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编者按:Netflix将在影视领域之外首次作出重大拓展。该公司计划进军电子游戏行业,并且已经聘请了一位曾经效力于艺电和Facebook的高管负责该项目。但全球最大娱乐公司迪士尼之前的尝试却以失败告终,并关闭了旗下大多数内部游戏业务。他们此后专注于将漫威和《星球大战》系列内容的游戏改编权授予其他公司。本文来自翻译,希望对您有所启示。
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对上述情况的一种嘲讽的看法是,这是一个噱头(或者更糟糕的是,旨在分散对用户和好内容的竞争的注意力)。但更有可能的是,Netflix的游戏战略是经过深思熟虑的,而且是长期导向的。
回顾一下Netflix在流媒体视频方面的发展轨迹。
1997年:Netflix以邮寄DVD的方式推出。
2001年:Netflix开始开发其流媒体视频
2007: Netflix推出流媒体视频,作为其DVD服务中的一项免费捆绑服务
2009: Netflix在国际上推出了其原创品牌
2010: Netflix的流媒体服务成为独立于DVD服务的一项服务。
2011: Netflix委托制作其第一部原创剧集《纸牌屋》(它并没有购买该剧的所有权利)
2013: Netflix播出了其第一部委托制作的原创剧集《纸牌屋》。
2016: Netflix播出其第一部内部开发的大片《怪奇物语》。
2017: Netflix原创剧支出超过其新支出的一半
2018: Netflix发布其首部原创互动视频《黑镜:潘达斯奈基》。
如果我们在过去30年的 “大科技”公司在游戏领域学到了什么,那就是突然的、戏剧性的和昂贵的进军很可能是一个错误。
今天,微软拥有一个蓬勃发展和具有战略价值的业务。但Xbox是在20年前推出的,十多年来一直在亏损。报道称,早在2018年年底,微软就在考虑将该部门裁掉。投资者现在对微软在2014年以25亿美元收购的Minecraft的估值,与整个Xbox部门相当。
亚马逊已经花费数十亿美元建立亚马逊游戏工作室,但却面临多年的游戏发行延迟、预算超支、项目取消。目前还没有任何热门游戏发布。亚马逊还收购了一个专有的游戏引擎Lumberyard,并投资了数亿美元,但几乎没有开发者用(也没有产生任何热门游戏)。今年早些时候,亚马逊将该引擎移交给了Linux。2021年,该公司还发布了一项云游戏服务,几乎没有人知道它的存在,更不用说购买了。该公司最成功的游戏业务是2014年收购的直播平台Twitch,据The Information报道,该公司的收入已经落后于预测多年。
谷歌雄心勃勃的云游戏Stadia计划,现在看来 “注定要进入谷歌坟场”,在启动后不到18个月就被缩减并部分关闭了。这次撤退不仅比预期的要快,而且发生在整个游戏行业大热当中,并促使谷歌的主要竞争对手,如微软和Facebook,公开承诺建立 “元宇宙”。
在这种情况下,Netflix目前的战略可能是正确的。专注于轻度休闲的单人手机游戏,可以最大限度地减少单个游戏的成本和规模,以及所需的后端技术(如社交账户系统、直播服务)。它还简化了交付(即本地安装与云),并减少了与特定平台(如iOS或PlayStation)发生冲突的可能性。通过在Netflix App内的宣传和跳过微交易,创意/质量的障碍可能也会降低。
是的,所有上述情况意味着Netflix在未来几年在游戏方面的前景比较平淡(流媒体视频曾经也是这样)。然而,它也提供了更多的时间来建立其内部能力(如技术、创意、直播服务、多人游戏/社交)和游戏品牌(对开发者和玩家而言),同时提供(长尾)机会来制作一个沉睡的热门游戏,以及监管变化,使其更容易在第三方设备和平台上分发游戏并实现盈利。换句话说,Netflix的可选择性增加了。这是最重要的一点。Netflix聘请Mike Verdu为游戏负责人(他之前是负责Facebook的AR/VR游戏部门的副总裁,EA移动部门的高级副总裁,Zynga的高级副总裁和首席运营官,以及EA 3A游戏的总经理)重申了这一点。
游戏在娱乐业中是独一无二的,因为它经历了不断的技术变革,导致了附加性而非破坏性的增长。作为一个例子,移动游戏的增加并不涉及将内容从主机转移到手持设备,而是使更多的人在更多的地方更容易和更便宜地玩游戏,同时也实现了新的互动模式(即触摸)。在过去的几十年里,游戏机的生命力令人震惊,因为游戏机提供了非常不同的体验,不仅是在地点上,还有技术上。例如,游戏机使 “保存”成为现实,这意味着一个游戏可以有更丰富、更长、基于故事的叙事,并在进入游戏几十个小时后发展出更细致的技能。
不同的游戏技术的差异意味着,无论从设备还是内容的角度看,谁在一个时代领先,通常就不会在下一个时代领先。雅达利(Atari)和南梦宫(Namco)都是街机时代的领导者,但在游戏主机领域并不领先。游戏主机领域是任天堂和索尼,以及Square Enix和Ubisoft等发行商。这些公司在PC领域没有什么实力(甚至没有存在感),在移动领域也是如此(PC领域的领导者在移动领域也很弱)。而当我们看到UGC平台和虚拟世界时,新的巨头,如Roblox和Minecraft,走在了前列,这并不奇怪。
游戏,或者应该说互动,从未像今天这样多样化或快速变化。在经历了几次错误的开始之后,很明显,VR游戏生态系统现在正在吸引主流游戏玩家和开发者的关注。AR已经发展了多年,支持和推进这些体验的技术(如超宽带雷达芯片、激光雷达相机、BLE)正在快速部署在消费级设备中。
就像Netflix颠覆了娱乐业一样,优质视频的大部分变化都与交付有关:按需观看、无广告体验、整季发布、基于推荐的发现、自动播放和跳过片头等。《黑镜:潘达斯奈基》是不同的,值得称赞,但仍然是一串线性的视频,几乎不需要用户参与(十秒钟不选,节目会帮你选择),也没有从根本上更丰富。我们在多传感器便携式 “超级计算机”上观看的几乎所有东西都可以在60年代的CRT电视上观看。当然,颜色和分辨率会更差,但它仍然是同样的《怪奇物语》或《权力的游戏》,没有本质区别。
“我不想为Netflix做预测,但我确信在未来两到三年内,你将能够暂停画面,戴上一套VR或AR眼镜,或通过手机看,然后走进场景,去任何地方。比方说,他们制作一部教父电影,而且是在1960年的纽约。当时的交通会在那里,商店的老板会在那里。你将能够在那个世界里徘徊和互动。不仅仅是你自己,而是与你的朋友一起。而且它可以是在电影发生的时候,或暂停看着它现在的样子,或者完全独立于电影本身,这个世界将是真实的”。—— John Riccitiello,Unity Technologies首席执行官(2020年)
随着像《堡垒之夜》这样的 “游戏”扩展到更多的 “非游戏”体验,更多的特许经营权追求跨/跨媒体故事,以及虚拟生产(主要使用游戏引擎进行实时3D渲染)的激增,视频作为一个类别,将需要拥抱互动性。不是所有的视频,而是部分视频。例如,我们还没有看到利用眼球追踪来增加惊吓效果的恐怖片,这有点不可思议。或者利用智能家居设备让人沉浸其中,丰富悬念。视频娱乐中观众互动性的最大飞跃是20年前的真人秀《平民造星运动》(Pop Idol)! 而这种互动所涉及的是电话投票。Genvid(最近筹集了1.13亿美元,并引入了拥有18年经验的前Netflix原创系列主管Cindy Holland作为顾问)正在建立 “大规模互动现场活动 ”节目,允许数百万用户通过投票、解谜和参与行动,来实时影响一场活动。
所有这一切如何发展,很难预测。但可以肯定的是,互动性将继续增加在休闲时间中的份额,并将出现新的赢家。
为了在 “休闲战争”中发展,Netflix需要开始建立、测试和创造互动性。它不需要急于求成,但也不能只是等待。哈斯廷斯认识到这一点,因此正在开展工作。值得一提的是,Netflix最大的传统竞争者迪斯尼已经发誓不做游戏了。
译者:蒂克伟
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