从“赚钱养家”到“布局未来”,B站这一反转来的似乎不快,也似乎都在情理之中。
上市后股价一路攀,无奈一年过后战损八成。很多人认为,B站股价向下,还是因没能搞定游戏业务。可尴尬的是,前两年大家还在讨论“B站能否脱去游戏外衣”。
近期,B站游戏似乎再次陷入这种抵牾的论题之中。首先,自今年4月份以来,有关B站裁员的消息不绝于耳。传言游戏是重灾区,裁员比例在20%-30%,其中个别项目达到70%。其次,5月24日B站自研游戏《碳酸危机》正式上架Steam,好评率高达91%。
一边是所谓的业务调整,一边是自研游戏略有冒头之势。到底,这种“节源开流”的方式能否扭转B站的困局,还不得而知。
可以看到的是,B站游戏业务营收占比从2018年近7成下滑至2021年3成,增值服务、广告、电商及其他等业务版块迅猛增长,似乎让B站逐渐成长为一家多核的生态化公司。但这并未对B站理想国产生肉眼可见的实际效益,反而被迫从“赚钱养家”转为“布局未来”。
推出自研游戏时间挺早,可大力气发力自研则是在近两年才真正体现出来。
2017年,B站推出自研卡牌对战手游《神代梦华谭》,目前TapTap评分7.8。虽说口碑不错,但该作的商业化能力也就聊复尔耳。
当然这并不能全然归咎产品本身,因为彼时的B站靠《FGO》《碧蓝航线》两大独代王牌赚得是盆满钵满,无暇顾及自研游戏赛道。
根据此前B站招股书显示,2018年-2020年,《FGO》收入分别为22、21和13亿,累计收入达56亿元。纵使2018年-2020年,游戏业务占B站营收比从71.1%下降至40.0%,但并未妨碍游戏是公司最主要的收入来源。
当然,从2021年的情况来看,这一收入架构俨然已被打破。2021年,B站游戏业务营收51亿元,占比降至26%。相比之下,增值服务、广告、电商及其他三大版块收入继续保持高速增长,营收同比增速均超过80%。
可能存在类比不当,根据头部游戏公司的营收架构来看,1/4左右的游戏收入占比显然很难立起“披着弹幕外衣的游戏公司”这一说法。2021年,腾讯游戏业务收入占总营收31%;更为聚焦的网易这一占比甚至高达72%。
而有所转变或者说积极意义上的是,近两年B站逐渐加重投入自研游戏。
2021年8月B站新品发布会上,公司一口气公布了16款新作,包括6款自研。陈睿也表示,游戏自研是公司重点,预测在几年以后,游戏业务一半收入来自自研产品。
5月24日上架的射击RPG游戏《碳酸危机》,就是6款自研之一。Steam高达91%的好评率,也一定程度证明B站有推出精品自研游戏的能力。
可需要考量的是,根据SteamDB测算,目前该作销量约在1.8万-5.2万份。这样的新品上线成绩,显然还不足以改变B站自研游戏业务的现状。
换句话说,B站缺的不只是自研,是能打的游戏。而且需要多个长生命周期的爆款来“赚钱养家”。
B站CEO陈睿曾说:“过去3年里,哔哩哔哩实现了相当可观的增长,用户规模增长了超过1倍,收入规模增长了近2倍。”
但他并未提及,过去三年(2019-2021年)B站年度亏损扩大至5倍多。而且,其总营收增速呈放缓趋势,创下6年新低。
与此同时,伴随的是游戏业务营收占比以及增速的下滑。
仅就B站游戏业务而言,其主要由独家代理、联运,以及一小部分自研游戏组成。2018-2020年,B站代理运营游戏数量分别是 11款、29款、43款。其中不乏《FGO》《碧蓝航线》《公主连结Re:Dive》为B站游戏发行业务打下江山的王牌之作。
2018年-2020年,仅《FGO》这一款独代游戏,在相应年份的占营收比分别达到了54%、30%、11%。当然我们需要考虑到,在2018年之前渠道分成、版号、超级APP等趋利于B站的因素。
据DataVision表示,2018年之前,作为联运端的B站游戏中心,不仅要抽取50%的流水分成,有时还会向游戏研发商兜售游戏广告,有“最难搞的联运渠道”之称。
此外,在这一阶段,国内游戏版号并未收紧,手游市场一片繁荣;彼时抖音、快手、TapTap等新兴分发平台还未成长为超级App。
以2018年作为分界线,B站独代、联运业务不断减缓。据DataEye研究院不完全统计,B站2021年在国内上线了13款新游,其中独代游戏7款。
与此同时,国内游戏圈逐渐举起“抗议渠道税,称内容为王”的大旗。
2021年B站虽有《坎公骑冠剑》《机动战姬:聚变》《刀剑神域》等热门IP大作,但落实到公司该年业绩上,似乎很难再现《FGO》《碧蓝航线》《公主连结Re:Dive》的辉煌。2021年,B站没有一款游戏的营收贡献,超过10%。
有资深从业者表示,这或在于B站自研板块先天不足。纵使B站身居热门的二次元核心地带,但并未能大展拳脚。反倒是米哈游、鹰角网络等竞争对手,抢占了先机。
用游戏圈一句通俗的话来说,即内容为王时代,渠道优势渐行渐远。
B站游戏如何扭转局势,自研不必多说。可也不能全然指望这一需要长期投入的策略。
正所谓,自研不够,投资来补。根据天眼查、DataEye相关统计,2020-至今B站游戏外部投资高达36起,且投资对象主要以游戏研发商为主。其中2021年相关投资约21起,包括青瓷数码、中手游等成熟型研发公司,以及东极六感、衍光网络等创企。
通过投资,B站顺利签下了一批游戏独家代理权。例如,心光流美旗下《高能手办团》、Access!研发的《机动战姬》等。
资本一掷千金的游戏背后,是B站这位圈内人不安的野心,并渗透到上市公司领域。
2021年4月29日,中手游发布公告称,称B站参与中手游配股,6.5亿港元认购中手游1.98亿股,B站将持有中手游7.15%的股份。
同年四月份,吉比特向B站、腾讯、灵犀互娱分为转让青瓷数码3.37%的股权,交易对价为1.01亿元。此外,B站还曾认购心动公司2266万股,涉资9.6亿港元,持股占比4.72%。
在很多业内人士看来,B站与心动、中手游、青瓷数码等公司合作,一定程度上可以帮助B站在游戏领域补足短板,同时也是当下游戏市场战局升级的又一个信号。
除此之外,在加强外部投资与合作基础上,同时B站也着力于修炼内力——组建自研游戏工作室。据竞核不完全统计,当前B站旗下约有7大游戏工作室,包括心源工作室、宅极电工作室、源力星聚、Access!、传送门工作室、轨迹工作室和和理想乡工作室。
在市面上所能了解到的信息中,源力工作室、Access!、心源工作室等由B站收购而来,且旗下拥有《伊苏:梦境交织的长夜》《机动战姬:聚变》《雏蜂:深渊天使》等产品。
值得提出的是,有媒体报道称,近期B站游戏裁员风波涉及内部比较重视的创新产品部,至少有殃及到传送门工作室。由此不难看出,B站在自研游戏工作室投入这块,短期更注重直接成效。
另一方面,随着国内游戏监管升级,B站也紧随行业趋势,尝试另一自救之举——游戏出海。
2021年B站面向中国港澳台以及日韩等海外市场,发行了《重装战姬》《高能手办团》《机动战姬:聚变》等9款手游。其中,《重装战姬》《高能手办团》成功跻身韩国App Store游戏畅销榜Top10。
坦白说,B站游戏出海的时间不算早,相比腾讯、网易、三七互娱等传统游戏公司,以及莉莉丝、FunPlus等新兴势力甚至晚了不少。从效益上来讲,B站游戏出海业务收入规模相对较小,仍处在探索阶段。
但不可否认的是,这些成功出海经验在未来将被B站其他游戏项目所借鉴。此外,在整个游戏行业都加码出海的大潮中,谁又能全然否定B站的可能性。而且这也是眼下B站拓展业务市场一个不错的契机。
回到问题源头,B站一边想举起自研游戏的大旗,可又屈于业绩压力被迫“调整游戏业务”,再次陷入抵牾中。这于外界而言,对它的期待与气馁到底哪一个会占上风?
或许过多的讨论与猜测并没有实际意义,最终还需要B站拿产品与成绩说话。
本文来自微信公众号 “竞核”(ID:Coreesports),作者:桂志伟,36氪经授权发布。
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