编者按:本文来自微信公众号“竞核”(ID:Coreesports),作者:桂志伟,36氪经授权发布。
人类离漫步“Oasis”似乎又近了一步。
3月10日,美国在线游戏创作平台Roblox于纽交所正式挂牌上市,股份代号为“RBLX”。
市场很多人看好Roblox上市,有一部分原因在于该公司背后的Metaverse(元宇宙)“光环”。
Roblox CEO David Baszucki曾说:“Metaverse是科幻作家和未来主义者构想了超过30年的事情。现在,拥有强大算力的设备进一步普及,网络带宽进一步提升,实现Metaverse的时机已经趋于成熟”。
有趣的是,这番话也被原封不动地记录在Roblox招股书中。
从概念上讲,元宇宙结合了互联网、游戏、社交网络和虚拟技术,为人类进行数字化创造奠定了基础。当这些技术融合在一起时,又衍生出一种全新的、身临其境的数字生活。
抛开概念之争。人类憧憬元宇宙,及Roblox在这一领域拥有的优势,显然让用户、资本愿意为之下注。
讲述Roblox的故事,绕不开创始人David Baszucki。
他大学在斯坦福大学就读,主修工程学和计算机科学。毕业后,他曾创立过Knowledge Revolution公司,还曾主持过脱口秀节目。
2004年,David Baszucki和Erik Cassel创建了Roblox早期原型“DynaBlocks”。时隔一年后,正式更名为Roblox,寓意为由“机器人”和“ blocks”组成的网站。
从平台构成来讲,Roblox有三大底层元素:Roblox Client(用户端)、Roblox Studio(开发端)和 Roblox Cloud(云端)。
Roblox Client是面向普通用户的3D应用程序;Roblox Studio是一个允许开发者和创造者构建、发行和运行3D内容的工具集;Roblox Cloud可以为平台提供服务和基础架构。
通过这三个元素,Roblox实际上为开发者和用户各自搭建舞台:为开发者提供实用、好用的创作工具,帮助他们产出有趣的内容和场景,从而吸引用户来体验,进而通过良好的口碑和宣传,吸引更多的人一同参与。
截至2020年底,已经有来自全球170个国家、超过800万的开发者和内容创作者活跃在平台上,Roblox也已成为全世界最大的多人在线创作游戏平台。
这让不少创作者在Roblox得以有用武之地,平台代表性游戏包括:《Adopt Me》、《Royale High》、《Welcome to Bloxburg》等。
其中《Adopt Me》在Roblox官方关注量高达1938万。据不完全统计,Roblox平台上运营着超过4000多万款游戏。
这比苹果iOS商店本身游戏数量还多。随着越来越多用户在开发者搭建的社区中产生连接,Roblox平台也正加速实现效益正循环。
Roblox描绘的故事很美好,但资本市场看故事,更看挣钱能力。
从财务指标来衡量,Roblox显然不那么性感。据Roblox招标书显示,2018年、2019年、2020年营收分别为3.25亿美元、5.08亿美元、9.24亿美元。
其中大部分收入来自虚拟物品销售收入。
Roblox大部分免费体验都允许用户从Roblox头像商店购买特定体验的增强功能和物品。如服装配件和表情,从而花费Robux。
Roblox会保留每笔Robux交易的一部分,进而将其余部分分发给开发人员和创作者。
值得提出的是,Roblox内还设有一个“虚拟经济系统”的体系:
玩家花钱买虚拟货币Robux,并在游戏中花Robux购买(这一行为称作“Booking”)体验场景、皮肤、物品等产品。平台收到Robux后会按一定比例返给提供内容的创作者和开发者(Robux兑换成真实世界现金)。
据Roblox SEC(美国证券交易委员会)文件显示,截至2020年底,Roblox上已经有2000万个游戏体验场景,2020年全平台的用户使用时长超过300亿小时。约有150万开发者赚到了Robux,开发者社区累计赚到3.29亿美元。
仔细研究Roblox招股书报表,很容易发现公司近三年都处在亏损状态。2018年至2019年,Roblox运营亏损分别为8755万美元、7644万美元、2.66亿美元。
对此,天风证券互联网 传媒高级分析师冯翠婷表示:“亏损扩大主要系开发者分成快速增长。用户在平台进行消费时,部分资金会分发给开发人员和创作者”。
她解释到,这一部分成本已经超过基础设施和安全成本,成为最大的一个成本。但这同时也反映了在「Roblox」的生态里开发者越来越多、且获得了更多的收入。
当然这本身也可视为衡量业务增长的指标。开发者们并不总是拿他们的Robux币变现,而是将这些收入重新投入到自己的游戏中。
Roblox在招股书更新说明中表示,2020年公司向开发者支付了3.287亿美元,比2019年增长了近200%。这远远超过了该公司去年82%的销售增长,当时该公司的总收入为9.239亿美元。
此外,Roblox的第二大支出是基础架构、隐私和安全性。去年,这一相关费用指出提升了69%,达到2.642亿美元。
所以说,Roblox连续亏损也算在合理范围内,毕竟流量是真的贵。
2020年Roblox实现营业收入9.2亿美元,同比增长82%。2019年Q3至2020年Q3手游业务年收入超10亿美元。
据Sensor Tower数据显示,2020年有5款手游的年收入已经超过10亿美元,而Roblox手游收入接近11亿,位列第五。
与大多数疫情受益游戏公司类似。从2020年Q1到2020年Q3 Roblox业务迎来了井喷。截至2019年9月30日的九个月到2020年9月30日的九个月,Roblox的预订量增长了171%。
从增长角度来看,Roblox 2020年3260万日活用户中,每日付费用户只有49万。如果Roblox可以增加付费用户数,盈利空间有望往上提升。
Roblox预计2021年Q1 DAU 在3760万到3960万之间,较上年同期增长59%至68%;收入3.2亿到3.35亿美元,较上年同期增长98%至107%。想要在“星辰大海”中成为最闪亮的那颗星,仅凭“游戏”支撑,恐怕没有那么容易。
正如Roblox所憧憬的:We are shepherds the metaverse(我们是元宇宙的引领者)。
“元宇宙”能否撑起Roblox市场尚不清楚。
不过这一概念受到欧美大厂掌门人、主流投资机构追捧,重要性不言而喻。那么究竟什么是“Metaverse”?
竞核在《米哈游跟腾讯网易在元宇宙赛道必有一战》(点击蓝字复习)一文中这样释义:对于宗教信仰者来说,它是因果,是禅意,也是轮回。对于初窥者来说,它可能仅仅是《雪崩》中幻想出的虚无缥缈。而对于游戏、互联网行业从业者来说,它早已并非空洞之物。
在刚才结束的“不可思议游戏第六期分享会”中,竞核把元宇宙视为通向游戏未来的巴别塔。
Roblox CEO Dace Baszucki恰好是一位对元宇宙充满期待的先行者。
在他眼中,元宇宙是一个人们可以花大量时间在工作、娱乐和学习的地方。按照这个定义,Roblox与其它游戏(如《Minecraft》、《Fortnite》)非常接近“Metaverse”)。
他曾说:“Metaverse是科幻作家和未来主义者构想了超过30年的事情。而现在,随着拥有强大算力设备逐步普及,网络带宽提升,实现Metaverse的时机已经趋于成熟”。
空谈不如实干,踱步何不前行。
2020年,Roblox与《神奇女侠》在线联动,并在Roblox平台举办了多场虚拟音乐会。具体来看,去年11月,歌手Lil Nas X在Roblox上举办自己的首次虚拟演唱会,吸引3500万次观看。
此外,今年年初(1月6日),Roblox还宣布已为“human experience platform(人类体验平台)”筹集了5.35亿美元。
Stratechery周刊在《Roblox Microverse》一文中指出:Roblox平台具有通向Metaverse的许多关键特征:Identity(身份)、Friends(朋友)、Immersiveness(沉浸感)、 Anywhere(随地)、Variety(多样性)、 Low Friction(低延迟)、 Economy(经济)、 Civility(文明)。
如今Roblox作为“元宇宙”概念股正式上市,咋看起来实现Metaverse似乎变得不再那么“遥远”。
值得一提的是,2020年2月,Roblox获1.5亿美元G轮合作,由硅谷风投公司Andreessen Horowitz领投,淡马锡和腾讯参与。也就是说,腾讯也是本轮Roblox受益者。
Roblox 在SEC(美国证券交易委员会)提交的文件中写道:有些人将我们的类别称为“元宇宙”,该术语通常用于描述持久性虚拟世界、共享3D虚拟空间概念。
随着用户计算设备功能越来越强大,以及云计算和高带宽网络的出现,元宇宙概念正在逐渐成为现实。期待,Roblox真能如其所言,成为元宇宙的引领者。
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