超过长视频,随后此消彼长加剧。今年 2 月,抖音短视频月活 6 亿,快手 3 亿,而爱奇艺、腾讯视频和优酷则分别只有 2.5 亿、1.8 亿和 8000 万。
没有用户,就没有会员服务,也不会有广告收入。长视频平台的广告模式以片头、片尾的贴片广告和植入广告为主,这些广告都要求观众必须点开剧才能看到。但短视频平台没有贴片广告,只有信息流广告和创作者随缘植入作品的广告,对用户来说要好接受得多。
但长视频对短视频的战争已经打响。4 月 9 日,53 家影视公司、5 家视频平台及 15 家影视行业协会发表联合声明,宣布“将对网络上针对影视作品内容未经授权进行剪辑、切条、搬运、传播等行为,发起集中、必要的法律维权行动”。腾讯视频与爱奇艺站在了统一战线上。
腾讯与爱奇艺不是没做过短视频应用。但是腾讯赛马多年,短视频应用微视跟行业头部对比还是差得很远;爱奇艺的短视频应用随刻来得太迟,更难造出大水花。虽然打通长短视频矩阵,让自己的肥水流入自己的田,已经是最好的战略了——只可惜对手太强大。
QuestMobile 发布的《2020 中国移动互联网年度大报告》显示,月活跃用户规模 TOP 5 的短视频应用为抖音、快手、快手极速版、西瓜视频、抖音极速版,根本没有微视和随刻的位置。
如果这一场名为“维权”的战役能成功,腾讯视频与微视至少能获得喘息之机,让短视频好好地把长视频的版权优势利用起来,也让长视频从不断堆钱、留用户的圈里跳出来。
在前不久腾讯平台与内容事业群(PCG)新一轮的组织架构调整中,腾讯视频、微视、应用宝被整合,成立在线视频BU(On-line Video Business Unit,OVB)。腾讯似乎是终于想好了要放弃赛马,彻底打通长短视频,让微视接住腾讯视频的 IP,腾讯视频利用微视的用户,全面阻击已经成为视频巨头的字节跳动。
Q1 财报中,腾讯表明,公司“正在加强长短视频服务之间的协同效应”。
通过腾讯视频与微视的合并,我们将利用本身于短视频的能力进一步助力长视频业务的发展。我们将提升自制内容的生产能力,以进一步扩充我们的 IP 内容库,并且提供可让创作者改编的视频素材。
在今年 2 月开播的选秀节目《创造营 2021》中,腾讯视频已经与微视深度合作,选手会制作微视专属物料,粉丝也会有微视专属的打投任务,证明在架构调整正式开始前,腾讯已经开始了内部业务融合。未来这一趋势会更加明显,长视频与短视频之间的斗争也会愈发复杂。
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