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R星母公司押注VR游戏,不单单是蹭元宇宙的热度

不久前,Facebook更名为Meta,并表示将all in元宇宙,也彻底让从今年春季“元宇宙第一股”Roblox上市所引发的元宇宙浪潮,达到了高潮期。以至于,如今从传统互联网厂商到游戏开发商,再到硬件设备制造商,几乎都参与到了这场元宇宙的盛宴中。

日前,R星(Rockstar)母公司Take Two也下场了。在日前举行的Take Two季度财报会议上,被问到是否计划在VR领域增加投资时,该公司CEO Zelnick表示,“R星已经将《黑色洛城》带到了VR,《NBA 2K》也推出了VR版。我们将来会有更多的VR游戏。”

事实上在不久前举行的Connect 2021上,Meta(前Facebook)CEO扎克伯格就曾宣布,R星旗下的《GTA:SA》将会推出VR版本,并会率先登陆自家的Oculus Quest 2。对此,Oculus方面表示,“您可以从全新的角度去体验游戏这最具标志性的开放世界之一,体验不同的洛圣都、圣菲耶罗和拉斯文图拉斯,这是一个筹备多年的项目,我们已经非常迫切想向您展示更多相关内容”。

虽然Take Two这个名字可能并不太为玩家们所熟悉,那是因为其作为一家游戏发行商却很少以自己的名义发行游戏,而是将权力下放给了旗下的2K Games与Rockstar。并且Take Two作为一家上市公司,现在选择大举投入到VR游戏的研发,特别是在财报电话会议这种场合宣布这一消息,显而易见是一种蹭热度的行为,毕竟目前参与到元宇宙概念的热潮中对于公司股价来说,可谓是只有好处没有坏处。

如今事实上也是一个极为微妙的节点,在移动互联网发展了十余年后,流量增长见顶和文字-图片-视频的迭代,也已经来到了瓶颈期,但用户所需要的却是更为复杂、极致的体验。与此同时,人工智能、网络带宽、算力等基础设施也迎来了高速发展,而元宇宙就是在这样一个矛盾的时代所诞生的产物。

”元宇宙是个筐,什么概念都能往里面装“,无疑是当下元宇宙热潮最为真实的写照。由于目前关于元宇宙的定义尚未形成共识,各厂商关于元宇宙的畅想基本都是根据一部30年前的科幻小说《雪崩》而来。在这部小说中,关于“元宇宙”的建设被描述为通过高科技设备让人能够体验到现实世界感知反馈的虚拟世界,也就是在现实世界之外营造出一个平行的、可感知的虚拟世界。

在小说中的元宇宙只是一个设定,它来源于作者的“脑洞”。然而在真实的物理世界里,要营造一个虚拟世界是需要技术作为基础的。要让用户觉得身处的是一个与现实完全不同的虚拟世界,沉浸感无疑是关键,但现在的PC、智能手机等显然并不具备这个条件,而脑机接口不仅有更高的技术力要求,还面临着道德与法律的问题,因此VR也成为了通往元宇宙的接入设备中,目前看似最有可能的一个。

除了蹭元宇宙的热度外,Take Two愿意开发更多的VR游戏其实也是有现实基础的。为什么是R星的母公司率先站出来说要发力VR呢?原因就在于,Take Two旗下的两大工作室群2K Games与R星都属于典型的慢工出细活模式。除了2K Games旗下除了《NBA 2K》等面向体育游戏市场的年货作品外,《生化奇兵》系列、《毁灭公爵》、《GTA》系列、《荒野大镖客》系列几乎都属于“十年磨一剑、一剑用十年”的典型。

这就使得他们所主导的3A游戏开发越来越像一场赌博,例如耗资巨大的《荒野大镖客2:救赎》在本月初销量虽然已经突破了3900万份,但从商业表现上来看,其ROI(投资回报率)却并不高。所以探索VR游戏就意味着拓展一条更有前景的营收渠道,毕竟现在愿意花费数百美元购买VR设备的玩家,付费意愿势必会更高。

所以用一句话来说,现在Take Two发力VR游戏其实就是在“赌未来”。对于已经拥有成熟业务的游戏大厂来说,VR是一个值得探索的新业务线,但这也注定了他们只会投入一小部分的资源来试水,这其实也是在2016年这个“VR元年”时,主流游戏厂商的决策。君不见在过去数年间,除了Valve外,其他主流游戏厂商基本上都是将VR作为一个“甜点”,例如卡普空的《生化危机》、万代南梦宫的《皇牌空战》,都只是将VR作为了一个额外的卖点。

如今R星背后的Take Two准备投入更多的资源,再考虑到其一贯的游戏开发周期,这就意味着Take Two认为在数年后,这个市场将会初具规模。而VR领域将真正意义上迎来跨越式的发展其实并不是一句空谈,最为直接的例子,就是其在经过了此前数年的默默发展后,终于迎来了一款真正意义上的爆款产品——Oculus Quest 2。

凭借着299美元的价格和性能媲美骁龙865的高通骁龙XR 2,Oculus Quest 2在过去一年间在VR市场掀起了一阵“青春风暴”根据统计,Oculus Quest 2从2020年9月发售至今,累计销量已经超过400万台,甚至超过历代Oculus VR头显的总和,预计2021年的出货量更是将达到900万部。

扎克伯格此前曾指出,在一个平台上需要有约1000万人使用及购买VR内容,才能使开发人员持续研发以及获利,一旦超过这个门槛,内容与生态系统将会实现跨越式发展。之所以说是千万量级,这其实是从当年家用主机领域得出的经验,销量突破千万是一个关键性的坎,例如初代Xbox卖了2400万台就是其中的典型,千万级的高ARPU用户也已经能够支持起生态的循环。

现在的VR设备其实就像40年前的游戏主机一样,设备成本过高导致需求不足,而需求不足反过来也让内容创作者踟躇不前。有了Oculus Quest 2这样一款成功的VR设备珠玉在前,就意味着潜在的消费群体已经存在。与此同时,作为消费电子巨头,苹果的AR/VR设备或已蓄势待发,所以未来一段时间的VR市场与2016年的情况已经大有不同,所以Take Two想要继续站在游戏行业的前沿,押注VR自然也就势在必行了。

本文来自微信公众号“三易生活”(ID:IT-3eLife),作者:三易菌,36氪经授权发布。

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