9月23日,第19届亚运会将在浙江杭州开幕,其56个可售项目的门票已陆续开售。虽然从总体上看,各项目的门票销量都很不错,但不同项目、不同场次之间的差异依然十分显著。而电子竞技(以下简称“电竞”)可以算是最受欢迎的项目之一。
根据《杭州第19届亚运会票价指南》,电竞项目的票档分为A、B两档,A档的预赛和决赛价格分别为500元和1000元,B档的价格分别为200元和400元——这个价格基本上是所有可售项目中最高的。并且,由于对电竞门票的需求过于旺盛,想购票的用户必须提前报名提交申请,组委会通过抽签的方式来决定谁有购票资格。
亚运电竞赛事一票难求其实是电竞行业持续火爆的表现。据企鹅有调发布的《2023全球电竞运动行业发展报告》,2023年中国电竞用户预计将达到4.78亿。更为重要的是,如此庞大的电竞用户群众,有大约87.3%在过去一年里进行过电竞相关消费,且花费金额呈逐渐上升趋势。
仅仅在十多年前,电竞几乎还是不务正业的代名词。然而,现在它不仅成为了一个得到人们认可的正当行业,还成为了一个可以为国家带来荣誉的体育项目。那么,电子竞技究竟是怎样一个领域?它是怎样从一个小众的话题成为一个大众关注的赛事的?在这一切的背后,又有哪些故事?
曼哈顿计划科学家做的游戏
人类历史上最早的一场有图像显示的电子竞技“比赛”既不是发生在电脑上,更不是发生在专门的游戏机上,而是发生在一台示波器上。
1958年,曾参加过曼哈顿计划、为B-28轰炸机开发过对地监视雷达的物理学家威廉·希金伯森(William Higinbotham)正供职于布鲁克海文国家实验室(Brookhaven National Laboratory)的仪器部门,其任务是将核技术民用化,并进行相关仪器的开发和建造。
当时,布鲁克海文实验室举行一个开放日活动,研究人员需要将自己的研究项目向公众展示。这个任务让希金伯森犯了难,毕竟他平时的工作都是和军事相关的问题打交道,这些内容既不容易向公众讲明白,也不适合和公众讲。
那怎么才能向公众展示自己的研究呢?实验室里的示波器给了他灵感:既然示波器的图像可以用来展示波的变化,为什么不用它来做些别的呢?在他的一番改造下,一个示波器被做成了一个抽象网球场的侧视图,屏幕中间有一个代表网的光块,屏幕两边则分别有一个光块代表球拍。在它们之间,有一个点状的球沿着抛物线运动。两名玩家可以通过电位器来控制各自球拍的高度,并通过按钮击球。于是,最早的电子游戏“双人网球”(Tennis for Two)就这样诞生了。
在开放日当天,这款游戏成了人们关注的焦点,很多游客为了观摩、体验这款游戏,甚至放弃了参观实验室其他展示品的机会。而通过这个游戏,希金伯森也成功地向大众展示了弹道、辐射、波等抽象的概念。
遗憾的是,我们现在已经难以知晓究竟是哪两位游客最早在这款“双人网球”游戏上交了手,否则,他们或许会被后来的人追认为最早的电竞选手。
斯坦福实验室里的太空大战
在1958年的这场网球大战中,体验游戏的玩家只是为了更直观地感受一把科技的魅力,至于胜负、竞技技巧等问题,则都不在乎。因此,这并不能算是真正的竞赛。世界上第一场严格意义上的电子竞技大赛——首届“星系杯《太空大战》奥林匹克竞赛”是在此之后的14年,也就是1972年举办的。
这场竞赛的比赛项目《太空大战》是一款诞生于1961年的游戏,有意思的是,这款游戏的诞生也是源于一次开放日展示。当时,迪吉多公司(Digital Equipment Corporation)将一台PDP-1原型机捐赠给了麻省理工学院。与当时的计算机相比,PDP-1不仅性能突出,而且配有一个由阴极射线管制成的显示器,具有一定的图像演示能力。要知道,当时的主流计算机还都是用卡片来输出结果的,可想而知,这款自带显示器的计算机在那时看来是有多么拉风。
为了在开放日活动中向人们展示自己拥有了一台如此高性能的计算机,麻省理工学院就决定开发一款能够尽可能展现PDP-1游戏。这个任务就落在了史蒂芬·拉塞尔(Stephen Russell)身上。在拉塞尔和几位同事的通力合作之下,《太空大战》被开发了出来。
在这个游戏中,两名玩家可以互相发射激光来攻击对方的太空船。为了增添游戏的真实性和趣味性,他们还在游戏中加入了很多有意思的元素,如星空的背景,以及“超空间功能”。遗憾的是,这款制作精良的游戏只有在PDP-1这样的高性能电脑上才能运行,而当时的PDP-1售价高达12万美元,绝非一般人可以承受,注定只能在一个非常小的圈子内流行。不过,有一点幸运的是,斯图亚特·布兰德(Stewart Brand)就在这个小圈子中。
布兰德是一个玩世不恭的嬉皮士,在他的一生中,曾做过全球卡车商店,创建过美国第一个网络社区,大肆宣扬过黑客精神,倡导过太空移民、复活已经灭绝的动物。但与此同时,他也是一个优秀的作家和编辑,还主编过后来被乔布斯大为推崇的《全球概览》(Whole Earth Catalog)杂志。
他在接触了《太空大战》这款游戏后,就一直念念不忘,认为应该将这款游戏让更多人知道。1972年,布兰德正在《滚石》(Rolling Stone)杂志担任编辑,于是就以杂志的名义向斯坦福大学提议举办一次《太空大战》的竞赛——之所以找斯坦福合办,是因为后者当时有足够数量和性能的电脑可以运行游戏,而在竞赛中胜出的选手则会获得一整年《滚石》杂志。
这场比赛的规模很小,参赛的只有五名选手。现场也没有观众席,观众像在现在的游戏厅一样,直接围坐在选手边上观赛。
这款游戏在当时对很多人产生了巨大的冲击,其中就包括诺兰·布什内尔(Nolan Key Bushnell)。也是在1972年,布什内尔和几位朋友一起创业,成立了雅达利(Atari)公司。后来,雅达利凭借着《乓》《爆破彗星》等多款优秀的游戏成为业界的标杆,布什内尔本人也由此被尊为了游戏业的创始人。更为重要的是,雅达利还走出了一位传奇人物——乔布斯,而根据乔布斯后来的回忆,他的行事风格在很大程度上受到了布什内尔的影响。
从广告电影走出的游戏大赛
在雅达利的示范之下,电子游戏行业很快就经历了一个从无到有、从有到大的过程。伴随着游戏行业的蓬勃发展,由游戏公司主办的电子竞技大赛也时有发生。比如,在1980年时,雅达利就曾经举办了一次《太空入侵者》大赛,并吸引了一万多名选手参赛。
然而,行业的发展未必会给先行的企业带来幸运,由于随后的一连串经营失误,雅达利等最早的游戏公司最终在游戏行业的竞争中被淘汰了。而任天堂等企业则后来居上,成为了游戏行业的主要玩家。
如果要追溯历史,任天堂可以算是一家非常古老的企业。早在1889年,它就已经成立了,其最初的产品是一种叫花札的日本纸牌,此后又生产过骨牌等产品。其进入游戏行业是上世纪70年代后期的事情。时任任天堂总裁的山内溥在对美国的流行娱乐趋势进行观察时,看到了以雅达利为代表的游戏公司的异军突起。他敏锐地认识到,这种具有高度互动性的游戏可能会在未来大有前途,于是就果断地在公司内部成立了游戏部门,游戏行业的一代传奇由此诞生。
最初,任天堂的业务主要集中在街机领域。通过与三菱等企业的合作,它开发了多款街机主机,并开发了不少街机上的游戏。1980年代初,任天堂的决策层发现家庭对电子游戏需求的兴起很可能是一个重要的商业机会。为了抓住这个机会,任天堂研发了一款家用的游戏主机,并于1983年将其推向了市场。这款主机就是后来著名的FC,因为颜色是红白两色,所以也被称为“红白机”。依靠着其价廉物美、配套游戏多的特点,FC在推出后广受市场青睐。
在当时,北美由于人口多、人均支付能力强,是最有吸引力的市场。因此,任天堂为了开拓北美市场,也算是用尽了心思。1989年,任天堂赞助拍摄了一部儿童冒险题材电影《小鬼跷家》(The Wizard)。剧中,离家出走的小男孩科瑞(Corey)决心帮助他同父异母的弟弟吉米(Jimmy)完成前往加洲的心愿。在惊奇的历险之后,两人终于如愿以偿,并且获得一份额外的礼物——参加任天堂的游戏大赛。
凭借着诙谐幽默、温馨感人的剧情,以及几位小演员的精彩演出,这部“96分钟的红白机广告”上映之后广受好评。有些观众看完电影意犹未尽,写信给任天堂,问剧中的游戏大赛什么时候举行。
在观众的启发之下,任天堂很快认识到通过举办电竞大赛来宣传自己的产品或许是一个不错的主意。于是,次年就在全美的29个城市举办了一场任天堂世界竞标赛(Nintendo World Championships)。这场竞标赛设置了严格的赛事规则,而比赛的内容是《超级马里奥兄弟》《Red Racer》和《俄罗斯方块》“铁人三项”(Tritris),时限为6分21秒,最终得分根据三项比赛的分数综合得出。为了这次比赛,任天堂还专门制作了一份包含这三款游戏的特殊卡带。
和斯坦福实验室里的小打小闹不同,这场大赛已经是一场真正意义上的电子竞技比赛了。大赛的空前盛况让任天堂收获了远超预期的宣传效果,而这场大赛本身也成为了电竞历史上具有标志性的事件。
值得一提的是,由于这场大赛影响巨大,因此比赛专用的FC金版卡《1990任天堂世界锦标赛》也成为了各路藏家们竞相争夺的珍宝。现在,它已经被市场炒到了天价。
电子竞技从业余走向职业化
进入上世纪90年代之后,电子游戏行业进入一个高速发展期。多种游戏终端先后被推出,形形色色的新游戏也如雨后春笋一样涌现出来。从电子竞技的角度看,这个阶段发生了两件重要的事情:
第一件是互联网的迅速普及。虽然互联网的历史可以追溯到上世纪70年代,甚至更早。但直到上世纪90年代,还只有很少的人对其了解。现在网上可以搜到1995年时比尔·盖茨的一个访谈节目。在节目中,盖茨努力地向主持人解释互联网不仅可以被用来收发邮件,浏览帖子,未来的人们还可以用它来观看比赛。而主持人却一脸不解地问:“那不就是电视机应该干的事情吗?”后来的历史表明,互联网不仅可以让人们看比赛,甚至会孕育一种全新的比赛形式。
第二件是几种新的游戏形式的兴起。在1990年代之前,由于游戏主要是在单机上运行,最多也只能允许两人玩,因此这些游戏更重视人机之间的对抗,而在人与人之间的策略性对抗方面则很薄弱。很显然,这在相当程度上会限制游戏竞技性的发展。
到了90年代,随着游戏行业的发展,包括即时战略(Real-Time Strategy Game, 简称RTS)、第一人称射击(First-Person Shooting Game,简称FPS)等新的游戏类别纷纷涌现。其中,像《星际争霸》《毁灭战士》《反恐精英》等游戏就成了后来电竞比赛的常见项目。
所谓独乐乐不如众乐乐,在互联网普及的助推之下,人们很快就发现联网和同伴一起游戏所能带来的乐趣要远大于自己抱着单机游戏“杀时间”。在这种情况下,更多的人成为了游戏的玩家。从上世纪90年代到本世纪初,一个个网吧、大学宿舍似乎都成了网络游戏的训练基地。在有了这样的群众基础之后,电子竞技也逐步开始了从业余向专业化的转变。
1993年,银行家安吉·穆洛兹(Angel Munoz)去当时还是小公司的id Software谈业务。在此过程中,id Software正在开发的游戏《毁灭战士》(Doom)深深吸引了他。穆洛兹认识到,在不久的将来,这种带有对抗性的游戏将会有一个巨大的市场。于是,他萌生了踏足游戏业的想法。
1994年穆洛兹创办了NewWorld公司,并在第二年制作了Adrenaline Vault网站——这个网站后来被人们认为是最权威、最公正的PC和电视游戏网站。1997年,穆洛兹又创立了电子竞技界最早的职业联盟——职业电子竞技联盟(Cyberathlete Professional League,简称CPL)。这个联盟尝试在全世界范围内组织职业玩家、举办职业竞技比赛。直到2008年被收购之前,CPL举办了无数赛事,期间派发的奖金总额超过了300万美元。
穆洛兹和他创办的CPL对电子竞技发展的推动作用是十分巨大的。此前,电子竞技只是人们自发的一项娱乐活动,一些相关的赛事也只是公司出于宣传游戏而举办的,而CPL的努力则将这项运动推向了职业化发展的渠道。
在CPL的示范之下,世界上的其他地方也纷纷开始组建电竞联盟,举办游戏赛事。例如,2000年,韩国三星公司出资700万美元举办了一个名为“世界电子竞技的挑战赛”(World Cyber Games Challenge,简称WCGC)。次年,这个赛事被改名为“世界电子竞技大赛”(World Cyber Games,简称WCG)。经过多年发展,WCG已成为了业内极富盛名的赛事,被誉为“电子竞技界的奥运会”。
一路走来的中国电子竞技业
1996年5月,中国第一家网吧在上海开张。从此,无数中国青年又多了一个消解寂寞、打发时间的好地方。
如前所述,到1990年代,PC机上已经出现了大批优秀游戏作品,对于年轻人而言非常有吸引力。但在彼时,PC机对大多数中国家庭来说依然是一件奢侈品。因此,网吧就成了人们接近游戏的最重要场所。
更为重要的是,在那个网速只有每秒几KB的拨号上网时代,人们即使在家开通了网络,要通过互联网来玩网络对战游戏也是一件不可能的事情。然而,在网吧里,人们却可以通过搭建局域网来实现联机对战。也正是因为这个原因,让网吧成为了培养中国最早的电竞选手的训练基地。后来成为中国第一个WCG世界冠军的马天元曾在一个访谈中说:“中国的电竞世界冠军,都是在网吧睡板凳睡出来的。”
第一届WCG大赛即将召开的消息传到国内时,国内的玩家第一次知道原来玩游戏也可以像跑步、打球一样成为一件竞技赛事。于是,很多国内的高手跃跃欲试。但是,当时的中国电竞玩家并没有经过专业化的训练,参赛的选手都铩羽而归。
不过,这次大败却激起了国内玩家的胜负心,他们在回国之后加紧训练,第二年继续参赛。最终,马天元在《星际争霸》项目中成功斩获了冠军。在载誉回国之后,马天元接受了CCTV-5的一次访谈。这次访谈产生了巨大影响,一直被认为“不务正业”的电子竞技的形象也得到了一定的扭转。在这种有利的舆论环境下,中国的电竞业开始了最初的茁壮成长。
不过,好景不长。2002年6月,四个未成年人因进入网吧被拒而纵火焚烧了网吧。这起骇人听闻的“蓝极速网吧事件”不仅夺去了25条生命,同时也让刚被正名不久的电子竞技再次被妖魔化。2004年4月12日,广电总局发布了一条名为《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。禁令之下,所有的主流媒体都停止了对电竞的报道。
所幸的是中国的电竞选手依然没有放弃自己的坚持。在这段时间里,中国选手在各项国际赛事上全力出击,并顶着舆论压力取得了傲人的成绩:在2005年和2006年的WCG世界总决赛中,李晓峰两度斩获了《魔兽争霸3》的冠军;与此同时,在WEG的CS项目上,中国wNv.GM战队也包揽了两年的冠军……
一些商家开始尝试赞助相关的赛事。尤其是一些3C产品、电脑设备的商家,成为了这个阶段中国电竞的主要金主。不过,这种微薄的温暖也没有持续多久。2008年,由次贷危机引发的金融风暴席卷全球,全球经济陷入不景气。那些赞助商们自顾不暇,因而也停止了对电竞的支持。
这样的清冷情况持续到了2010年。那一年,腾讯的QQ用户突破了10亿,同时在线人数超过了1亿,这只憨态可掬的“企鹅”已然显出了巨头之相。为了能够更好地聚集流量,推动流量的变现,腾讯在当年创办了腾讯游戏竞技平台。后来,这个平台被改名为腾讯电竞运动会(Tencent Global eSports Arena),也就是人们熟悉的TGA。
对于中国的电竞发展而言,TGA的意义是十分重大的。过去,国内的各种电竞赛事虽然不少,但其制度化较差,并且对第三方赞助商的依赖非常高,具有很大的不确定性。而TGA的创办则为玩家提供了游戏官方直接管理的规范赛事平台。
同时,TGA的模式也为未来厂商官方赛事的出现起到了关键的试水基础——顶级项目通过TGA的历练,打磨出了职业电竞生态,先后成功孵化出了穿越火线职业联赛(CrossFire Pro League,简称CFPL)、英雄联盟职业联赛(League of Legends Pro League,简称LPL)等赛事。中国的电竞业在经历了多年的冷清之后,借助着厂商赛事的东风重新踏上了正轨。
此时,中国的互联网正进入繁荣期,网络的渗透率迅速攀升。随着网络的普及,各路资金相继引入。电竞,以及与之相关的各种产业都迎来了蓬勃的发展。正如前面指出的,在2010年之前,电竞赛事寻找资助是十分困难的,即使知名的电竞选手也很难将自己的知名度成功变现。即使在2010年TGA等正规赛事陆续开展后,这一情况也没有得到根本改变。
2011年,转机到来。当年8月,王思聪发微博表示要“强势进入,整合电竞”。随后,他收购了快要解散CCM战队,组建为iG电竞俱乐部,成为中国电竞史上最具经济实力的投资商。然后,他又对电竞产业链展开了全面的布局,先后创办了香蕉计划和熊猫直播,并通过普思资本投资了ImbaTV、英雄互娱、钛度科技、VPGAME和网鱼网咖等公司,从而打造出了一条完整的电竞产业链。
虽然此后的实践证明王思聪本人的投资和经营并不成功,但他这个网络大V的这些举动却让更多人看到了电竞产业背后蕴含的商机。于是,各色电竞平台纷纷建立,与电竞相关的各种产业也陆续被开发出来。电竞行业的从业者终于不再需要为资金发愁,可以专门致力于与行业相关的各种制度建设。
在这个阶段,行业中出现了很多重要的改革,将这个行业向职业体育赛事的方向推进。比如,在2018年初,LPL取消了原来的升降级制度,代之以类似NBA式的特许经营权模式,并开启席位招标。这个改革不仅让LPL席位的价值变得更加稳定且稀缺,从而让资方再无后顾之忧,也让参赛者得到了实惠。
又如,在移动电竞领域,王者荣耀职业联赛(King Pro League,简称KPL)也着手大力推进赛事的职业化建设,形成了一整套运营的规范。至此,原本纷乱的电竞赛事已经演化出了类似体育赛事的运作方式。
电子竞技会成为奥运赛事吗?
随着规范化的推进,电子竞技也逐步开始得到传统体育组织的认可。2018年的雅加达亚运会,首次将电子竞技纳入了表演项目。而在这一次的杭州奥运会上,电子竞技更是成为了正式项目。
很多人开始好奇:在未来的某个时候,电子竞技会不会成为奥运的一部分?这似乎依然有不少阻力。比如,在雅加达亚运会的闭幕式上,国际奥委会主席巴赫就表示,目前的电子竞技中的血腥暴力元素似乎与奥林匹克精神相悖。在其他的一些场合中,奥委会的官员也对电竞的过于商业化表示过担忧。
不过,在2017年的奥林匹克峰会上,国际奥委会曾发布声明表示:“具有竞争性的电子竞技,可以被认为是一种体育运动。电子竞技选手为之付出的准备活动、日常训练的强度等,都可以与传统体育项目的运动员相媲美”。
无论电子竞技最终是否会入奥,它都已经成为了一个不容忽视的现象,其对经济和社会的影响都极为深远。从其发展史我们可以看到,电子竞技从产生伊始,就是向人们展示最新科技成就的一个窗口。而在其发展的过程中,更是凝结着无数技术进步、商业运作和个人奋斗,并孕育出了各种技术和商业的可能。
尽管它并不同于传统的奥运体育项目,但其中却也饱含了“更高、更快、更强、更团结”的奥运精神。从这个意义上讲,尽管它现在还不是奥运赛事,但却已经是名副其实的奥运精神传播者了。
本文来自微信公众号:经济观察报观察家(ID:eeoobserver),作者:陈永伟
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