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成立15周年,「ASK动画」的方法论 | 36氪国漫专题

我们可以看到的是,动漫行业从2016—2017年的融资热,到这两年的逐渐冷却。从几乎大多数动漫公司都能拿到或多或少的融资来维系现金流,到现在大家都在强调自主造血能力。

36氪最近接触到的ASK动画,是国内“历史较长”的动漫公司,今年7月5日刚刚成立15周年。他们的成长路径和行业观察是怎样的?我们和ASK创始人于沺聊了聊。

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ASK动画15周年IP合集

1、在成立15周年这个节点,您回头看的话,对于ASK来说有没有比较关键的节点?

于沺:纵观15年的话,有三个关键节点吧。第一个是刚成立的时候,要确立公司的调性是什么。说实话这个行业相对来讲是一个比较苦的行业,而且我们也成立的比较早嘛。那时候我说过,如果希望靠动画赚钱的话,那趁早一点转行。做这一行“最初的梦想”是一定要有的。

第二个关键的节点就是,我们成立差不多三年时间,需要寻找自己的商业模式。刚开始的时候人比较少,成本也相对比较低,到了成立三年左右,我们会接触到一些相对规模比较大的项目,势必就要用到更多的人,还牵扯到对外的合作。

从国际动画的业态来讲,几乎没有任何一家动画公司可以独立完成一部片子的制作。当一个行业的专业化程度越深,从业者的素质就会越往细分领域发展。那个时候比较麻烦的是,我们到底应该把自己放在什么定位上,当时我们公司是全工种的,从前期策划创作到中后期制作都有,其实结构并不健康。最后我们的选择就是,还是希望做内容的源头,把更多的把精力放在企划和创作上。但是也会做一些代工并行,毕竟要解决生存问题。

第三个节点,事实上应该是几年前,我们开始接触资本市场,行业也处在一个风口上,抓住风口在行业里走到一个偏向内容源头的领域中去。因为你只有走到相对高的地方,你才能拿到更多的资源。

2、您提到更倾向于做内容源头,大致的思路是怎样的?对于IP的筛选有怎样的标准?

于沺:我们有两个选择的标准:第一个,它适不适合ASK。不可能说有一家公司或者有一个创作团队说我什么类型的东西都能做。这么说的公司一定做不了原创。这种状态下,要分析团队内部主要环节上的人他们的调性是什么样的。比如ASK,更适合去做一些热血项目,或者是少年向的东西,可能相对作品年龄层偏高一些。   

第二个就是,要看整体市场的接受度。商业模型的搭建就是,内核一定要是你自己的,你要具备自己独立的创作思想和个性,外面的壳可以是用时下比较红的梗或者大家正在追的题材。实际上剧作的类型就那么几种,逃不开那几种模式,你选择好了核心,之后就把市场上相对比较时兴的外观包装上去。这就是内容搭建的过程。 

3:你们是怎么把控孵化成本和数量的呢?

于沺:每一个项目在企划阶段都会有过预算的状态。如果选择全部内部去做的话,往往这个作品是忠诚度比较高的作品,我会把产品创作的状态拉到五年以上,会做一个相对比较大的世界观,加入比较多的角色去构建这个故事,比如《最后的召唤师》这种我们完全原创的IP漫画已经连载三年了。这种状态下,我们会按照整个组,比如说单月的成本或者单季的成本去推演,知道投入产出比大概是什么样的状态。

另外更简单的是,我们会寻求一些外部合作,由ASK提供企划或剧本,由规模相对大的漫画CP完成漫画量产,这样可以缩短开发周期。因为前些年漫画的CP公司其实大家的产能扩充的也蛮充沛的,资本的热度在退潮,对于作品的热度也在退潮,这是好现象。这就要求CP方要把作品的基础打牢,否则一阵风就倒了。外部合作的时候,我们用付稿费的形式去合作,再采取版权分割的方式,让作品未来的权益大家可以共同享受到。

4、什么样的IP是可以走到动画的?有一些判断标准吗?

于沺:其实是有一些,但是我并不认为这个标准完全适用。我举个例子,大家现在普遍认为,如果是非独家作品,那么一个季度它在单体平台比如腾讯动漫,不要注水的自然状态下,人气如果超过2亿,收藏量超过30万,会被认为是一部具备S级潜质的作品。当点击量超5亿,收藏量进入50万的时候,基本能判断这部作品可以进入放大环节。

但是作品有时候适不适合放大,以什么方式放大很难讲。有的作品适合先动画化,动画化之后再走游戏的商业化。但是有的作品就只适合漫画在那里放着,有了粉丝基础之后直接改剧,因为动画的形式不适合演绎,或者整个作品动画化的难度过高。

5、ASK现在原创动画作品的开发周期是怎样的?

于沺:我们会保持相对稳定的状态,不会的追求数量,但是我们会保证一个稳定的机制,不断的有新东西出来,也不断得有东西被比下去。

我们现在每年企划会策划5到6部,实际创作的差不多3部,最终存活下来的可能是1部,最终会把资源集中到一部上。因为基本看一个项目是成了还是败了,半年就够了,最长不会超过九个月。头三个月看它的增长情况,基础数据已经可以确定了。半年左右进入付费环节,看能有多少读者愿意买单。有时候点击率高的作品,用户付费意愿也不一定强。

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最后的召唤师

6、ASK也是用制作委员会的形式吗?和日本的模式有没有什么区别?

于沺:是有区别的。日本的制作委员会在建立之初,由于整个产业链是完备的,所以大家是从初期就绑定在一起的,从风险系数上来说,由IP方、制作方、开放方多方均摊的方式是更为稳妥的。整个制作委员会的建立以企划或者原作为基础就已经展开运作了。

而国内的这种模式刚刚开始,你首先要让大家看到东西的质量是ok的,整个过程中商业开发窗口一直开放着。比如说我先拿出剧本、分镜,你看到之后觉得不错可以进来一起做。如果后面有人又想在动画基础上去开发游戏,大家再讨论各自重新投入多少、占比多少。日本基本在企划阶段就完成了所有窗口的对接。

7、国内目前整个动漫的产能还是以平台为主的,但是平台数量有限,产能有限。ASK作为动漫公司,有没有自己挖掘产能的路径?

于沺:我们的产能布局已经到了一个接近完成的阶段了,我们也通过小额投资的形式,去扶持一些让我们拿到优质产品的团队。我们也会通过出让一部分项目份额的方式绑定优质的产能。

未来短期之内我们不会做大规模的产能扩张,就像你说的产能是有限的,优质高效的产能更是有限的,每个行业里顶尖的人永远是少数,不要期待它短期内基数变得更大。一个产业想真正完善起来,很关键的是要完善教育体系,你要有更好的人去教新人。那么这个对于我们现在行业来说还相对初级。

8、说到投资,ASK在投资上有什么样的偏好,大概会投什么样的公司?

于沺:我们会投两种类型:一种是跟我们近似或者完全一致的,就是相对偏稳的。另外我们就会投跟我们完全不一样的,比如说“矩阵工作室”,这个就是跟我们调性完全不一致。创作风格和创作理念都不太一样。所以之前业内很多人评价说,我和矩阵是不合作的合作人,因为我们几乎是两条平行线,大家是并行的。

聊起创作更多的是在吵,一吵可以吵三个小时,因为对于作品的理解不一样。他接受的东西更多的是欧美的,因为他之前很长一段时间在帮欧洲的出版社以及漫威等合作方创作。我从小看的都是日系的漫画和日剧,我也跟日本合作比较多,本身我们是相对偏稳的公司,日本工业化的流程事实上也是非常成熟的,所以我会追求那种状态。矩阵可能追求的就是我集中力量穿透行业,打开一扇新的窗户或者打开一扇新的门。

所以两种投资模式,寻找调性跟我们一致的更多的是补充产能,让现有的东西变得更加强大。投资矩阵这种调性完全不一致的,是为了让公司业态变得更为丰富。

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矩阵工作室作品《红日》

9、其他的投资布局大概是怎么样的?

于沺:漫画方面我们投了有上海的“常盘勇者”,这间公司是可以做到7到8条产品线并行,之前他们有画过《全职高手》,也有在海外出品过付费率比较高的作品,公司财务状况也比较稳定,能够达到自给自足的状态。其它的像我们投了“神北克”,他的漫画代表作国魂已经开始影视改编。另外他在台湾二维动画那边是发展很好的,我们除了投入资金,也会把项目给他做,帮助他长大。所以事实上对于产能的布局,这个状态已经接近我预想的状态。短期之内不会做太大的投资上的调整。

10、我们是不是也有一些漫画出海?什么样的漫画是国外市场比较需要的?

于沺:对。《最后的召唤师》就出海到了韩国。你会觉得在国内看到的日本动画质量很高,那是因为只有质量最好的作品才会出海。如果你到东京去,晚上没事的时候打开各个电视台,你会看到绝大多数的动画都不如现在国产的动画。

海外的代理商在国内拿作品的逻辑并非只选头部,而是选一些他们本国稀缺的品类做补充,比如偏国风的、魔幻的、更长线的。《最后的召唤师》在韩国受欢迎有两个原因:第一个就是画质上比一般的韩国漫画要高出一个阶段;另外一个韩国的漫画可能相对都是单本剧,即便是长篇也是单本剧,而且全部都是条漫形式。《最后的召唤师》作为有一个长线的故事贯穿的页漫作品,当地观众会有新鲜感,所以他会选择我们的作品。

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