编者按:本文来自腾讯科技“5G局中局”栏目,作者 游戏日报张雄;36氪经授权转载。
导语:随着科技不断进步,5G已经成为2019年最热门的词汇,5G的到来无疑会影响整个时代,但单纯从游戏行业来讲,5G能否影响整个行业,还需要打上一个问号。
目前5G分为独立组网(SA)与非独立组网(NSA),独立组网指的是新建全新网络,包括新基站、回程链路以及核心网;非独立组网指的是使用现有的4G基础设施,进行5G网络的部署。相较于前者,后者只能算是增强型4G网络,在传输速度等方面稍逊独立组网的5G。
世人皆知独立组网的5G肯定要比非独立组网的5G网络要好,那为何运营商不直接一步到位呢?归根结底还是资金投入问题,网络运营商布局5G涉及到方方面面,仅仅完成布局都需要上千亿的资金,再加上目前能够运用到独立组网5G的硬件设备价格昂贵,直接从4G网络步入5G,是一种非常不理智的行为。
在此前的2019 GTI国际产业峰会上,中国移动副总裁李正茂就曾明确表示中国移动将采用非独立组网与独立组网两种模式共同推进的方式来普及5G。这也是目前网络运营商在推进5G方式上的共通选择,那么这种实际上是增强型4G的伪5G网络,带给游戏行业的影响可能就没有行业内吹捧的那么大了。
5G其峰值理论传输速度可达每秒数10Gb,比4G网络的传输速度快数百倍,但这种传输速度只存在于独立组网之下的完全体5G网络,至于现在市面上推崇的非独立组网5G网络,对网络传输的提升并没有想象中那么大。因此游戏厂商也不要过度的信任5G所带来的下载速度,认为只要有5G网络,再“臃肿”的游戏都会被市场接受,从而去疯狂的增加游戏内容,致使游戏安装包过大。
游戏安装包过大的后果相信每一位从业者都有所了解,在非理想状态的5G网络背景之下,游戏日报认为厂商更应该去理性规划一款游戏的质量,而并非盲目的去增加游戏内容,提高游戏质量,顺应市场潮流方能做出一款有口皆碑的好游戏。
高品质游戏一直都是市场的宠儿,行业内一直充斥着各种劣质换皮游戏,如何用高品质游戏去代替这些劣质产品,是值得每一位从业者深思的问题。在理想状态下的5G时代中,当厂商不必去为压缩游戏而删减内容,不必为提高画质会导致游戏安装包变大而烦恼时,相信那时候低质换皮游戏自然而然就没有了生存空间。
谈到游戏下载速度,则要顺带说一句网络加速器在5G时代之下该如何生存的问题。网络游戏加速器与游戏行业一直是伴生关系,这类服务依附游戏行业而存在,它们最大的作用是给玩家提供更流畅的游戏网络体验。那么在未来网络传输速度大幅度提升之后,网络加速器行业是否会消失我们暂且不得而知,但它们的市场占用率下降相信是可以预见的。
当然以5G的发展速度,想要实现完全零延迟的游戏环境,至少还需要数年时间,加速器厂商可以趁这段时间,好好思考一下未来。
电竞,是整个行业不可或缺的一个组成部分,根据2018中国游戏产业报告显示,在2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达834.4亿元,同比增长14.2%。庞大的电竞市场吸引着众多行业巨头,从腾讯旗下的TGA到网易旗下的NeXT电竞平台,行业巨头也都在积极布局电竞产业。
未来零延迟的网络环境对于电竞行业的影响同样十分巨大。以目前趋于成熟的电竞赛事体系——LPL(英雄联盟职业赛事)为例,现在LPL偶尔还会因为网络原因导致整场比赛暂停几个小时,这种暂停对电竞赛事来讲是致命的,不仅影响选手状态,更影响观赛体验。
那么在未来5G时代之下,这种因网络波动造成的事故会彻底消失吗?答案是肯定的。5G带来的不仅有超高的网络传输速度,还有目前4G网络无法媲美的稳定的网络运行环境。但要真正做到网络零延迟,并非一朝一夕之事,目前市面上推崇的非独立组网5G网络想要做到零延迟暂时不太可能实现,这还需要等待独立组网5G网络的普及。
只有当独立组网的5G网络真正普及开来,这时候才有资格去谈网络零延迟这个概念,没有硬件的支撑之下,一切网络零延迟的吹嘘都是耍流氓。毕竟现实环境不同于实验室,现实中充满了各种各样影响网络的问题,在5G没有经过市场检验前,任何情况皆可能发生。
真正的网络零延迟,估计还得等到数年之后,那时候的电竞会发展成什么样我们不敢去揣测,但游戏日报认为,现在处于萌芽状态的线上电竞模式到那时应该会处于一个蓬勃发展期。比起线下电竞,没有场地需求、举办成本更低的线上电竞,无疑将成为时代的宠儿。
谈线上电竞比赛肯定绕不开外挂,目前很多游戏厂商都在为外挂的猖獗而苦恼,这种蛀虫行为在不断的蚕食着每一款游戏的寿命,如何遏制外挂是一个重要难题。MMO或者MOBA类的游戏还好一点,至于FPS游戏已经是游戏外挂的重灾区,很多优秀的FPS游戏都是被外挂毁掉,厂商更是欲哭无泪。
FPS游戏成为外挂重灾区跟这类游戏本身的运行机制有很大关系。目前多数FPS游戏因为对网络延迟要求比较高,为了提高玩家的游戏体验,只能选择在本地对游戏数据进行处理,这样很容易被外挂找到可乘之机,这才是FPS游戏外挂屡禁不止的根本原因。
游戏日报认为,步入真正的5G时代,外挂问题可能会随着网络传输率的提升迎来转机,把游戏的所有数据传输到服务器进行处理,对游戏的监管更上一层楼,外挂也没有之前那么多的篓子可以钻。同时厂商还可以把对付外挂的精力放到其他方面,比如去提高游戏质量、提升用户体验等等,如此一来行业也将呈现出一副蓬勃发展之态。
在如今5G火热的大环境之下,行业的风气也变得十分燥热,总感觉5G就像是万能钥匙一般,只要拥有它可以解开任何难题,这是一种十分危险的念头。完全体的5G的确能够给行业带来翻天覆地的变化,但现在增强型4G网络外衣下的伪5G,可能还需要很长一段时间的发展才能有成效。
云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户,早在10年前,就有人提出过相关概念。而在今年的MWC大会上,腾讯联合英特尔推出了一款名为“腾讯即玩”的云游戏平台,这也让整个游戏行业把目光汇集在了云游戏上面。
无独有偶,“腾讯即玩”出现还不到一个月,在GDC游戏开发者大会上另一位互联网巨头谷歌也正式推出名为Stadia的新流媒体服务,通过Stadia消费者可以在不购买昂贵的硬件设施情况下,畅玩一些著名的3A大作。
云游戏突然成为游戏领域的香饽饽,其实与5G即将到来密切相关。为何在数年之前提出的概念到现在才引发热议,这就云游戏所依赖的网络环境有很大问题,云游戏依附于云计算而出现,而云计算这项服务对网络的要求非常之高,不仅仅需要超低的网络延迟,更重要的是对网络稳定性上面的要求。
不可否认,云游戏平台的确会是5G时代最热门的一个行业领域,但要说云游戏平台能否真正得以实现,这并非易事。要知道早在10年以前,就有人提出过相关概念,为什么这么多年过去云游戏模式还处在起步状态,真的只是因为网络方面的束缚吗?这样想太简单了。
云游戏出现后最大的受益者当属游戏玩家与厂商,但不要忘记,云游戏想要实现还得依靠网络运营商。云游戏的运行环境决定着它已经摆脱普通用户的网速制约,通过云计算服务器分发给每一位用户的数据传输速度相当,这样一来目前这种100M宽带与1000M光纤所带来的体验区别将完全消失,网络运营商那边会这么简单的放弃这部分的利润吗?
以今年2月份中国联通发布的最新公告中可以看出,中国联通已经完成了新的300亿订单4G网络扩建采购计划,为何在5G网络即将来临之际,中国联通反而去布局4G,个中缘由大家细想便知。当运营商都还未真正布局5G网络,作为依附于网络运营商而存在的云游戏服务,更像是一座空中楼阁。
不受网速制约的云游戏服务想要完全普及,除了考虑网络运营商的感受之外,可能还需要游戏厂商的支持。我们来回顾一下谷歌推出的Stadia,目前这个云游戏平台的运行模式是这样的:只要你的身边拥有一台可以联网的设备,那么通过登录Stadia这个跨平台的流媒体游戏服务,就可以像玩目前的网页游戏一样,随时随地畅玩一些3A大作。
这种运行模式听起来的确十分喜人,毕竟以后玩家不用购买几千块的显卡,也不用考虑电脑配置是否合格的问题。但这种想法过于理想化,单说这些登录Stadia平台的游戏,怎么样去做到适配那么多不同型号的硬件设备,都是一个令所有游戏厂商头疼的问题,所以云游戏能否实现,还需要冷静的观望一段时间。
云游戏能否实现我们还需要观望一段时间,哪怕就算是完全体5G时代马上到来,这种全新的游戏模式也要经受很长一段时间的市场考验。在云游戏到来之前,游戏厂商更应该做的事情是去提高产品质量与用户体验。
除此之外,厂商在布局未来的同时更应该理性发展,云游戏是否会引领下一个时代暂且不能断言,但可以换一个思路理性布局,譬如在云游戏还未到来之前先做属于自己的平台。都知道目前全世界最大的游戏平台是Steam,我们把Steam比作一个装满游戏的盒子,而我们现在下载游戏就相当于从盒子中拿东西,但如果把这个拿东西的环节省略,是不是会方便很多?
目前大多数游戏厂商其实已经在采用这种模式,先把游戏中一些主要模块让玩家下载下来,然后当玩家进入游戏之后,实时下载部分不太重要的模块,这样既节约了下载速度又减少了游戏安装包大小。而这种模式,现在运用最多的就是在网页游戏方面。
网页游戏能够在现在进行这样的模式,与它本身的游戏内容与质量有很大关系,质量低廉、内容匮乏的网页游戏在加载过程中不需要传输太多网络数据。那么等5G真正到来之后,这种网页游戏的运营模式完全可以运用到客户端甚至3A大作上面,那时候真正可以做到“预加载,不下载”玩游戏。
除了PC端之外,手机端也完全可以做相同的游戏平台,而这种游戏平台带来的用户黏性也非散兵游勇能比,也许以后每一个游戏大厂都会有自己的专属平台,里面是旗下所有产品的集合地,至于产品数量不够的小厂商,则可以选择抱团生存做联盟平台。
一款优秀的游戏作品仍然需要大量的宣传方能成为爆款,而网络直播目前则是游戏宣传的最佳方式。从《太吾绘卷》到《隐形守护者》,这些国产独立游戏为何会一度登顶Steam全球销量榜,其实跟直播阵营的宣传密不可分,主播潜移默化的安利会让每一位观看直播的观众成为潜在用户。
在未来网络传输速度大幅度提升的情况之下,直播行业也将迎来巨大变化,直播间画质的加强无疑会让观赏体验大大加强。那么在此背景之下,直播节目效果出众,画质优秀的游戏产品将成为主播首选的对象,所以厂商与其投入高额的宣传资金,还不如把游戏质量做好,让主播及玩家“自来水”。
5G影响游戏行业是既定的事实,但它也并非万能,理性对待它的出现才是行业正确发展的姿势。
VR游戏是近些年最火爆的一个话题,它的火爆程度一点都不比现在的5G低。以至于如今5G的概念被提起之后,诸多从业者想到了VR上面,在部分人看来5G会让VR游戏彻底走向市场,但事实上这种想法完全是无稽之谈。
根据中国信息通信研究院发布的《2018 虚拟(增强)现实白皮书》相关数据显示,相较于2016、2017年,2018年与2019年的“全球VR/AR创企公布投融资总额”增长幅度明显放缓。另外从VR/AR相关的“全球公布风险投资资金(事件)分布”数据可以看出,2016年到2018年两年间,全球范围内与VR/AR相关的风险投资事件(资金)下降明显。
除了行业规模发展变缓之外,VR游戏在近年来的发展也不尽如意,结合2019年2月份Steam平台VR内容DAU指数与2019年1月份Play Station VR游戏下载排行榜来分析。可以看出在Play Steatio上下载排行第一的《Beat Saber》,在Steam上面的月均DAU指数也仅仅只有2272,相比起端游与手游,VR游戏仍然还是小众玩具。
限制VR游戏发展的根本原因除了硬件之外,与网络传输速度方面其实关系并不大。拿2018年VR游戏领域最为火爆的游戏《Beat Saber》来讲,它曾一度登上Steam畅销排行榜前10,让业内人士一度认为VR游戏的春天即将到来,但回头来看这其实也只是昙花一现,月均DAU仅仅突破2000。
VR游戏不被市场接受的原因有很多,比如因为硬件原因画质太差;游戏可玩性太低;游戏社交不行等等,目前的VR游戏充其量只能算是起步状态,想要彻底走向市场,需要作出的改变太多了。目前能拿的上台面的《Beat Saber》也只是一款仅供于玩家自娱自乐的单机游戏,这样的背景之下,5G想要改变VR游戏现状,基本上是不可能了。
归根结底这是一个很现实的问题,5G改变的是网络数据传输方面,而VR游戏目前连单机游戏都做不好,就想利用5G的高传输速度去做网络VR游戏,这种行为就像是想拿法拉利的发动机去安装在自行车上面,无异于天方夜谭。
目前在科技领域,专为游戏设计的硬件设备层出不穷,硬件因游戏而改变并不是一句大话。5G到来之后硬件领域与游戏行业的结合肯定会愈加紧密,一款游戏想要呈现出最完美的效果离不开硬件的支持,在网络传输速度没有桎梏的情况下,游戏厂商更应该考虑与硬件厂商之间的合作。
以游戏手机为例,为何vivo会在一直强调自己是《王者荣耀》KPL职业联赛官方指定用机,这其实跟他俩之间的合作关系密不可分。vivo在进行手机研发时专为《王者荣耀》做出了优化,与这种国民级游戏进行合作,完全就是一种双赢的局面。
那么在5G时代,其他厂商也完全可以效仿这种双赢的合作模式。硬件厂商与游戏厂商深度合作,推出专为某款游戏定制的硬件,这种合作模式是否会成为市场常态,就需要市场去检验了。除了手机之外,在硬件领域其实还有很多与游戏行业息息相关的产品,未来他们会与游戏行业达成怎样的合作,就只能交给时间了。
时代在不断进步,5G给游戏行业带来的改变肯定不止这些,游戏日报只是根据现有的基础而展开的一些联想,至于到底会不会实现一切都是未知。对于未来我们可以憧憬,可以猜测,但切记要抱着理性的态度去对待。
如果说3G为我们带来了图像,4G为我们带来了视频,那么5G给我们带来的东西肯定会更加丰富。在这个日异月新的时代,游戏行业会因5G的到来而更加精彩,希望我们能够一起共同见证,在5G时代之下游戏行业的全新面貌。
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