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张一鸣都在玩的《原神》是“国产之光”么?

编者按:本文来自微信公众号“次元土豆”(ID:ciyuanpotato),作者:三岩,36氪经授权发布。

随着年终大大小小的游戏盛典密集举行,米哈游出品的全平台开放世界冒险游戏《原神》开启揽奖模式。

Google Play 年度最佳游戏、App Store 年度最佳 iPhone 游戏、金摇杆奖年度最佳游戏第二名,是过去 10 天《原神》的收获。

如无意外,本月 10 日即将颁发的 TGA 年度最佳移动游戏也将在《原神》和《Among us》中产生。

得到欧美业界大力肯定,乍一想来,怎么都该是一副数年磨剑、今朝功成,国产游戏终于崛起的振奋景象。

但在国内,如此佳绩非但没有生出众望所归的凝聚力,反倒是玩家社群间的争论愈发激烈。

支持者多为米哈游的粉丝、手游用户或对国产游戏持宽容态度的玩家,此方观点认为国游仍在蹒跚学步,《原神》迈出的这一步殊为不易,实打实的奖项对国游发展具有里程碑意义。

反对者多为 PC 及主机用户、硬核玩家,他们对《原神》持一种怒其不争的心态,这样水准的作品被打上“国产精品”标签,在世界范围内代表中国玩家的游戏审美,让他们很难认同。

《原神》TapTap评分,满分10分。图片:TapTap截图

其实从去年 6 月《原神》首次公布宣传短片开始,与之相关的争议就从未停止过。游戏上线前,争议的核心是玩法机制涉嫌抄袭《塞尔达传说:旷野之息》;游戏上线后,批评的声音主要集中在内容空洞,傲慢运营。

回看这一年多时间,关于《原神》的新闻负面居多,最广为人知的可能是“带着 Switch 去《原神》展台”、“在 ChinaJoy 索尼展区砸掉 PS4”。

而从九月上架至今,其 taptap 评分在 4 至 7 分间剧烈波动,甚至站不稳及格水平。

但另一面,是《原神》商业上的巨大成功。据 Sensor Tower 商店情报数据显示,自 9 月 28 日全球同步上市以来,《原神》移动端预估收入达到 3.93 亿美元,日均收入超 600 万美元。

其中中国玩家消费超 1.2 亿美元,占移动端全球总收入的 30.5%;海外手游玩家贡献近2.73 亿美元,占 69.5%。凭借过去两个月的表现,该游戏已跻身 2020 年前 11 个月全球手游收入榜 Top 30 。

不仅普通玩家趋之若骛,连互联网大佬也关注并试玩了这款游戏。昨日刚曝出了字节跳动内部群里面张一鸣的发言。

显然,在上述华丽的数据与割裂的口碑之间,还少了一些什么。

1 没被看到的人

为了寻找几位《原神》深度玩家,聊聊他们对游戏的感观,我加入了 3 个《原神》交流群。其中规模最小的 1500 人,其余两个都有 1900 余人。

这三个群有许多相似之处,男性成员比例超过70%,活跃成员比例超过 60 %,大多数人的年龄介于 16 至 25 岁,或是学生,或者刚参加工作。

从发言相对活跃的群成员之中,我随机找到了 6 位受访者,他们的游戏经历与游戏态度颇为相似,也许可以说明一些问题。

二次元风美术音乐、手游中的开放世界,是《原神》的长板。

21 岁的阿伟是在校大学生,在《原神》中只充值过月卡和纪行,消费 100 多元,游戏最吸引他的地方在于“角色建模”和“大世界探索”。

25 岁的東先生是职场人士,两个月来在《原神》中消费过万,他对《原神》的印象是“独立探索的个人世界,机制蛮好、画面挺棒、人物立绘也很不错。”其余 4 位虽然年龄、氪金各有差异,但表述大致如此。

在这 6 位玩家身上,还有很多相同的反馈:他们都没有尝试过主机游戏,其中 4 位会用少量时间玩 PC 游戏(《英雄联盟》《地下城与勇士》等网游居多),所有人的主要游戏设备都是手机。

选择游戏时,“画风是否对眼”、“风格是否喜欢”是关键指标。而在各自接触过的手机游戏中,他们一致认为《原神》“品质不错”。至于游戏平台,手机是优先甚至唯一的选择,因为“方便,可以随时随地玩游戏。”

PC、主机是否有更优质的游戏可玩,在《原神》中的消费金额是否能买到更好的游戏体验都不那么重要,他们的游戏习惯是和工作学习节奏、生活方式高度相关的,某种程度上,手游是“刚需”。

同样,他们中的大多数不关注网络上关于《原神》的争论,更不会参与。“萝卜青菜各有所爱,玩我认为好的游戏就行了,毕竟是我自己在玩游戏。”東先生说。他们在群里讨论的内容,大多是“游戏的版本、新出的角色,谁谁谁又抽到什么。”

如果当前版本毕业,他们会寻找新的手机游戏打发时间。而如果《原神》不断更新内容,他们还是会优先玩《原神》。“玩了那么久,对自己的号还是有感情的。”阿伟说。对此東先生也是同样的回答,只不过在他的表述里,“玩了那么久”被替换为“充了那么多”。

手游“标配”的抽卡环节。

智能手机飞速普及的时代背景,为手机游戏带来一波巨大的流量红利,而在每一款手游的声援者与反对者之间,还有一个庞大且很少发声的群体。

《原神》首次将开放世界引入移动端,对二次元画风和音乐的打磨也远超同行。因此当以阿伟、東先生为代表的玩家群体被广告命中、被朋友安利时,很自然地为这些元素所吸引。

12 月 4 日,腾讯游戏学院发布了纪录片《游衷之言》,邀请 21 位国内一线游戏制作人围绕“国产游戏离世界一流有多远”展开讨论。

其中腾讯互娱《使命召唤手游》的制作人 Leo 表示,“目前国内游戏市场,市值主要是靠手游来维护的。”独立游戏制作人王妙一认为,“如果从商业角度来衡量,中国游戏目前就是世界一流的。”

阿伟、東先生们,可能正是国产手游商业版图重要的一部分,也是《原神》营收数据里不显眼却颇具权重的贡献者。

2 道不同

在目前的手机游戏、尤其是 F2P 类游戏中,《原神》可能没有对手。但是在“电子游戏”这个大概念下,将《原神》与 PC、主机平台上的 3A 游戏对标,依然如隔天堑。

该这么比吗?不该,它们本就不是一个赛道上的竞品。要这么比吗?要的,从《原神》决定全平台发售的那一刻,就应做好准备迎接各平台、各类型玩家的审视。

同样是开放世界,《塞尔达传说:旷野之息》《巫师 3》珠玉在前。以探索驱动的《旷野之息》,游戏妙处体现在没有强制约束的主线,体现在 15 座瞭望塔、120 座神庙、900个克洛格果实,体现在每一位 NPC 的生活,体现在每一个旅人的故事。

《旷野之息》的开放世界,是在宏大背景下做微缩景观,曾有主播跟踪过世界商人 NPC 的日常,发现他白日赶路,夜晚投宿,遇店歇脚,遇雨躲雨,一副习以为常的行商样子。而绝大多数《旷野之息》玩家,也许并不能清楚地记得他的名字。

《旷野之息》游戏地图,每个被标注的点都是互动元素,实际远不止此。

剧情驱动的《巫师 3》,Steam 评论区曾有一条许多玩家感同身受的留言,那是一个关于“某猎人走丢了老婆”的任务。

短短十几分钟游戏时间,玩家先是看到猎人发布的告示,然后打探消息锁定嫌犯,接着勘察现场推翻判断,进而不依不饶寻求真相,最终谜底揭开酿成惨剧。

玩家的心路历程也从好奇开始,先标榜路见不平,后自诩正义化身,最终在刨根究底中追悔莫及。而所有这一切,在游戏中不过是一个猎魔人委托,甚至连支线任务都算不上。

硬核玩家或许对《原神》是有过期待的。他们希望看到开放世界框架下藏着一个差异化的《旷野之息》,充实有物。结果到头来发现里面装着一个似曾相识的《崩坏学园 3》,还是那些套路。游戏机制抄袭也好、借鉴也好,并非原罪。《原神》最受诟病之处在于照着满分作品画虎,结果只描了层皮。

相较用大量人力打磨作品的细节,米哈游将更多精力投入在提升用户粘附度、提高玩家付费率等层面。说到底,《原神》和PC、主机游戏还是不同市场环境、不同商业逻辑下的产物。

《旷野之息》战斗片段,盾牌格挡和林克时间。

北京师范大学讲师、游戏文化研究学者刘梦霏在接受“竞核”采访时,曾表达过以下观点:“主机游戏大多是作品游戏,对提高游戏的表达功能和玩家的审美上限是有帮助的,也有助于塑造游戏作为一种艺术表达的认识。

手机游戏大多是消费游戏,核心是消费体系,传达出游戏做为消遣和快消商品的信息。”

实际上,《原神》游戏内容单薄并非主机玩家偏见。几乎所有受访的玩家都表示在体验游戏一个月后会生出无聊感觉,“每天就是做个日常、清空体力”。

其实《原神》上线后,随着大量手游玩家涌入,TapTap 评分曾从 4.8 分回暖至 7 分左右。但随着内容更新缓慢、运营事故爆发,现在又回到 5 分以下。

12 月 2 日,App Store 将年度最佳 iPhone 游戏授予《原神》。当天,另一款国产单机手游《帕斯卡契约》再次获得曝光,出现在获奖作品下方最醒目的推荐位。在手机上提供主机游戏体验,后者更接近一些。

3 《原神》可能是必经之路

每位游戏制作人入行时,都希望做出好游戏,这一点不用怀疑。只是现实与理想之间,往往隔着太多。

在纪录片《游衷之言》里,腾讯互娱《三竹里》的制作人 Drake 提过一句,“我们很难有沉下来的这种,真正去钻研做游戏而不是赚快钱的心态,去打磨一个游戏。”

一同出镜的游戏制作人普遍认为国内游戏厂商在制作技术、游戏工业化水平上已经接近世界一流水平,而研发水平、游戏的玩法设计、叙事设计距世界顶尖仍有五到六年差距。

至于要做出真正意义上具备艺术表达、精神内核、商业价值的 3A 大作,可能需要更久。

不过这一天终会到来。2019 年,中国游戏市场规模超越美国,跃居世界第一;国内每年毕业的可进入游戏行业的工科人才比美、日、德三国之和还多;甚至从某种程度上讲,《原神》对国产游戏发展也具备积极意义。

尽管不少玩家嘲讽米哈游“一亿美元研发《原神》,九千万用于宣发”,但如此大手笔投入、全平台出击且收获颇丰,还是有很强的示范效果。

事实上腾讯、网易、完美世界等游戏大厂已陆续跟进开放世界手游项目,当行业最强大的资本、最顶尖的技术都涌入一个赛道后,最终还是要回归到“做更好玩的游戏”这个层面来吸引玩家。

“手游市场正从增量市场向存量市场转变,流量红利接近尾声。”图片:《游衷之言》纪录片截图

手游玩家审美疲劳存在已久,移动游戏也许真的到了需要求变的时候。“云游戏”虽普及尚远但渐成趋势,当游戏设备不再是束缚,当游戏平台不再是界限,当手机游戏直面 PC 游戏及主机游戏竞争、展开纯素质比拼时,现下这种重商业轻本源的模式是否仍然可行?

乐观一点看,国产游戏可能正处在从量变到质变的积累过渡阶段。转变,自然少不了痛苦。

这种痛苦特别体现在某些玩家身上——他们见过游戏最该有的样子,他们对国产游戏抱有纯粹的情怀,他们并非见不得《原神》好。只是他们无法接受现在这样的《原神》堂而皇之地成为“国产之光”,那个位置,宁可先缺着。

图片:如无特别说明,所有图片均来自相关游戏截图。

参考资料:

http://youxiputao.com/articles/21029

https://www.bilibili.com/video/BV1ip4y1z7vP

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