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编者按:30年前,当斯蒂芬森在《雪崩》里面首次提到“元宇宙”这个想法时,他一定想不到这概念现在是这么火。但到底什么是元宇宙?元宇宙可以实现什么?就像“一千个人眼中有一千个哈姆雷特”一样,大家的说法都不一样。这篇文章可以帮助我们厘清各种“元宇宙”的概念。文章来自编译,篇幅关系,我们分两部分刊出,此为第二部分。
划重点:
元宇宙(a metaverse)与元宇宙(The Metaverse)区别很大
一千个人眼里有一千个元宇宙
到底什么是元宇宙?(上)
除了这些通用的构建块之外,区分“a metaverse”与“The Metaverse”也很重要。虽然看上去很相似,但其实它们的含义差别很大。
这两者的区别在于控制。从广义上来说,任何公司实体或程序员群体都可以创建满足上述任何或所有标准的“元宇宙”个体(a metaverse),就像任何人都可以创建自己的社交网络一样。在这些情况下,服务器、监管用户行为,为虚拟世界的工作方式制定规则等,这些事情都是由单个实体来管理的。
而在另一头的是一个完全开放的架构。在这个架构里面,不同的实体与可互操作的服务器,通过一组被一致同意的共享标准,连接到一个共享的元宇宙——也就是the Metaverse。WWW与电子邮件等的成功表明了,在更广泛的在线世界里面这种可能性是如何实现的,但建立元宇宙标准的类似努力基本上都没能火起来。
斯蒂芬森的《雪崩》里面描述的元宇宙介乎这两个极点之间,属于混合方案。斯蒂芬森笔下个人用户视角的元宇宙(Metaverse)是“由大公司设计的,无数不同软件的图形表示——也就是用户界面”。但是这些软件所在的虚拟世界是由全球多媒体协议组(Global Multimedia Protocol Group)控制,开发者需要跟它合作才能“拿到分区批准、获得许可、贿赂检查员等等”。
虽然很多公司正在开发各种“元宇宙”,但这当中有很多的最终目标似乎是控制“元宇宙”(The Metaverse),也就是那个人人分享自己在线生活的唯一去处。不过,目前,任何一个由公司控制的元宇宙想要火到那种程度似乎是不可能的。如果没有某种可行的,去中心化的标准出现,我们看到的场面也许是这样:数十个支离破碎的元宇宙,每一个都要为了争夺头脑份额和市场份额而战,互相之间不会有太多的互动。
基于上述不同定义的严格程度,其实很多现有的在线结构就可以看作是元宇宙了。很多人已经是在游戏世界中成长起来的。在这样的游戏世界里,跟化身代表的其他角色共享一个虚拟空间在很多人脑子里已经根深蒂固。
克莱夫·汤普森(Clive Thompson)的一个看法也很有说服力。他觉得,无论从哪一个重要方面去衡量,《我的世界》(Minecraft)都已经算是一个元宇宙了。Epic 的蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)把《堡垒之夜》看作是公司自己的元宇宙的核心支柱。市值数十亿美元的 Roblox 可让用户在单一标准下创建数百万个共享的公共“体验”(可不要把它叫做“游戏”)。有少数幸运的Roblox 创作者甚至已经可以靠创造这些空间为生(里面就有人巧妙地绕开了IP法律,制作出非官方的《鱿鱼游戏》娱乐活动)。
《侠盗猎车手》在线(Grand Theft Auto Online)元宇宙的又一天
《第二人生》、VRChat以及EVE Online 本身都可以被看作元宇宙。在某种意义上来说,哪怕是像《侠盗猎车手》 在线版这样更简单的在线游戏也是一个元宇宙。就像 Take-Two 首席执行官 Strauss Zelnick 最近告诉 GamesIndustry.biz那样:
如果……元宇宙的定义是一个吸引人的数字景观,人在里面可以化身的形式出现,可以跟别人一起交谈一起出去玩,可以去骑自行车、冲浪、骑摩托车、开车、比赛、讲故事、听故事,举办现场活动,坐在赌桌旁的话……好吧,那么Take-Two这里就是元宇宙。
从这个意义上说,“元宇宙”并不是还没有定形的未来主义想法,谁都理解不了,而是当今无数公司正在建设的东西。
不过,Meta在向其他人兜售“The Metaverse”时,他们所说的元宇宙有点超出了这个基本定义的范畴。在扎克伯格的愿景下,元宇宙不仅是大家用化身去闲逛的地方,而且是一场在线体验的全面革命,为人们提供了一个空间,他们大部分的在线生活都将在上面度过。Meta 等人认为未来的元宇宙会非常吸引人,基本或完全取代我们所知道的“扁平化”的互联网,而且会被用到各种事情上面,从召开公司会议,到购物,乃至于大型社交聚会,不一而足。
几十年来,对元宇宙的这种愿景在小说里面相对普遍。而且部分迹象表明,年轻一代更愿意用虚拟聚会来代替现实世界的聚会;不信?去问问去年上《堡垒之夜》看 Travis Scott 演唱会的那 1200 万人吧。
但是关于未来的元宇宙,在考虑它应该具备什么样的在线世界或现实世界的功能时,你先得问问元宇宙(Metaverse)为用户解决了什么问题。是,跟一个个 VR 化身一起开会是比在Zoom上面对着一张张脸更生动,比重现实世界里面要出差开会更方便。但是,就算 VR 头显的舒适度,VR 化身的逼真度可能会有所提高,但对于已经习惯在 Zoom 会议期间切到其他地方去干活的员工来说,这种无所不包的 VR 聚会似乎让人有点受不了。
有一点可以肯定,那就是在模拟的虚拟世界里面去购物多少还有些前途的,不管是在 《堡垒之夜》里面试驾汽车,还是购买人为制造稀缺性的虚拟商品作为在线身份象征都有应用的可能。但是,个人用户如何才能通过自己的创作获利?或者抽佣的费率多少合适才能维持元宇宙正常运行?这些问题仍然存在。
有人预测的元宇宙是这样的,他们认为人人都应该可以靠玩游戏赚钱(play-to-earn)或创作精品的虚拟物品来赚钱。但是像 Roblox 这样的例子其实已经说明了,虚拟世界跟现实世界的经济阶层其实是一样的,只有顶级的创作者(或那些最早进入的人)才能真正过上体面的生活。从这个意义上说,斯蒂芬森的《雪崩》很可能有自己的先见之明。他写道:“由于及早介入,Hiro 的伙伴们有了做元宇宙业务的先发优势。他们当中有些人甚至因此变得非常富有。”
现在,各家公司正在跟着自己的 FOMO (害怕错过)感觉走,并寻求在即将到来的元宇宙取得先发优势,在这个东西的脚手架甚至都还没有完全搭建起来之前,就声称自己拥有一个虚拟的美丽新世界。虽然斯蒂芬森有关元宇宙的想法要素仍将继续出现在无数的在线世界里面,但这并不意味着我们很快就会一起生活在一个统一、独立的 VR 元宇宙里面。
或者,就像 Take-Two 的 Zelnick 所说那样,“如果你把元宇宙定义成‘我们在物理世界上所做的一切都会变成数字化’的话,那么你就是在跟怀疑论者对话。”
译者:boxi。
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