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比起ChatGPT,腾讯更看好视频号、海外游戏驱动增长 | 看财报

图片来源:视觉中国

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虽然预计ChatGPT产品和人工智能有可能出现新的增长机会,但从四季度财报发布后的业绩会上高管们透露出来的信号来看,视频号和海外游戏市场,是腾讯更为看重的新的收入来源。

3月22日晚间,腾讯控股发布2022年第四季度及全年财报。财报显示,腾讯第四季度营收1449.5亿元,同比增长1%;净利润1062.7亿元,同比增长12%;非国际财务报告准则下,净利润297.1亿元,同比增长19%。

2022年,腾讯营收5545.5亿元,同比下滑1%;净利润1882.4亿元,同比下滑16%;非国际财务报告准则下,净利润1156.5亿元,同比下滑7%。

在财报发布后的业绩会上,针对当前大热的ChatGPT等话题,腾讯公司总裁刘炽平表示,聊天机器人只是腾讯未来发布的众多产品中的一种,公司视其为长期的发展机会,而非需要迫切解决的威胁。

他称,在基础设施上,腾讯拥有足够的芯片来打造基础模型技术,有非常强大的云业务和相关技术,以可拓展和高密度的方式来调整和使用芯片,打造能够满足性能的芯片集群,来训练大型的,以及随迭代数量增长而复杂型不断增长的基础模型。

需要看到的是,当前腾讯业务的基本盘在社交、通讯和游戏。业绩会上,刘炽平也表态称,生成式技术和基础模型技术,提供的是一种“非常重要的补充作用”。

腾讯Q4海外游戏收入占游戏总收入33%

2022年,腾讯在海外游戏市场布局非常积极。腾讯游戏全年总收入为1707亿元。其中,国际市场游戏收入达468亿元。

其中,第四季度,腾讯国际市场游戏收入同比增长5%达139亿元,排除汇率影响及2021年第四季Supercell相关调整后,该部分收入同比增长11%,占游戏业务整体收入比例进一步提升至33%,去年同期这一数字为28%。

带来增量收入的是腾讯旗下的《VALORANT》表现强劲,以及《胜利女神:妮姬》和《夜族崛起》的成功推出。

从业务规模上,在财报后的业绩会上,腾讯公司首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)透露,目前腾讯旗下海外游戏业务的规模,已经是国内游戏业务的一半。

在全球游戏市场出现衰退的2022年,成立已有一周年的腾讯国际游戏业务品牌Level Infinite因发行了多款新游戏,带动游戏业务在国际市场的收入保持增长。

2022年,Level Infinite在海外先后发行《幻塔》国际版、《胜利女神:妮姬》等新游。其中,《胜利女神:妮姬》推出10日后在全球全品类手游中按流水排名第一,上线3个月下载量突破2500万。Sensor Tower数据显示,该游戏上线首月收入便突破1亿美元大关。

与此同时,Level Infinite也推动更多中国自研游戏走向全球市场。《Honor of Kings》(《王者荣耀》海外版)也已经3月8日正式登陆巴西市场,进一步打磨版本体验,也为后续海外其他区域上线打下基础。

业绩会上,米歇尔称,腾讯还会持续投资海外游戏公司。

但随着宏观环境的不断变化,中企出海正面临一个难以回避的议题:地缘政治。近期,TikTok在海外市场面临的难题,又再一次将这个难题摆在了台面上。

腾讯的管理层也意识到了这个问题,此前,包括WeChat等,也在海外市场不断遭受监管挑战。

不过,米歇尔表示,游戏行业所面临的风险与社交平台不同。其中一个原因是,游戏不会搜集用户个人信息,不会根据某些特定数据去改善用户体验,游戏所感兴趣的是匿名用户的数据趋势,不会跟踪单个用户的使用行为。此外,对于媒体平台还有内容类型方面的关注,游戏不会将新闻内容推送给用户。

但他也承认,游戏行业或多或少会也受到地缘政治的影响。

与海外游戏业务狂飙猛进不同的是,腾讯在国内本土市场的游戏收入表现乏力。2022年,腾讯游戏本土市场收入同比下降4%至1239亿元。

财报称,本土市场游戏是受到了未成年人保护措施,以及较少新游戏的发布的影响,行业经历了一整段调整期。就单个游戏而言,腾讯旗下的《王者荣耀》和《和平精英》等若干现有游戏出现了收入下滑。

当然,这也与去年国内游戏行业整体行情有一定关系。中国音数协游戏工委发布的《2022年中国游戏产业报告》显示,受疫情、宏观经济等多方因素影响,去年中国游戏市场规模同比下降10.33%,游戏用户规模同比下降0.33%。

海外游戏业务成为了游戏公司们纷纷探索的一个新的增长点。但需要意识到的是,长远来看,腾讯游戏业务出海后劲是否充足,除了采取与国外大型游戏公司合作、吸纳国际顶尖创作人才等方式,也离不开国内游戏市场的发展来进一步巩固基本盘。

财报会上,米歇尔对国内游戏业务的增长持积极态度,表示今年开年的增长非常好,目前的曲线是比较健康的。刘炽平透露,今年到目前为止,腾讯已经拿到了6个游戏版号。

视频号、小程序使用时长赶超朋友圈

在流量获取上,视频号已经展示除了极强的实力,甚至开始进一步吞噬“朋友圈”的份额。

财报披露,微信及WeChat的合并月活跃账户数13.132亿,同比增长3.5%。在聊天和非聊天场景增长的推动下,微信总使用时长于2022年间持续增长。

而在这其中,视频号使用时长为去年同期的三倍,已经超过了朋友圈的使用时长,增速是朋友圈使用时长的1.2倍。(不只是视频号,小程序使用时长为去年同期的2倍,也已经超过了朋友圈使用时长。)

尽管广告行业在去年普遍低迷,受益于视频号信息流广告的强劲需求以及移动广告联盟恢复增长,社交及其他广告收入增长13%至人民币214亿元。(媒体广告2022年收入下滑20%,因为腾讯视频广告收入受内容排播延期影响,腾讯新闻广告收入减少。)

此前,微信公开课曾披露,2022年,视频号原创内容播放量同比提升350%;视频号看播规模增长300%,看播时长增长156%。同时,2022年视频号直播带货规模保持高速增长,销售额同比增长超8倍。

在视频号信息流广告及小程序广告等带动下,去年第四季度腾讯网络广告业务结束了连续五个季度的下滑,重回增长轨道,同比增长15%,达到247亿元,其中社交广告收入214亿元,同比增长17%。目前社交广告已经占据了腾讯广告收入的大头,占比近9成。

视频号当前主要商业化路径是靠广告。在广告数量上,与腾讯其他服务以及竞争对手的短视频服务相比,视频号平台的广告数量非常少。

不过,视频号已经展现其极强的变现水准。虽然视频号的广告位数量有大幅的增长,不过,每千次广告展现所贡献的营收,要高于朋友圈广告和其他两款短视频产品的每千次广告展现所贡献营收。

另外,刘炽平也看到了直播带货之于视频号的机会。他称,电商业务所要求的运营团队确实更大,也确实为此做了准备。

但腾讯合作的目标是高质量的产品类别和高质量的客户群体,刘炽平认为这样能够控制团队规模,因为在很多情况下,团队的时间都花在解决问题上,高质量的增长可以保证问题更少。

视频号在直播带货上的重点是,是为客户打造更多工具,来替代团队的作用。而人工智能生成内容,就能够实现这样的效果,提升运营效率。当然,腾讯也会利用既有的基础设施,包括小程序的各类品牌商,提升运营效率。

当下,视频号为腾讯高管团队兴奋的点在于其使用时长正在逐步增长。而平均观看时长之于商业化的意义在于,广告投放总金额的规模多少。不过,这也未必会与商业化直接挂钩,因为从广告转化的效果来看,用户使用时长未必与其购买力和购买意愿强相关,相信平台特征和调性更为明显的小红书等平台的用户粘性和商业变现水平已经证明了这一点。

虽然财报未披露视频号的使用时长,不过,刘炽平透露,其还远低于竞争对手。

目前来说,推动观看时长的增长、挖掘变现增长的潜力,是腾讯正在持续做的事情。但用户使用时长过长之后,也可能引发一个新的问题——毕竟,当前短视频和直播行业被监管重点关注的方向就在于用户的使用时间过长。

(本文首发钛媒体APP,作者|李程程)

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