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对话哲学学者姜宇辉:游戏是属于未来的载体,它将开辟新的公共空间

本文来自微信公众号“次元研究”(ID:ACGeeker_),作者:郭亨宇,36氪经授权发布。

当我们不再把游戏视为单纯的商品和娱乐方式时,许多可能性就会冒出来,例如,它是否可能构建出新的公共空间?就此出发,我们和姜宇辉聊了聊“游戏的可能性”这一话题,结果,问题似乎比我们想象中的更多。

姜宇辉将游戏视为“伴随生命”之物。

他是华东师范大学哲学系教授,酷爱游戏、音乐和电影。初高中时,姜宇辉正好赶上 1990 年代电子游戏涌入国内的浪潮,他在 486 电脑上玩到了《仙剑奇侠传》和《帝国时代》,成为第一批电子游戏玩家。大学期间,姜宇辉痴迷于摇滚乐,把闲钱都花在打口碟上,从披头士听到涅槃,整个摇滚乐史至今耳熟能详,读硕士后,他又对电影产生浓厚兴趣,每天两部,把电影史上的大师之作都看了一遍。

2002 年,姜宇辉前往巴黎高等师范学院交换。在这所培育出了福柯、萨特、波伏娃等众多哲学家和社会学家的高校,他受到很大的震撼。后来姜宇辉在一篇纪念福柯 90 周年诞辰的文章中回忆自己的留学经历:偶然在食堂碰上邻座一位物理学教授拿着陀螺向身边的学生讲解自旋原理,结果整整一个小时过去,周围所有人都如醉如痴,连餐叉都没有动过。他总结道:“真正的学习和研究,可以在、而且理应在生活的每一处时空展开。”

电影、艺术和游戏成为姜宇辉生活的重要组分,也成为他哲学研究的主要命题。2004 年,姜宇辉从复旦大学哲学系博士毕业后进入华东师范大学哲学系任教,主要研究哲学与当代艺术的关系。但随着研究深入,他慢慢意识到当代艺术已经建立起一套完善的产业框架,在这个框架中很难再实现新的突破。

因此当电子游戏作为新兴产业在全球范围内崛起时,姜宇辉觉得自己看到了转机,他开始将视角转向自己熟悉的游戏领域。2019 年,姜宇辉撰写了第一篇关于游戏的学术论文,发表在《探索与争鸣》杂志。在这篇题为《“玩是谦恭,不是解放”——作为控制、反制与自制的电子游戏》的文章中,他提到:游戏世界绝非是那种碾平一切差异的“常人”状态或景观秩序,而恰恰是将差异性的个体连接在一起的崭新的共同体,“志愿精神、奉献与参与”正是其基本特征。

▲ 2019年发布的游戏《死亡搁浅》同样探讨了在末世如何重新建立联结的主题/图片来源:gamingbolt

文章发表后反响不错,以此为契机,姜宇辉开始涉足游戏研究。聊到游戏理论时,姜宇辉将该领域戏称为“学术重灾区”,“有很多人认为游戏好玩就够了,但我觉得多一个视角总归不是坏事。”2021 年 3 月 20 日,在 UCCA 尤伦斯当代艺术中心举办的“游戏咏/永生”:游戏研究工作坊活动现场,姜宇辉发表了题为《火、电子游戏与超梦机器》的演讲。在演讲中他从游戏玩家的心理状态“心流”(flow)谈到艺术中的“移情”;从认知语言学中的隐喻与分类谈到电子游戏的情感体验;并认为“游戏是真正建立起人与人之间联系”的重要途径甚至是唯一途径。他在演讲中说道:“游戏不仅仅是一个娱乐事物,或者像大众认知中它是精神鸦片、是洗脑机器,游戏可以是严肃的。”

关于“严肃”,姜宇辉提到一种新的观点:游戏作为一个新的公共空间的可行性。从古希腊剧场时代开始,公共领域的演化经历了资本主义初期的市场时代、近现代媒体时代,来到了当下的网络时代。在这个过程中,变化不断出现,而公共领域的形式、主导群体也不断变化,姜宇辉认为:“很难想象未来还有一种能够超越游戏的媒体形态,所以未来主导的空间可能就是游戏空间。”

以下是次元研究与姜宇辉的访谈节录:

▲ 姜宇辉,华东师范大学哲学系教授,著有《德勒兹身体美学研究》和《画与真:梅洛-庞蒂与中国山水画境》等书/图片由受访者提供

从媒介的角度出发,游戏拥有融合交织传统媒介的能力

次元研究:哲学和游戏乍看之下似乎关系不大,作为一位哲学学者,您为什么会想要将游戏纳入哲学的思维框架?

姜宇辉:用一句很大的话概括,其实没有什么东西是跟哲学不相关的(笑),但这么说比较空,因为很多人会觉得哲学只是用空话、套话在讲一些抽象的东西。从我自己的研究角度来说,我关注的 并不仅仅是哲学史——比如说从柏拉图一直研究到海德格尔、到德勒兹——这个哲学史的背景首先是重要,但另一个重要方面,我还是关注哲学的当代性,它跟我们现实生活之间的关系,包括怎么去解决现实生活里面的问题,怎么去阐释当下的一些困境。

包括我之前研究当代艺术,也想把哲学带到现场,因为当代艺术在中国还算比较前沿,很多矛盾、问题因为种种原因,可能在别的领域不能被凸显出来。但是在当代艺术里面,它很多的问题——包括文化、种族、意识形态等等,会比较尖锐、直接地呈现出来。

所以我之前参与当代艺术,是希望以当代艺术为切入口,就能够把哲学也做成一种有介入性或者有解释力的工具,但是最近这两年来,我发现当代艺术前进的动力可能也不是很强。因为艺术的体制化也非常的沉重。从展览、创作,再到拍卖、学术体制,给我个人的感觉是艺术本身也是一个庞大的装置,所以总觉得从艺术没有办法再产生一种往前推的力量。

但是我看到游戏领域这两年发展得很好,中国的游戏产业,像网游和电子竞技,都非常的兴盛。中国的游戏产业市场也是全球前列,所以从产业秩序成熟的角度,我看到了一个契机。

另一方面,很多 90 后、00 后甚至 10 后,他们的生活就是在游戏里面。包括我自己的孩子,马上上小学四年级了,我就发现他的生活绝大部分都和游戏有关。所以我比较关注这个领域,因为这是当前年轻人中占据主导的生活形态,我就想能不能从中挖出一些哲学能够回应的问题。

▲ 玩游戏已经成为许多年轻人的社交方式/图片来源:unsplash @Erik Mclean

次元研究:说到艺术和游戏,在研究的过程中,您发现了哪些游戏与其他媒介形式之间的差异?

姜宇辉:比较游戏跟其他的媒介,我想到一个现在经常被用到的“后概念”(post)。其实从电影开始,我们发现新的媒介总是具有融合交织的能力,新的媒介对传统媒介有一种综合作用。苏珊·桑塔格在《百年电影回眸》里就提到,六七十年代伴随着电影手册、伴随法国艺术电影兴起之后为什么会有“迷影精神”(cinephilia),人们为什么会狂热地喜欢电影?因为当时去电影院变成了一种“朝圣”,成了非常重要的事情。所以她认为电影并不仅仅是艺术,它同时是生活,它是一切。

所以电影出现以后,人类历史上出现了一种非常庞大的媒介形态,它把以前所有的媒介形态,包括戏剧,文学,诗歌,舞台剧,绘画都涵盖在里面。

从这个意义上它是一切。而从今天的角度来说,我觉得游戏也是在沿着这个方向推进,它已经可以去吞并电影。但总体来说,游戏不是在取代电影,游戏和电影是相得益彰的。近年来很多游戏大作,例如《黑相集:棉兰号》和《赛博朋克2077》,都运用了大量电影的视听语言,我觉得这些作品的出现对游戏形式是一个实质性的推进,它们的游玩体验已经接近于看一部电影。

所以你会看到电影在向游戏融合。而且游戏比电影更强的一面是它同时还是生活形式,它既是艺术也是商品、也是媒介,这跟当年桑塔格提出“迷影精神”的背景是非常相似的。所以今天是不是也要造一个词叫“game-philia”(笑)?我看到趋势是这样的:游戏不是吞并旧的媒介,而是开拓出一个更大的空间。

次元研究:就像一个向下兼容的“PS5”?

姜宇辉:对,是这个意思。我们今天用“post”,其实不是说“到后面去前面就没有了”,而是指把以前的东西放到一个更大的平台,一个更具交互性、更兼容、更多维度的空间里面。就像我们今天看电影不只在影院里,我们可以在手机上看,在电脑上看,躺着看,在地铁里面看,形式拓展出去了,所以我们叫“后电影时代”。很难想象未来还有一种能够超越游戏的媒体形态,所以未来主导的空间可能就是游戏空间。

▲ 在电影《头号玩家》中,导演斯皮尔伯格呈现出了一个被游戏主导的未来世界/图片来源:豆瓣

当下的游戏是一个操控装置,它已经具备推动现实的力量

次元研究:这么看来您对游戏的未来是十分乐观的?

姜宇辉:我觉得这是一个(我自己的)问题。因为我非常喜欢玩游戏(笑)。但哲学家对待任何事物,尤其是在面对同时代的现象的时候总是要保持批判性。单纯地去讴歌游戏,这不是哲学的特长,可能艺术或者意识形态喜欢把持这种态度。所以我也总是会感觉到游戏存在隐患,或者说我对它有一种忧虑。忧虑的来源正是因为它非常强大,它充满生机,它有一种好像不可控制的强大力量。因此我还是想尽可能看清楚游戏所包含的危机和希望,并从中再找到一种解放的力量。

次元研究:游戏的希望您之前已经提到一些了,可以具体说说有什么样的危机吗?

姜宇辉:在危机上,我跟其他学者的想法大致相似,大家觉得游戏总体上是一种单向度的媒介。虽然它的核心是交互(interaction),是算法,你要去玩这个系统才会运转。但很多时候在游戏的学术研究中我们都是用一些单向度的词汇来描述。例如游戏中的情感问题,很多书籍在讲这个问题的时候都会在“情感”(emotion)后面加一个“工程”(engineering),也就是“情感工程”。它可以说是 AI 算法的一种极致形态的体现。

现在的游戏已经不是以前“红白机时代”的游戏了,以前游戏机拿在手里,好像它就只是老玩具的升级版——一个更复杂的魔方、或者带多媒体功能的玩具。今天的游戏,你玩到最后会发现它跟 AI 演进的形态是非常相似的。它通过模拟你的情感,让开发者在设计的时候知道怎么让玩家更好地玩进去。游戏开发团队会研究玩家情感上各种各样的反应,揣摩玩家的心态,在这个游戏里营造出逼真的沉浸式体验,让你不断地玩下去。最后你会发现,玩家在游戏的过程中逐渐按游戏设计好的逻辑去思考,去行动,去做出选择。游戏就从对人全方面地模拟和研究学习,最后反过来变成一个对人的操控装置。

次元研究:那么玩家是否有摆脱这种操纵的可能性?

姜宇辉:玩游戏玩得多了以后,我开始尝试去 counter-play,这是游戏研究者阿伦·麦德斯(Alan F. Meades)提出的一个概念,指不遵循游戏规则的游玩方式。比如在玩《刺客信条:英灵殿》的时候停下来不去做任务,或者在某些剧情中让自己跳出来,把游戏当一部电影看。但总的来说我认为靠单纯的 counter-play,是没有希望摆脱“被玩”的状态的。

之前我看过一本讲 counter-play 的书,在书里那位作者就提出了几种 counter-play 的方式。比如速通、比如像我这样把游戏当作电影,还有不追求胜利而是不断地去死亡,尝试游戏中各种可能的死法。但无论怎么样,这些还是在一个游戏允许的限度内。之前还有一位艺术家尝试过做一个艺术作品,就是在《荒野大镖客》里骑马去找开放世界地图的边界,跑到最后他从地图边缘掉下去了。然后他就把各种掉下去的场景做成一个作品。但这种情况下他已经不是在玩游戏,他把游戏当作一个艺术品,对它进行破坏。

所以我觉得在游戏中,你再怎么 counter-play,你还是在游戏规则允许的范围内。因此真正要对游戏本身有一种“counter”,可能还是要结合游戏制作者的角度。当独立游戏制作人开始对游戏有了不一样的想法,有不一样的创作,不一样的发行,然后吸引到不一样的玩家,有更丰富的游戏形态出来,才有可能摆脱“被玩”。单靠玩家在游戏里瞎搞,在已经定下的框架里面再怎么折腾,都是没什么希望的。

▲ 《荒野大镖客》指游戏公司Rockstar开发制作的系列开放世界游戏,以高拟真、高自由度和优秀的氛围营造为玩家所喜爱/图片来源:游戏截图

次元研究:在面对游戏时,大部分人更倾向于游戏是一个虚拟空间,它带来的也是一种虚拟的体验,似乎与现实是毫不相干的,但另一方面,电子游戏给人带来的体验又是深刻而实在的,您怎么看待这种矛盾?

姜宇辉:这是一个很根本的问题,一个最基本的要点就是从虚拟和现实的概念入手。其实现在很多人谈论虚拟现实,都是在相对狭隘的概念里去讨论。事实上在真正有虚拟现实技术出现之前,虚拟的概念就已经被一些艺术家提出,比如法国的安托南·阿尔托,比如哲学家苏珊·朗格,他们谈论表演艺术的时候就开始引入虚拟的概念。这种语境下我们把虚拟视为一种潜在的,不可见的力。

但是到后来虚拟现实技术出现以后,大家会有这样一个误解,好像虚拟变成制造另外一个现实,跟我们现实生活完全不一样的现实。虚拟就成了与现实完全割裂的新的维度。但实际上我们说的虚拟,更多还是强调它是内在于现实之中的,不是与现实分开的,而是在现实中酝酿着的,一种可以被展现出来、爆发出来并推动现实发生变革的力量。所以所谓的虚拟并不是单纯地在现实之外划了一块领地,我也是批判这种对电子游戏的观点的。认为电子游戏是在生活之外,已经是游戏理论上很古老的一种说法了。

次元研究:当下的电子游戏是否已经有这样的推进现实力量?

姜宇辉:从形态上来说,今天的电子游戏已经不局限在屏幕里面。在屏幕之外,从人际沟通和网络,再到日常生活很多方面,都在按照游戏的方式进行,游戏的机制也已经渗透到生活当中。比如微信的点赞、比如 B 站的弹幕,以及我们接触到的各种各样的评分机制。它们本质上都是一种游戏,所以今天的游戏其实是很多元化的。

而且如果你看过《Free to Play》(编者注:《Free to Play》指游戏公司 Valve 制作的电子竞技纪录片)这部纪录片就会发现,其实游戏已经成为很多玩家的生活核心。他们的生活是围绕游戏去展开的,生活甚至要反过来为游戏服务。所以这种新的生活状态,就让我意识到游戏可能是一个新的公共空间。就像古希腊时期的广场、近现代的市场再到 20 世纪的报纸、电视之类的媒介,今天的公共空间可能就是游戏。所以我们不能再以掩耳盗铃的态度把游戏视为生活之外的事物,就要考虑它里面会有哪些问题。如果把它当作新的公共空间,我们应该怎样更好地去建构它,让它成为一个自由的场域。

▲ 《Free to Play》记录了2011年首届Dota2国际邀请赛的过程,最终Navi战队斩获冠军并收获100万美元的奖金/图片来源:豆瓣

在独特的声音消亡的时代,游戏将构建新的公共领域

次元研究:关于游戏和公共空间的结合,其实近年来无论是游戏制作人还是学者都有一些尝试性的解读,您在 UCCA 的演讲中也提到游戏能真正建立人与人之间的连接,是否可以在此展开说说?

姜宇辉:这是一个挺复杂的问题。但首先明确,今天我们把游戏当成是一个公共空间,问题是不大的。像最经典的凯利·麦格尼格尔(Kelly McGonigal)所说的游戏改变世界,其实就是一份游戏的宣言。她提到现实的空间已经萎缩,未来几个世代的人和人之间的连接形式就是游戏。所以把游戏当成是未来公共空间建构的主要媒介跟方式是没有问题的,但关键就是这种连接的消极跟积极作用应该怎么看待?

消极的方面其实挺明显的。如果我们真正按照公共空间的角度来衡量,那么游戏其实不是一个名副其实的公共空间。当我们回到阿伦特(Hannah Arendt)在《人的条件》里提到的公共空间的定义,她认为在公共空间中每个人都应该是一个独立的个体,然后每个人应该是在别人面前去展现自我。她强调了个体和主体都应该是复数。但我们发现游戏里的玩家——主体虽然是复数,但玩家和玩家之间的差异其实是非常小的,他们都是被量化的。就像常见的天梯系统把玩家按数字大小排列在一起。

你会发现虽然这是一个公共领域,但在这个公共领域中所有的个体只是一个数值,你跟别人的差异只是你们的等级差别。真正的空间不应该抹杀个性,应该是每个人带着自己的独特性。在这个意义上才有公共领域。

包括后来哈贝马斯(Jürgen Habermas)批判资本主义、媒体和意识形态,也是从这个角度。哈贝马斯说当 20 世纪公共领域被媒介操控的时候,公共领域实际上是消亡了。因为之前在 17、18 世纪,他看到公共领域刚开始的时候,实际上它代表的是新兴资产阶 级,他们去表达自己的声音,然后让政府、国家听到。当时公共领域其实是一个独立表达声音的场所。但是到了媒体时代、再到今天的网络时代,这个趋势愈演愈烈,真正独特的声音很难发出来,大家会被卷入一个更大的合力,比如网络的趋势或者流量。游戏也是这样,它有一个庞大的数值体系、量化体系,在这个体系里面你的个性怎么去展现出来?

因此我就想到安东尼奥·内格里(Antonio Negri),在内格里看来,今天我们已经不太可能回到哈贝马斯和阿伦特提出的理性共同体和荣誉共同体的时代了,因此他提出了行动共同体的概念。从这个角度出发,我想通过情感在人和人之间能够引起一种激荡。因为当人与人之间的其他共鸣和激荡变得不再可能,人和人的互动变成一种理性化——理性在当下又意味着被算法化——的产物时,情感还是一种真实的力量。就像鲍德里亚在《象征交换与死亡》中提到的,死亡是个体身上真正不能被剥夺的东西,它是唯一一个能够去对抗秩序的东西。所以我想游戏带给人的强情感体验,可能是真正能够连接人和人的比较有效的途径。

▲ 尤尔根·哈贝马斯,知名哲学家、社会学家,著有《公共领域的结构转型》、《交往行动理论》等书/图片来源:wiki

次元研究:从电子游戏演进的过程看,是否可以说游戏的设计哲学与时代思想之间也存在着一些联系?

姜宇辉:绝对是这样。只不过今天的游戏还没有发展到很高的一个程度。今天连游戏是不是艺术都还在讨论。就像 20 世纪初,电影刚出现的时候,没有人会觉得电影是艺术。所以今天的游戏才发展没多少年,真正的地位还没有确立,我们不用去急。游戏的思想性、艺术性可能还没有那么高,但它未来的趋势肯定是往艺术性发展。我想,未来它会吸引更多的学者,他们本来可能是研究思想的,研究哲学的,当人们越来越积极地参与到游戏里面,那个时候游戏就会更丰富,更深刻。

今天我们已经看到国外的一些很有思想性的作品,像《极乐迪斯科》、《底特律:成为人类》,甚至《赛博朋克 2077》我认为都很好。虽然它的玩法稍微弱一些,但是核心的内容已经包含了很多哲学的反思。

次元研究:既然提到《赛博朋克 2077》,我对这部游戏也有很深的感触,但它的思想性似乎没有深刻地反思赛博朋克的母题,反而有点古典悲剧的意味?

姜宇辉:我知道你的意思。它有点像俄狄浦斯王,主人公明明已经知道自己的命运,但他还是要去对抗,最后还是失败,它有这个悲剧的含义。其实威廉·吉布森自己也说了这个游戏只是套了赛博朋克外壳嘛(笑),但是换个角度你会发现,游戏不仅仅可以展现一些新的现象,也可以谈论经典、古老的主题。俄狄浦斯式的悲剧在历史上就出现了很多次,悲剧是贯穿文学史、贯穿人类历史的、恒久的东西,所以为什么说今天或者未来的游戏还会更重要,因为它确实可以作为一个人类去反思自身命运的优质媒介。

就像当年在古希腊的悲剧演出——奥利比德斯、索福克勒斯他们的悲剧,真的不是娱乐,展演的时候就是万人空巷,这在古希腊是一个宏大的公共事件。一直以来我们是在悲剧里思考人生,把它当成是一面镜子,思索自己的境遇。所以哪怕是很小的一个游戏,像《风之旅人》《纪念碑谷》,也可以引起人的反思,游戏不再是单纯的娱乐,它可以是严肃的。

▲ 在《赛博朋克2077》中,游戏开发商CDPR讲了一个悲伤的故事/图片来源:游戏截图

次元研究:在您演讲的标题里,用了“超梦机器”这个词,这一词汇让人联想到《头号玩家》《神经漫游者》这些科幻作品,能否说说为什么用它来比拟游戏?

姜宇辉:其实这个词出自《赛博朋克 2077》,“超梦机器”是游戏中的一个道具。游戏官方用了很详细的文本解释了什么是“超梦机器”,它就是让你真正进入到别人脑海里,重演人的意识。这不是单纯的两个大脑连在一起,一个人操作另一个人去行动,而是一个人真正进入到另一个意识中去。

因此我认为未来的游戏有这样一个趋势,消除人与人大脑之间的边界。之前在神经科学领域已经有过这样的实验。实验是在非侵入式脑连接的条件下,通过游戏将两个人的意识打通。其中一个人的想法能通过磁刺激转化为神经信号,传达到另一个人的大脑里。这就意味着人的想法可能是可以共通的,而实验的媒介正是游戏。(编者注:2019 年华盛顿大学一科研团队尝试了多人非侵入式脑连接实验 BrainNet,并以执行“俄罗斯方块”任务作为检验实验的方式,最终任务执行准确率达到 0.813)所以我觉得以后的游戏形态是否会变成一个超脑机器?那将是一个大脑连接的网络,各种各样的信号或者想法在彼此间流传,我有个想法你马上就知道,这其实是很恐怖的。

次元研究:这样的“超梦机器”似乎只有两种结局,要么成为反叛的驱动机器,能为人类社会带来革命性的变化,另一个就是它被现有的系统收编,成为它的统治工具的一部分?您设想过这样的未来吗?

姜宇辉:其实我觉得你说的这两种结局可以合在一起,目前的状况是,它们已经合在一起了。像互联网、媒体和现实的政治权力已经非常紧密地结合。我也想回答这个问题,但是我不知道未来会怎么样,抵抗的力量还存在的话,或许可能只在游戏中。我是觉得单纯的哲学已经没有什么希望了,今天的电影也没什么希望了,但当我看向游戏时,它依然在朝激动人心的方向去推进。可能因为游戏还处在一个新兴产业的生机勃勃的阶段,还没有落入陈腐的系统中,有自己的自发空间,可能 5 年后、10 年后的游戏就跟今天完全不一样,会完全超出我们的想象。这样革新的事物出现后,就能给旧的、传统的框架带来很大的震荡。就像尼采所说的用锤子去击碎旧事物,重估一切价值,游戏或许就是这把锤子。

次元研究:聊了许多沉重的东西,咱们用两个轻松的问题来结束这次访谈吧,您最近玩了什么好玩的游戏?您玩过的最好玩的游戏是哪一部?

姜宇辉:我现在真的没有什么时间玩游戏了(笑),前阵子玩了《如龙》,剧情还不错,我比较喜欢这类剧情向的游戏。最好玩的游戏毫无疑问是《GTA5》,它几乎把开放世界和剧情都做到了极致,当我游戏荒的时候就会拿出来玩一玩,在游戏里开车到处转转,它已经变成我生活的一部分了。

▲ 《GTA5》,又称《给他爱5》,常年霸占各大游戏下载榜单前列的开放世界游戏/图片来源:Rockstar

头图出自电影《头号玩家》,图片来源:豆瓣

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