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8亿砸下电竞赛事版权 B站向商业化“低头”

(原标题:8亿砸下电竞赛事版权 B站向商业化“低头”)

本报记者 何青汉 北京报道

以二次元起家的哔哩哔哩(下称“B站”)正在尝试进入游戏直播腹地,冲刺百亿市值的B站在出圈上迈出了关键一步。

近日,有消息称B站以8亿元的价格拿下《英雄联盟》全球总决赛未来三年中国独家直播协议,B站向《华夏时报》记者证实了这一消息,并表示“游戏类内容是B站最大的品类之一,电竞又是其中最活跃的品类,电竞的迅猛发展已成为一个不可忽视的趋势。”

值得注意的是,2020年《英雄联盟》全球总决赛将在上海举行,总部同样位于上海的B站试图借助这一全球最火电竞赛事,加速实现“小破站”的破圈。

赛事单价看齐中超

自上市以来,B站便不断构建多元内容生态,扩大其用户群体,但在外界看来,此次重金砸下《英雄联盟》全球总决赛直播权的做法有些“激进”。

“8亿的价格明显偏高了”,一位直播行业内人士向《华夏时报》记者表示。

据了解,此次直播权竞标中B站击败斗鱼、虎牙、快手等对手,而伽马数据发布的《2019年中国电子竞技产业报告(直播篇)》显示,前述四家平台在2019年上半年占据近90%的主要游戏直播平台游戏开播量。

“此次全球总决赛版权是国内电竞赛事首次以拍卖形式进行,暗标的方式也是价格偏高的原因之一。”前述业内人士表示,“该版权的合理价格应在5亿元左右,B站以8亿元的价格成交也显示出其势在必得的决心。”

另有头部游戏直播平台人士向《华夏时报》记者透露,“之前的价格并没有这么高,平台出价也都是以以往价格为基础。”

与传统体育赛事相比,电子竞技赛事直播权价格近年来水涨船高,此次B站拿下全球总决赛直播权,其单场价格已超300万。据了解,中超联赛独家版权价格为10年110亿元人民币,以每赛季240场比赛计算,其单场价格为458万元左右,《英雄联盟》全球总决赛单年比赛场数则为83场,B站所拍下版权的单场价格为320万元左右。

在游戏产业分析师张书乐看来这一价格并不贵,“对于在线视频平台而言,体育赛事的独播价格早在多年前就已经被炒高,电竞赛事的价格还算便宜。当然另一方面,这或许会引发对电竞赛事的竞价排名,把赛事播放价格炒高。”

实际上,B站对于电竞赛事直播权的出手早有预兆,在直播领域B站已经“尝到甜头”。B站今年三季度财报显示,直播业务Q3录入营收4.5亿元,占据总营收的24%,并以167%的速度增长,游戏直播这一细分领域将成为B站一个主要收入增长点。

在另一方面,《英雄联盟》全球总决赛仍是优质IP,拿下直播权意味着更大的流量入口和变现可能。

“在游戏直播和泛游戏类在线视频们,正在依托电竞赛事来打开游戏这一垂直领域的更多姿势,并借助版权来形成黏性和护城河的当下,B站的出手并不奇怪。对于上市的B站而言,在电竞领域有新的故事和构建二次元更深层的内容生态,显得尤为重要。”张书乐对《华夏时报》记者分析道。

B站向商业化妥协

对于加速扩充用户规模和商业化的B站而言,以三年8亿的价格买下能带来巨大流量的电竞赛事IP或许是笔划算的买卖,但另一方面也加重了其财务负担。与主流视频平台一样,B站仍处于亏损当中。财报显示,今年Q3 B站实现营收18.59亿,同比增长72.3%;净亏损也进一步扩大至4.06亿人民币,同比扩大64.9%。

实际上,尽管B站一直处于二次元标签下,但游戏才是其营收主力军,上市之初,游戏业务营收占比B站总营收超过80%,B站也曾因此被质疑盈利模式单一。上市一年多以来,一方面获取更多用户实现“破圈”,另一方面探寻更多的商业化模式,成为B站努力的方向,游戏直播则是可靠的路径。

互联网产业分析师丁道师向《华夏时报》记者表示,“虎牙和斗鱼以电子竞技、游戏直播的方式均实现了数十亿美元的市值并实现了盈利,从势能上看比花椒等传统直播平台强很多,这个模式已经被验证是可行的。”

《2019年中国电子竞技产业报告(直播篇)》则显示,2019年中国游戏直播市场收入将突破100亿元,其中电子竞技游戏直播市场收入接近80亿元,占游戏直播市场的收入比例会进一步提高。

今年三季度,B站已靠直播改善了收入结构。财报显示,B站Q3非游戏业务营收9.3亿元,占总营收比重50%,其中直播和增值服务业务贡献了4.5亿元的收入。

但就业内分析人士看来,目前B站的用户数量还难以达成规模效应实现盈利,当B站用户规模低于2亿日活时,其商业化能力受到制约。Q3财报显示,B站日活仍在高速增长,其Q3日活为1.279亿人,同比增长38%,移动端日活首次超过1亿达到1.142亿人,同比增长43%。但距离2亿日活仍存在不少差距。

实际上,B站仍处于以亏损换取用户规模的阶段,与日活高速增长相对的是净亏损的扩大。历史财报显示,今年前三季度B站净亏损分别为1.87亿元、3.15亿元和4.06亿元,而2018年全年亏损则为5.65亿元。

这一点在Q3财报中也有所体现,三季报显示,B站每份日活的销售与营销成本都占据了综合收入的20%,在上一季度这一数据则为16%。对于B站而言,8亿真金白银换来的流量如何转化成会员付费才是接下来的关键,但新老用户的圈层冲突又将是新的问题。

“高价引入版权是一种对老用户的黏性补充和新用户的扩展,同时在引入新用户的过程中,依靠自己差异化的内容形成逐步深度的黏性。这是一个以热门内容引入、独家内容消化的过程,B站就是通过这样的不断消化,来逐步完成内容上的升维和精细化,以及用户的扩张。”张书乐对《华夏时报》记者表示。

对于B站而言,二次元是其社区属性,而游戏及泛游戏领域则是其商业命脉,尽管二次元用户与游戏用户重合度高,但不断追求用户流量的B站能否保持新老用户的圈层平衡仍不得而知。不将目光局限于二次元用户的B站,在向商业化妥协。

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