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第一名Meta开始裁员,第二名Pico前景成疑

图片来源@视觉中国

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文 | 电厂,作者 | 汤一涛,编辑 | 高宇雷

近10年来刮起过两次VR热潮。第一波在2016年。这一年曾被称之为VR元年,但事实证明只是一场泡沫。一大批良莠不齐的VR品牌卷入其中,又迅速死掉。

第二波在2021年,Facebook改名Meta,全力押注元宇宙。经历过泡沫的市场回归冷静,此时入场门槛已经改变,对硬件、平台、内容的巨量投入都决定了这只能是巨头间的游戏。

在众多巨头中,Meta的投入是最彻底的。自从2014年收购Oculus以来,Meta已经持续投入VR 8年。IDC数据显示,截至2022年第一季度,Meta的Quest占据了90%的市场份额。

排名第二的是Pico,一家被字节跳动收购的中国VR公司,市场份额4.5%。

对于一个还不够成熟的生态而言,Quest的高市场份额很大程度上有赖于以补贴拉动销量的策略。在2018年的Oculus Connect大会上,Meta CEO扎克伯格曾公开表示过,当各个平台吸引1000万用户时,VR内容生态会爆炸性增长。

这句话被广泛解读为,当VR设备出货量达到1000万台时,VR行业会迎来“拐点”。但事实上,扎克伯格所指的“1000万用户”并不只是自家平台,而是指包括Sony PlayStation、HTC Vive在内的每一个平台都有1000万用户。

这个数字Meta在2021年达到了,但也仅此一家,行业所期待的拐点也没有到来。随之而来的是Quest 2的涨价。2022年8月,Meta宣布将Quest 2的起售价格提高了100美元,间接宣告了补贴政策的破产。

从财报来看,Quest 2所属的Reality Labs部门在2022年第三季度收入为2.85亿美元,为一年以来最差的季度表现。自成立以来,Reality Labs已经亏损了90多亿美元。

Reality Labs历年盈亏数据|图片来源:roadtovr

在VR整体的市场份额中,Meta占据第一,Pico占据第二;第一的市场份额断崖式领先于第二;第一的市场的在海外,第二的主要市场在中国。但Pico和Meta相同之处是,Pico也采取了用补贴拉动销售的策略。

此前有业内人士告诉“电厂”,VR还处于一个早期阶段,Meta取消补贴说明VR还没到用补贴快速换取市场份额的时候。

相比海外,中国的VR市场所处的阶段更加早期。看起来,Pico正在在复制Meta已经走过的路。

补贴没换来销量

在2016年的VR市场,体验较好的VR一体机动辄售价上万,而百元级别的VR眼镜体验十分糟糕。这形成了两个极端,高昂的售价排除掉了一大批真正想体验VR的核心用户,低端VR产品则在更广泛的大众中形成了糟糕的口碑。

价格补贴就是这样的市场环境下的产物。逻辑和扎克伯格所说的类似,只有有了一定程度的硬件数量,才有把内容生态做大的可能。Pico的上一代产品Neo 3在发布之初就推出了“坚持打卡180天返现”的活动。只要用户连续打卡180天,Pico就会返还一半的购机款。

Pico最新的第四代VR头显收窄了补贴力度,没有再推出打卡返现活动,价格上维持2499的起售价不变。但这个价格,也远低于成本价格。

根据XR行业垂直研究机构维深信息拆解显示,Pico 4(8+128G)的硬件成本为331.55美元,约合2373元人民币,已经极度接近2499元的发售价。新浪科技此前援引业内人士的说法,如果算上PICO4定制的屏幕、被忽略的结构件成本、还有 PICO 4 大致70%的良率,PICO 4 每卖出一台设备,字节就得亏近3000块。

这还没有算上研发、良品率、营销、仓储运输等费用。

Pico 4综合硬件成本|图片来源:维深信息

即便如此,Pico的销量也远没有达到预期。今年9月27日的Pico 4发布会上,PICO总裁周宏伟曾表示,他相信PICO 4销量会突破100万台。

但真实的销量并不及预期。根据Sandalwood公开数据显示,截止到10月14日,Pico 4的电商累计销量仅为4.6万台。电厂记者走访Pico线下门店发现,工作日晚间的Pico 4门店在半个小时内始终没有客户光顾。

与此同时,在二手交易平台闲鱼上,大量的Pico 4正在被转卖。这些Pico 4大多打着“全新”、“未拆封”的标题,有些卖家还会上传库存图片,以证明“全新”的可靠性。显然,这些卖家并不是个人卖家,而是Pico的经销商。

在库存压力面前,经销商已经开始让利甚至亏本出清存货。

他们售卖的Pico 4价格远低于官方渠道。以售价2499元的“8+128GB”基础版为例,价格已经下探到2100元左右。此前据《科创板日报》报道,经销商拿货的基本毛利在20%左右。以此计算,2000元应是经销商的进货价。

谁会想戴着一斤的头盔健身?

如果说销量在短期内还可以靠补贴提升的话,内容生态的搭建就不是一朝一夕的事。在早期无法吸引足够多的开发者之前,只有厂商自己砸钱做内容。

单以数量来看,Quest主商店的App为400多个,测试平台App Lab上则已达1400余款。而Pico生态中的娱乐应用为250多款,健身应用为50多款。两者差距悬殊。

更为关键的是,Pico生态缺乏足以压阵的顶流内容。截止到2022年2月,已有124个App在Quest平台上获得了100万美元以上的收入,有8个App的收入甚至超过了2000万美元。

Quest 头部App盈利状况|图片来源:GDC

实际上,在整个VR内容制作版图中,头部的开发者也在被Meta垄断着。Meta已经收购了包括Beat Games、BigBox VR、Twisted Pixel在内的多家VR工作室,甚至还因此惹上了反垄断官司。其中Beat Games就是盈利超过1亿美元的《节奏光剑》的开发商。

Pico也深知这一点,在打法上,Pico强调了4个内容场景:VR运动健身、VR视频、VR娱乐和VR创造。健身排在了所有场景的第一位。

VR天然带有体感属性,但是Pico4加上绑带和电池后总重量已达596克。社交网络上有很多用户对健身场景表示了怀疑。“vr设计不够通风的话,内部如同蒸笼一般闷热,弥漫着接近饱和的湿气,镜片起雾,汗水滴到眼睛,湿透的海绵贴着皮肤,简直噩梦体验。”一位知乎用户表示。

Pico门店的一位店员告诉电厂,他自己也很少使用健身功能:“上了一天班回家已经很累了,平常用得最多的还是钓鱼和看视频。”

VR很重,而且很“重”

得益于Pancake方案,Pico 4的前段重量相比上一代减少了26.2%至341克。但加上绑带和电池之后,整机重量依旧达596克。整体佩戴体验虽然有所改善,依旧无法让人长时间使用。

沉浸本来是VR最具魅力的地方,但这就要求用户必须隔绝外部环境,在一个安全的室内空间使用,极大削弱了VR的应用场景。

假若把VR作为下一代计算平台看待的话,像手机一样全天候使用是能够广泛普及的必要条件,现阶段的重量必然无法满足。

再延伸一步,户外场景又对续航提出了要求。与此同时VR又需要有高性能的算力满足足够良好的体验。

“重量、算力、续航”的不可能三角始终是困扰VR厂商的难题。在技术没有突破性进展之前,厂商算所能做的就是在这三个方面努力寻求平衡。

当下存在的AR和VR之争其实最终瞄准的都是同一个目标,也就是下一代的计算平台。两者只不过是在这个进程中不同的技术路径选择,并不存在对错之分。厂商们所需要做的,就是在阶段性实现目标的每一个过程中,找到真实的用户需求。

但就目前而言,用户并没有一个非买VR头显的理由。和Pico竞争的不是其他虚拟现实厂商,而是现实本身。

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