编者按:本文来自微信公众号“游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:安德鲁,36氪经授权发布。
从2017年腾讯网易等主流大厂纷纷入局,到现在两年过去,战术竞技手游的主流玩法形态似乎已经很久没有过明显的变化、演进了。
不过网易最近上线了《孤岛先锋》,试着加入了一些不太一样的元素。把魔法奇幻向的画面风格、有些近似于RPG和MOBA的玩法要素,这些乍看之下和吃鸡完全不搭的特征融进了战术竞技的框架内。
一年前内测的时候,《孤岛先锋》还是以2.5D视角+MOBA的设计出现的,尝试着去拓展战术竞技玩法形态的边界。而目前上线的版本有一个颠覆性改动的形象出现,也给战术竞技这个原本玩法趋向于固定的品类,带来了一点的新可能。
大概是近期画风最另类的战术竞技
《孤岛先锋》的风格相当浓烈。
如果只看到一些主题海报,或是把游戏截图中的各种UI、按钮都隐去,你很有可能会以为这是一款RPG、MOBA甚至是动作游戏,而很难想到它是一款战术竞技。
具体到游戏表现上,《孤岛先锋》的画面色调、人物造型都是比较典型的美式卡通风格,这一点外在呈现上和《英雄联盟》《堡垒之夜》等一系列欧美网游相差不大。
不过这样的画风下,是RPG中常见的魔法、奇幻的题材,这些同时出现在战术竞技里就不是常见的组合了。你可能看到过《堡垒之夜》有一些稀奇古怪、各种主题的皮肤,但《孤岛先锋》是另一种奇妙的观感。
比如罗宾是很典型的拿着弓弩的远程射手外观,莉莉丝是头上长犄角、魔女形象的法师,尼古拉斯则是科学狂人的样子。而这些角色竞技的背景被设定在了魔幻大陆,大地图里,到处是近似中世纪风格的房屋建筑。卡通的画风下, 这些元素杂糅在一起并不显得违和。
此外,《孤岛先锋》的UI风格也有极高的辨识度,不规则的多边形按钮形状和布局,带着一点嘻哈的调调。就像它的玩法形态那样,和主流同类呈现出来的很不一样。
反套路、不合主流的细节设定
号称“反套路”的《孤岛先锋》变成了一款融合了魔法、奇幻元素的战术竞技。
核心规则方面,《孤岛先锋》和主流的战术竞技倒是没有明显差异:玩家跳伞进入场地——积累各种装备——单人或组队与敌人混战——在这个过程中不断地向安全区转移、并在交战中存活下来,最终取胜。不过在这每一个细节环节上,《孤岛先锋》都做了一些明显的差异化处理。
进入游戏的单局比赛之后,玩家需要选定英雄,目前版本有6个不同职业可选。如果依照常规RPG或MOBA,你大体可以简单粗暴地把这几个角色理解为战士、法师、游侠、枪手、刺客和工程师等比较典型的游戏形象。
进入正式对局阶段后,游戏内的各类道具,也不是战术竞技中常见的各类枪支、瞄具和防弹装备,而是结合了冷兵器战斗、奇幻魔法以及蒸汽朋克几个题材的物品。
游戏中的物品资源,基本可以分成武器、防具、技能和药品几大类。
武器里倒是也有常规的枪械,但造型设计有些蒸汽朋克背景里火器的意味。同时《孤岛先锋》还加入了了不少刀剑一类的近战武器,也让游戏细节上表现出了RPG既视感,当然这方面做得最典型的,还是在于各个角色的职业武器,这也是游戏武器系统中最大的特色。比如法师莉莉丝的职业武器是石化之眼和赤焰法杖。石化之眼可以向正前方发射光波,对扫中的敌人造成伤害;赤炎法杖则是向前丢出一个火球,能打出比较可观的AOE爆炸伤害。
《孤岛先锋》的防具分为头盔、胸甲、手套、靴子几个部位,和常规战术竞技中的护具差别不大。药品则主要是生命药水、护盾药水几种回复性的消耗品,体系不算复杂。
不过,《孤岛先锋》所有的武器、装备和技能,都可以按照不同颜色来区分稀有度,不同稀有度自然有数值强度上的差异,这也就带出了另一个关键性的设置:开局一段时间后,特殊建筑圣堂会自动解锁,传说级别的橙色强力装备只能在圣堂祈祷获取。就像在RPG里打造装备一样,这期间需要玩家驻守在建筑内,此时的圣堂往往也是玩家之间的必争之地。
技能体系在射击游戏中的化学反应
当然,糅合RPG要素、奇幻题材的设定,只是让《孤岛先锋》的外在表现看起来有明显的不同。到这一步游戏还只是“披着RPG皮的战术竞技”,而真正决定了上手手感差异的,是基于不同英雄职业建立起来的技能,以及与之产生互动的周边设定,这某种程度上《孤岛先锋》变成了一个不止是比拼射击的对抗游戏。
《孤岛先锋》中的技能,就像武器和道具一样,可以装备、更换。玩家开局自带两个主动技能和一个位移技能,局内探索发现宝箱,或是击败敌对玩家掉落的物品中,都有可能发现不同的技能。
最常见的自然是伤害和控制技能,比如游侠罗宾的“猎魂震慑”可以锁定一个目标,命中后造成伤害并将其眩晕。
同时也有加成或是回复性质的技能,赏金猎人的“陈年佳酿”能让自己短时间内免于死亡,与之类似的莉莉丝的“圣灵守护”,更是能让自己处于不被攻击的状态并并逐渐恢复血量。
因为加入了技能这个体系,玩家之间的对抗,在原有的基础上,又多了一个维度的变量。某些场景中,游侠的一个翻滚就可能躲开原本致命的一枪,法师用“夜魔飞翼”腾空会让对方变得很难瞄准,战士的冲锋黏到人再加上其他技能、武器的爆发伤害,则有可能是一种更加出其不意的秒杀方式。
当然这些场景的描述有些极端,不会很高频地出现,但这都是以往的战术竞技游戏中体验不到的。技能这个额外的变量,一方面让对局形式瞬息万变,另一方面也扭转了“战术竞技中的对抗主要靠拼抢”这种惯性认知,营造了一点RPG游戏中竞技场/战场的既视感,多了另一种乐趣
容错率更高的对抗玩法有机会吗
从战术竞技在PC端和移动端流行起来开始,各种简化操作、降低门槛和挫败感的设计就一直在花样翻新。
玩法向移动端迁移的时候有比如自动奔跑、跟随跳伞这些便于上手的设定,而PC端后出现《Apex英雄》等新游,也在学习移动端这种设计思路,并加入其它向下兼容的系统,像是可以复活的机制,都在提高游戏对玩家的容错率。
《孤岛先锋》在做减法上表现得很典型。比如直接取消弹药这一类掉落,改为弹药无限(仍然需要换弹夹);取消载具系统,一键召唤坐骑。这些周边系统的简化,使得单局内的游戏过程可以把更多精力放在直接对抗上。
此外,《孤岛先锋》中,玩家被击倒之后,会变成小恐龙等小动物继续存活一段时间。期间如果没有被击杀就能复活,而这段时间内玩家还可以利用道具来捉迷藏,把自己伪装成场景中的树木、木桶、箱子、路灯等,以此避过敌人。组队模式中,存活的成员也可以去女神雕像处复活队友(一局内最多3次),这些都让对局多了更多逆转的可能,也让“被击倒”的挫败感变得不再那么直接。
不管是PC端还是移动端,从一些新品的设定都能看出,简化周边操作、降低挫败感似乎都在成为一种新的设计趋向。
《孤岛先锋》就出现在这样的背景下,同时它又在很多主流套路上,做了反套路的改动。战术竞技这个品类出现已经两年,但仍然在持续变化,也不时会有新的产品,在人们觉得“玩法大概已经固定下来了”的时候出现,打破认知,并且还能取得不错的市场成绩。《孤岛先锋》或许也正处在同样的路线上。
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