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腾讯Q1财报解读:首次披露金融科技和企服,昔日现金牛游戏态势转好

图片来源@视觉中国

经历了组织“震后”重建、宣布向产业互联网进发的腾讯,在今天披露了2019年第一季度财报,交出了开年以来第一份成绩单。

财报数据显示,腾讯(00700.HK)收入854.65亿元同比增长16%。非通用会计准则下净利209.3亿元,同比增长14%,超过16家投行分析师此前预估的203.88亿元净利。截至发稿,腾讯盘后上涨0.92%,收盘价374港元,总市值约为3.5万亿港元。

在Q1财报中,腾讯在金融科技和企业服务、社交广告两块业务上表现良好。财报明确指出,“收入同比增长16%,主要是受商业支付服务及其他金融科技服务、社交广告及数字内容服务所推动。”

值得注意的是,自本季起,腾讯开始在财务报告中单独披露“金融科技及企业服务”这一新分部,该业务在Q1增长迅猛,同比增长44%至人民币217.89亿元。

社交广告收入同比增长34%至人民币99亿元,可见腾讯社交流量的商业化变现正在继续释放红利。

昔日现金牛业务——游戏也开始焕发了活力。马化腾表示,“游戏重现活力的原因在于,新游戏如《完美世界手游》在国内的流行以及《PUBG MOBILE》在国际市场上的持续增长。”与此同时,游戏版号审批通道的再次开启,也让腾讯在游戏业务上稍稍松了一口气。

在通讯社交业务上,腾讯的两大社交产品微信和QQ的月活均有小幅增长,微信月活破用户数首破11亿。

总体而言,新的业务金融科技和企服正在迅速崛起,社交广告利好进一步释放,昔日的支柱游戏业务再现生机。

首次披露金融科技及企服,有望成新经济支柱

在第一季度,腾讯的金融科技及企业服务的收入同比增长44%至人民币217.89亿元,主要受商业支付、其他金融科技服务(例如小额贷款)及云业务所推动。

这是腾讯首次将金融科技和企业服务拆分出来。此前,金融科技和云服务在财报中属于“其他”类目。在2018年年报中,腾讯曾指出“其他业务在2018年收入录得同比增长80%”,并且披露,2018年腾讯的云服务收入超过100%至91亿元。

自2018年以来该板块增长迅速、本次拆分也恰好证明了腾讯对金融科技及企服的看重。

腾讯在财报中具体解释道,金融科技及企服达成规模的原因大致可包括:企业寻求“产业互联网机遇”带来的相关需求增加;社交平台与点对点支付服务的协同效益;小程序与企业微信服务之间产生了协同效益等等。

自2018年起,投身产业互联网成为了包括腾讯在内的互联网巨头的新愿景。在5月8日的数字中国建设峰会上,马化腾还谈及了腾讯在产业互联网中的角色——成为“数字化助手”。

“中国门类齐全、种类丰富的传统产业体系,最有优势借助数字化技术,率先打通从消费到生产的智慧连接(即C2B),打造多样性、个性化、高品质的‘国货’,助力供给侧结构性改革。”马化腾称:

“腾讯希望在这个过程中扮演‘数字化助手’的角色,与各行各业探索产业互联网,共建数字生态。”

在支付方面,早在2018年年报中腾讯就曾披露,截至2018年年底,腾讯旗下财富管理平台“理财通”协助管理的客户资产已超6000亿元人民币。由微众银行推出、向消费者提供小额贷款的产品“微粒贷”的贷款余额迅速增长,该贷款业务也延伸到了企业,通过“微业贷”服务小微企业。

在小程序方面,腾讯在2018年报回顾核心业务的成就时,也强调过小程序的重要作用。“小程序奠定了连接线上用户与线下场景的行业趋势”。在腾讯的部署中,小程序不仅为腾讯社交广告提供了广告位,更重要的是带动了微信生态内微信支付的使用。这也是支付业务增长迅速的原因之一。

昔日“现金牛”复苏,游戏业务形势转好

游戏曾一度是腾讯的增长引擎,但受到监管和政策影响,游戏在腾讯总营收中的占比在逐渐下降,但依然是腾讯重要的收入来源。

在本季财报中,网络游戏收入为人民币285.13亿元,与二零一八年第一季相比大致稳定。智能手机游戏收入为212元,同比下跌2%,环比增长11%。个人电脑客户端游戏收入为人民币138亿元,同比下跌2%,环比增长24%。

相较2018年Q1腾讯游戏还处于盛时的状况,2019年Q1无论是手游还是端游都呈同比下跌态势,但相比2018年Q4游戏业务的窘境,本季度的形势已经开始转好。

在手游方面,《王者荣耀》在内容上的更新使得用户活跃度和付费用户数同比增长。《完美世界手游》于2019年3月发布,推出后增加了腾讯角色扮演游戏组合的总日活跃账户数,并且在第一季带来大量流水收入。“但大部分的流水收入将会递延至往后期间才确认为列报收入,因此该游戏对本季列报收入的贡献有限。”

根据 App Annie的数据,《PUBG MOBILE》自二月份以来,在国际市场(不包括中国大陆)的月活跃账户数超过1亿,腾讯在三月份发布了新Royale Pass,也带动了该款游戏的收入增长。

2019年Q2,腾讯发布了战术竞技类游戏《和平精英》,以及多款中度至重度游戏。对于用户活跃度、付费率及收入都有不少贡献。

国信证券曾指出,近期腾讯上线的《和平精英》有望催化游戏板块,全年来看版号重启背景下游戏行业有望重拾较高增速。

自去年12月重启游戏版号审批后,以腾讯为代表的游戏大厂一直在观望风声,但是前三批一直没有大厂的身影。直至1月24日第四批游戏版号获批,腾讯以《折扇》、《榫接卯和》两款传统文化色彩浓厚的游戏获批。

社交广告挑大梁,微信流量加快商业化

在社交流量的商业化变现上,社交广告继续挑起大梁。成为继金融科技和企服之后的第二大新支柱。

财报显示,网络广告业务的收入同比增长25%至人民币133.77亿元。媒体广告收入增长5%至人民币34.79亿元,主要反映腾讯新闻服务中广告的贡献增加。社交及其他广告收入增长34%至人民币98.98亿元。在整体广告营收中占据了超70%的份额。

社交广告收入增长,主要是由于微信朋友圈、小程序及QQ看点的广告收入增长。

在2018年财报中,腾讯肯定了社交广告在拉动腾讯营收中的重要作用。“通过在朋友圈增加第二个广告位,并开始在小程序中增加广告位,增加了广告资源”,更提高了微信的商业化能力。

在去年腾讯的组织架构调整中,腾讯整合了新的广告营销服务线,把原先分散在企业发展事业群(CDG)的原社交与效果广告部(TSA)与原网络媒体事业群(OMG)广告线进行合并。此次合并被形容为:将以更协同的方式结合社交、视频、资讯以及其它富媒体资源,充分发挥腾讯资源特色与优势,为客户创造更大的价值。

今年5月9日,腾讯广告组织了架构调整后首场发布会“腾讯智慧营销峰会”,推出“腾讯智慧营销Tencent In”体系,将为实体经济、互联网原生客户及中长尾客户三类客户提供广告解决方案。

而这也将是腾讯广告的下一个营收方向。

虽然网络广告收入增速较往年有所放缓,但腾讯表示“会继续稳步发展广告业务,以优化广告主回报为重点,并非着眼于扩大短期收入。”

当前的腾讯已经不再只靠“游戏+社交”,而是在稳固既有支柱的前提下,继续去探索新生的,能支持腾讯下一个二十年的业务。也唯有如此,才能在互联网红利流失的当下让腾讯搭上新的快轨。(本文首发钛媒体,作者/芦依,编辑/赵宇航)

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