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元宇宙“众声喧哗”,三季度财报超预期的欢聚能否分一杯羹?

文 | 螳螂观察,作者 | 青月

2020年至今,国内直播市场用“瞬息万变”形容并不为过,因为几乎无人料到它会如何发展。去年抖音快手的直播业务成长惊人,也有部分直播平台面临倒闭;去年斗鱼虎牙共同宣布合并,今年却对外表示已终止了合并协议。

不同于国内直播市场的激烈,发力海外直播的出海企业日子其实要好过很多。北京时间11月18日,欢聚集团正式对外公布2021年Q3财报,整体实现收入6.505亿美元,同比增长21.7%;Q3直播收入6.122亿美元,同比增长19.7%。

2020年对于欢聚有着特殊意义,它其实是欢聚“大象转身”之年。转让虎牙股份、卖掉YY直播,欢聚算是向外界表示:“我是实打实的海外直播玩家了,你们是不是得重新审视我的估值?”

那么站在2021Q3来看,欢聚发力海外这盘棋究竟走得如何了?BIGO盈利能力能否挑起海外市场的担子?

“旧的三驾马车”没了,“新的三驾马车”在BIGO?

欢聚曾经有“三驾马车”YY、虎牙、BIGO。现在虎牙被卖给腾讯,YY也很快完成出售,原来的“三驾马车”只剩BIGO。而BIGO作为近年来的战略重点,寄托了欢聚对海外市场的野心。

必须客观承认的是,在国内出海的非游公司里,欢聚取得的成绩仅次于字节跳动。而两家的海外业务重叠度不高,欢聚在所处赛道里一直也是“老大哥”的地位。

从数据层面看,App Annie的排行榜比较有说服力。在其发布的10月中国非游公司/应用出海榜单,单看非游戏业务,榜单中的字节跳动、欢聚集团、腾讯依旧稳守头三把交椅。由于三家公司长期霸榜,欢聚的BIGO可能是海外唯一能与TikTok一较高下的中国公司。

在财报数据上,今年Q3 BIGO板块的收入近5.69亿美元,占总收入约87.47%。在剥离YY Live之后,海外业务显然成为了欢聚收入增长的核心支撑点。回顾整个2021年,从Q1到Q3,BIGO板块收入一直维持着较为稳定的增速。

更可观的一组数据是净利润:Q3 BIGO实现净利润4963万美元,环比增长155.3%,在Q2增长基础上再进了一步。Q2 BIGO实现净利润1944万美元,而欢聚首次实现盈亏平衡(非美国通用会计准则下)。

欢聚一开始把YY的秀场直播模式复制到海外,Bigo Live由此诞生。目前BIGO旗下有着直播社交平台Bigo Live、短视频平台Likee和游戏社交平台Hago三款产品,在东南亚、中东、北美与西太平洋地区等市场进行分散化布局。

在《螳螂观察》看来,欢聚BIGO的业绩增长至少有以下两个原因:

一方面,抢跑海外,Bigo Live已经有了自己的基本盘。以中东市场为例,欢聚很早就制定了出海战略,比字节等公司更早地开始买量,当时单个用户的获客成本远低于国内,因此Bigo Live获得了不俗的买量收益。

而且,欢聚把国内的“YY”模式搬到海外,这个模式在海外是具有一定独特性的。这意味着,早期的Bigo Live没有很多直接的竞争对手。Youtube、Instragram、TikTok这些产品可能会在用户时间上竞争,但Bigo Live并不会有主播资源被抢走的压力。

几乎同一时期在中东发力的产品,还有雅乐的Yalla、赤子城的MICO等等,它们也享受到了早期红利,从而占据了足够大的市场份额。

另一方面,基于这个基本盘,BIGO收入里又有了新的增量。BIGO目前是在泛娱乐、社交和游戏三个领域发力,驱动自己的收入增长。围绕游戏,BIGO今年搭上国内游戏厂商出海的顺风车,大量游戏开始借助Bigo Live作为宣传渠道,Bigo Live也在拓展游戏世界的“朋友圈”。

比如,从6月28日开始的,Bigo Live与FunPlus旗下的大型多人在线策略游戏《阿瓦隆之王:龙之战役》合作,在Bigo Live法国站和德国站举行五周年庆典活动;

与此同时,在今年下半年,Bigo Live还与游族网络海外发行的《圣斗士星矢:觉醒》在UGC内容生态打造、电竞赛事等方面进行了合作。

因为从游戏厂商的角度去看,在长线运营游戏的过程中,离不开优质游戏素材和内容创作,游戏直播则扮演着重要的角色。所以,游戏厂商是需要游戏直播平台的,双方共同拓宽游戏直播的边界,去探索新的直播与合作模式。

拓展用户基数和付费能力,欢聚还要努力做好的关键课题

无论是看今年Q3取得的收入成绩,还是看前几个季度,经历了浑水基金做空等重大事件后,欢聚的确在从亏损泥潭中爬出来,过渡到盈亏平衡,追求整体盈利。这个成绩,简单来说可以归功于欢聚在海外市场商业化上的提速。

但需要注意的是,欢聚的用户规模增长反而不够明显。今年Q3财报显示,Likee获得7680万的移动端MAU,较去年同期的10400万减少26.2%;Hago获得1080万的移动端MAU,较去年同期的2270万减少了52.4%。

2019年底,BIGO三款产品相加在全球150多个国家和地区MAU近4亿,但根据Q3财报,全球MAU为2.888亿,相比于2020年年初下降超过1亿。

和活跃用户数据表现不同的,是付费用户相关数据的变化。在Q3财报中,BIGO付费用户总数从去年同期的134万增长了12%,达到152万;BIGO来自每个付费用户的平均收入从去年同期的305.5美元增加到307.9美元。

在《螳螂观察》看来,获客红利消失后,海外市场或许会重演国内市场的尴尬。出海已经成为更多国内企业的共同选择,加上全球更多的直播产品参与竞争,主打泛娱乐或者游戏直播都会面临很大的用户增长压力。

为了争取用户和留下主播,企业需要抬高营销等方面的支出。用户留存率过低,又会迫使企业不断做推广、买量。在TikTok、快手加大海外投入的情况下,如果欢聚减少投放预算,用户流失速度只会更快。

更进一步地说,赢者通吃的现象也会出现在海外市场。上半场考验速度和资金,下半场就还要考验运营能力,在这一方面欢聚是稍逊于字节的。

快手就一个很好的例子。快手和Tik Tok在海外市场争夺很多,战场也几经转换,从东亚、东南亚到巴西,再到北美,最后到南亚、印尼。在局部战场,双方各有得失,但纵观整体战局来看,字节跳动全球化势在必得,而快手海外布局则震荡不休。

今年8月20日,快手宣布旗下短视频应用Zynn将下架和停止服务。Zynn从巅峰到低谷不过15个月,作为后来者,其并未建立良好的内容运营和审核机制。此外,在国际化运营和推广方面,快手的经验相比TikTok也显得不足。

BIGO底下的产品不止是Bigo Live,产品端更丰富了,单个产品的买量会随之收缩,那么活跃用户增长也会受到抑制。现在,BIGO已经逐渐摆脱亏损,但是每个区域的用户都已经圈了一遍,再上一个台阶还是有一定难度的。

也或许是BIGO目前的生态效应还未能真正显现出来。“Bigo Live+Likee+Hago”一起满足了观看、创作和沟通这三个维度,而游戏同直播、社交又能很好地融合,BIGO其实是具备有足够竞争力的产品矩阵,并非单打独斗。

所以,欢聚押注海外的这一盘棋,是否走对了呢?在《螳螂观察》看来,目前下定论还为时尚早。BIGO整体的变现能力还处于发育阶段,而活跃用户增长陷入停滞,一切答案都还不明晰。

元宇宙碰撞社交泛娱乐,能诞生出欢聚的新故事?

围绕BIGO的产品矩阵,欢聚一直采取的是“内容+社交”并轨的发展思路。这种社交指的的是线上化,是被很多人需要的。尤其是疫情的爆发,刺激了人们对线上社交的需求。我们慢慢会发现,“泛娱乐应用+实时互动”能够最大化还原真实社交场景,而这也是元宇宙里的重要元素。

今年以来,不少国际知名咨询企业看好元宇宙的未来,如彭博行业研究报告预计元宇宙将在2024年达到8000亿美元市场规模,普华永道预计元宇宙市场规模在2030年将达到1.5万亿美元。

英伟达、特斯拉、腾讯、字节跳动、米哈游、苹果、微软、亚马逊、谷歌、百度、小米等公司,也迅速入局。Facebook更是改名META,全力支持元宇宙。

围绕实时互动,音频社交软件Clubhouse是个很好的案例。Clubhouse允许用户建立房间、加入房间并进行实时、双向甚至多向讨论。Clubhouse在一定程度上帮助用户构建了新的社交场景,其注册用户从去年5月的1500个飙升到今年的百万级。

在国内,从连麦游戏,到网易云的“一起听”、再到Soul的语音社交,泛娱乐行业对实时互动的应用玩法已经多种多样了。但是,海外在相关领域的创新场景并不算多。

有了差异,对于欢聚其实就存在商机。BIGO的产品主打社交泛娱乐,实时互动是基础,未来自然是要不断去强化的。Bigo Live之前是已经打通了单人房、多人房的互动玩法,让普通用户的进入门槛进一步降低,那么未来持续提高用户参与度还是BIGO要去努力的方向。

要做好这样的产品,欢聚需要找到更好的实时互动技术让它更上一层楼。特别是在东南亚、中东地区,网络覆盖质量差都还是亟待改善的技术性问题。实时互动如果不够实时,产品中所设想的创新场景自然无法实现。

中东的社交娱乐平台Yalla的成绩就可圈可点,其语聊房可以保证2000人同时通话且质量稳定,这就很好地达到了实时互动的效果。利用更强的技术,Yalla更好地将中东线下社交娱乐的方式搬到了线上。对于欢聚而言,机会很多,海外依然有着一大片空白。

 

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