能买的不多了,但又不得不买
游戏行业的一个残酷之处在于,对于绝大多数企业而言,一两款产品吃不了一辈子。作为内容行业,一味地削减开支、优化结构,追求节流行不通,特别是在整体行业强调人才争夺、研发和营销成本水涨船高的当下,只有开源出新才能带来增长。
因此我们观察企业近期业绩状况,围绕其新品成绩就能窥见端倪,老产品可以做到几年维稳,但能够像《Among us!》那样老树逢春的情况极为罕见。
2020年,巨人网络营业收入同比下滑13.77%。今年上半年,营业收入同比下降15.29%,扣非净利润4.8亿元,这一水平与5年前的4.68亿元基本持平。
近几年的巨人其实很低调,除了Playtika的相关收购以及行业分享鲜有新闻,其关键在于没有什么强力新品面世。依靠《征途》系列和《球球大作战》虽然还是能给公司带来数十亿收入,但缺少开源终究不是长久之计。
伴随业绩和股价持续遇到问题,更让人意外的是,有消息传出巨人旗下精品手游《帕斯卡契约》研发团队TipsWorks工作室选择了叠纸作为新东家。
既然内部开源还需要时间酝酿,通过外部投资成了稳定军心的直接手段。但另一个问题是,腾讯、字节、网易等还在持续的扫货式投资已经把优秀团队和产品瓜分的七七八八。和之前Playtika一样,对巨人而言,同样遭遇未成年人保护风暴冲击的淘米成为了现在为数不多的选择。
据发布的关于签署《投资意向书》的公告显示,2021年10月15日,巨人网络与东证睿波(上海)投资中心(有限合伙)(简称“东证睿波”)签署《投资意向书》,拟以现金方式收购东证睿波或其关联公司直接或间接持有的淘米集团72.81%权益。经双方初步沟通,淘米集团的企业价值估值为人民币15亿元,最终交易价格将根据尽职调查结果,由双方进一步协商确定。
不过这个消息并没有逆转巨人股票的颓势,消息公布后的两天依旧没有起色。15亿买淘米,巨人亏了还是赚了?回答这个问题,其实要从双方以及市场环境结合来看。
对淘米而言,今年年中依靠《摩尔庄园》手游实现新的开源本可以无需卖身或待价而沽。6月1日儿童节,《摩尔庄园》手游正式公测,开服仅8小时下载量超600万,在线人数突破100万,最终完成了一个月3000万的用户量。不过,摩尔手游的辉煌也就持续了一个多月,游戏新增下载和收入表现迅速下滑,4个多月已经滑落至畅销200名开外。
在之前7月《你的情怀能撑几个月?》的报道中,游戏价值论提到,《摩尔庄园》陷入困境下其实主要是两个问题:淘米本身在研发技术上的落后,这个问题在淘米其他手游频频出现。另一个值得关注的则是用户从儿童到成人心理机制上变化会影响研发判断,急功近利的割韭菜导致了用户口碑反噬。
核心产品翻身失败意味着淘米后续持续复兴的希望锐减,毕竟摩尔庄园、赛尔号和小花仙这三个IP的号召力用一次少一次,研发技术的落后意味着需要招募更多人才对团队改革无疑加重了企业负担,卖身是一个选择。
巨人这两年的低调关键在于,没有强力新品问世。
与手游新生代成立的公司不同,巨人过往在产品方向和设计思路上是老派和传统的。其CEO吴萌依靠《球球大作战》上位后,在公司内部进行了一系列改革,强调人才争夺。
吴萌之前在内部分享会上明确表示:“我们在过去的十七年中,差不多有100亿吧,只出了征途和球球两款产品,关键是这两个产品竟然没花公司什么资源,也就是说这100亿基本都打水漂了,我们真的是为此付出了巨大的代价,这属于伤害性也高,侮辱性也极强。”
根据巨人2020年上半年复盘会的新闻报道,其内部调整组织架构,建立赛道制,并在公司内部成立了业委会,将各部门与业务关系最紧密的最了解业务的专家集中在一起,召集了超过50次讨论,详细调研、梳理已有和在研项目,高频讨论和决策业务上的重大问题。提出“中台赋能项目”理念,建立技术中台,明确中台的目标和激励原则,针对中台如何帮助项目的问题,确立了“大中台,小项目”这样的合作关系,对于重要项目施行绿灯政策,在关键时间段将资源集中调配倾斜,全力支援项目难点攻关。
但改革的成效(新品)出现需要更多的时间,内部开源无法立竿见影,外部投资输血来维稳成了更直接的手段。
如果说收购Playtika更多是资本运作的考量,在收购淘米之前,注资TipsWorks工作室就是典型的外部输血。
2017年,《帕斯卡契约》正式立项,游戏由巨人网络发行,TipsWorks也由此获得了巨人的注资。2019年,《帕斯卡契约》亮相苹果秋季发布会2020年1月,《帕斯卡契约》正式发售,10个月后销量破百万,被称为拥有“主机品质的手机游戏”。这款游戏也是巨人在《球球大作战》之后卯足全力宣传的独苗。
不过作为单机游戏,巨人在这款产品上只能求名,但得不到多少利。另一方面,引用游戏日报的报道“今年9月,曾有知情人士告诉游戏日报,原属于巨人网络旗下的TipsWorks即将更换新东家。10月,TipsWorks与叠纸以发布内推招聘信息的方式,官宣了合作关系。据从业者表示,此次合作也意味着,以女性向游戏见长的叠纸游戏正式进军硬核动作游戏领域。”
业绩和股价的双重压力下,巨人需要寻找新的外部输血对象。
然而这次收购并没能抬高股价,席卷游戏行业的未成年人保护风暴是影响外界评价的关键,淘米和巨人都深受影响。
在儿童游戏中,氪金本就是个敏感问题,其消费尺度、游戏时长的限制是重中之重。随着未成年人保护明确规定的下达,对以儿童游戏为核心的淘米无疑是雪上加霜。
虽然公告中提到淘米“主要业务包括线上游戏、影视动画和品牌授权,依靠丰富多样的产品组合。”但游戏作为其源头被限制意味着淘米想要复制这套“游戏--影视--泛娱乐”的打法经验不在适用,这将会直接影响淘米未来游戏创作的可能性判断。
《球球大作战》是巨人在手游发展中的关键角色,制作人吴萌也因此成为CEO带领公司发展。根据巨人在2017年公布的数据显示,《球球大作战》18岁以下的用户高达45%,也就是说有当时号称4亿 用户中有近1.8亿的00后。
在过去《球球大作战》宣传卖点以及让行业关注的就是坐拥大量年轻用户,随着未成年保护规定的下达,巨人显然也遭受了一定的冲击。
由此来看,巨人收购淘米更多是冲着现阶段输血的目的进行,淘米羸弱的研发能力、再造儿童IP的低可能性、线下业务都不是投资的重点其本质上更多是买摩尔庄园、赛尔号和小花仙这三个IP和相应的产品,外部开源提供收入增长。除了巨人内部面临多个状况,外部市场腾讯、字节、网易等还在持续的扫货式投资已经把优秀团队和产品瓜分的七七八八,遭遇未成年人保护冲击的淘米也是为数不多的选择。
收购淘米只能解一时之急,决定巨人命运的关键还是在于坚持到《奥西里之环》、《龙与世界的尽头》、《我们的派对》、《原始征途》等自研产品上线能交出怎样的答卷。
本文来自微信公众号“游戏价值论”(ID:gamewower),作者:Gamewower,36氪经授权发布。
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