对于许多玩家朋友来说,“Avatar”这个词或许并不会感到陌生。根据维基百科显示,在网络中Avatar指的是网站、平台所使用的头像,以及虚拟世界和视频游戏中的虚拟形象(也可以叫做“虚拟化身”)。而现如今,虚拟形象也已经被大量用于各类在线场景,包括社交媒体、虚拟助手、即时通讯平台等。
随着近年来元宇宙这个概念的走红,虚拟形象作为元宇宙八个关键特征之一的“身份”,自然也吸引了更多的关注。不仅英伟达在GTC 2021上发布了交互式AI虚拟形象工具Omniverse Avatar,日前视频会议平台Zoom也推出了一项新的功能Avatars,允许用户在会议中用Memoji风格的动物来替代自己出镜。据悉,该功能将通过摄像头来跟踪人的面部,并且可以在一定程度上模仿表情,且不会收集任何的面部数据。
显然,Zoom推出的这项新功能与Meta旗下VR社交平台Horizon Worlds的Oculus Avatar系统十分相似,而Oculus Avatar其实也并不高深,与其他游戏中的“捏脸”极为类似,只不过该平台的虚拟形象通通都“没有腿”。有业内人士推测,Horizon Worlds这种设定的一个理由可能是为了减少不必要的工作量,因为例如走路、跑步、跳跃等腿部动作往往过于复杂,并且其目前的操作均依赖于手柄,也无法对用户的腿部进行精准跟踪。
但事实上Avatar这个概念在动漫、游戏、影视等领域,已经存在了相当长的一段时间。最初用Avatar来指代用户网络形象的是Chip Morningstar和Joseph Romero,早在1985年他们在为卢卡斯电影公司(推出《星球大战》系列)设计网络RPG游戏时,就采用了这个词。而代码网站Github、游戏平台Steam等也多使用“Avatar”一词来代表用户“头像”。但更早之前在社交平台,例如推特、脸书等网站注册时,用户头像更多使用的是“profile photo”、“Edit profile”来指代。那么为什么“Avatar”如今得到更为广泛的应用呢?
原因或许有以下几点。
首先从应用层面来看,原本在游戏、影视作品里的虚拟形象也正在逐步向现实场景渗透,同时也逐步进入虚实融合的阶段。这似乎也意味着虚拟形象也越来越具有“使用者”的真实性,而不再是简简单单的二维图片,再加上更为立体且具个人特征的“化身”,比如Zoom的动物头像滤镜、以及苹果早在2018年就已推出的Memoji(拟我)表情。那么Avatar本身所具备的“化身”这个含义,显然比起单纯的“头像文件”要更有灵魂。
而从用户头像的发展历程来看,无论是游戏中的捏脸系统、还是其他平台的虚拟形象,其实也都在往更加“真实”和“贴合用户特征”这个方向发展。例如日前推出的啫喱APP和2018年大热的ZEPETO,共性就在于“虚拟形象+社交”的模式,而这也迎合了互联网原住民“Z世代”的喜好。
无论“元宇宙”这个概念有没有横空出世,只要互联网还存在,用户对于“虚拟身份”的探索显然就不会停止。就连2003年推出的QQ秀,也已于近期升级为需要虚幻4引擎驱动的3D版“超级QQ秀”。其中最为直观的变化,则是超级QQ秀中的虚拟形象有近50余个调整点,从眉毛、脸型、眼睛、嘴巴再到服饰等,甚至每一个五官的细节也都能进行相应的调整。
正如ZEPETO相关负责人曾阐述其捏脸系统时,希望用户可以塑造“和自己很像、但是比自己更漂亮更可爱的虚拟形象”。不难发现,超级QQ秀如今所提供的高度定制化功能与苹果的Memoji表情,都在一定程度上能够帮助用户创建一个“更像自己”的虚拟形象。
尽管从Web 1.0发展到Web 2.0时代,“头像”及“虚拟形象”的形式一直在变化,从最初扁平的2D图片变为3D立体形象,从静态进化为包含面部识别的动态“拟我”,面部细节也愈发精细。但无论其如何改变,互联网中的“身份认同”以及在虚拟世界展示自我,这些都是用户永恒的需求。
无论是90后喜好的QQ秀换装也好、还是如今Memoji的捏脸也罢,其实无论哪个时期的年轻用户,显然都对于自己的虚拟形象有着高于其他年龄段用户的在意。因为一方面虚拟形象能够隐藏真实的自己,另一方面还能从无数的虚拟形象中展现出自己的个性。
但社交平台及在线办公软件推出的“虚拟形象”真的有意义吗?如Zoom方面的介绍显示,Avatars功能确实能解决许多用户的不便,例如不愿意蓬头垢面的出镜、减少用户在会议中对其他要素的关注,以及带来一定的乐趣等。但要说其在办公场景或社交场景是否必要,可能也谈不上有太多的核心价值。毕竟游戏里的精美捏脸增强了代入感,但其同样是基于游戏的趣味性存在,而诸如ZEPETO、QQ等应用中的形象即便再丰富,也是基于自身的社交属性,充其量都只是互联网文化的一隅罢了。
不过有相关研究表示,“痴迷Roblox的年轻人大多更喜欢把钱花在这些摸不着的东西上”,而ZEPETO的收入目标也正是虚拟形象的授权衍生市场,例如虚拟形象与PUGC内容的合作、平台与真人偶像的联合(真人偶像虚拟化)、用户自发的UGC内容等等。而超级QQ秀目前的各类装扮以及捏脸功能,也依旧需要“金币(1元=10金币)”和“银币”才能进行购买。
由此不难发现,不仅时尚是个轮回、游戏圈是个轮回,显然“虚拟形象”的玩法同样也是个轮回,超极QQ秀中所需使用的金币难道与当年的“红钻”不是一个东西吗?甚至在当年,一款绝版QQ秀的价格都曾卖到了高达18000元。
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本文来自微信公众号 “三易生活”(ID:IT-3eLife),作者:三易菌,36氪经授权发布。
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