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微软凭借XSS在日本逆转,除了物美廉价还有XGP

本文来自微信公众号“三易生活”(ID:IT-3eLife),作者:三易菌,36氪经授权发布。

眨眼间,微软与索尼在次世代主机领域的“大战”已经过去了大半年时间。尽管从整体趋势上来说,索尼的PlayStation 5(下文简称为PS5)目前在销量上领先于微软的Xbox Seires X/Xbox Seires S(下文简称为XSX/XSS),然而在索尼的大本营日本,情况却发生了些许变化。

近日据IGN的报道显示,微软Xbox亚洲区负责人杰里米·欣顿在接受其采访时表示,日本是Xbox全球增长最快的市场,其中一部分来源于Xbox 360的老玩家,还有一部分则来源于从未购买过Xbox的用户,并且其中市场定位相对较低的XSS也更受日本玩家的青睐。

事实上在很长一段时间里,微软的Xbox在日本市场几乎可以用“小透明”来形容。2017年11月,微软推出的Xbox One X在日本市场首周销量仅为1344台,但在欧美市场,这款主机却呈现出卖断货的情况。而在此前推出的Xbox One S,在日本的首周销量更是只有121台,甚至零售商只能将其摆到影音产品的货架上,作为蓝光播放器而不是游戏机销售。

所以此前微软Xbox部门负责人Phil Spencer在接受日本媒体采访时,通常都只能喊喊类似于“绝不会放弃日本”的口号。而在外界看来,Xbox在日本这一重要的游戏主机市场表现不佳,其实并不完全是因为排外。诚然,如同前CAPCOM制作人稻船敬二所言,“作为日本人,我认为偏心本国的产品很自然。当你发现两个功能相似的产品中的其中一个是自己国家的产品时,你自然会买国货。”

其实不仅仅是上世代的Xbox One系列在日本表现糟糕,微软在日本游戏主机市场几乎可以用屡战屡败、屡败屡战来形容。在初代Xbox登陆日本时,彼时的Xbox对日公共关系负责人凯文·巴赫斯堪称是使出十八般武艺,拼尽全力与日系游戏厂商拉关系,再搭配高达15亿美元的金元攻势,争取到了除史克威尔以外的全部日系第三方厂商的支持,然而这一切最终却被证明是做了无用功。

而初代XBOX之所以在日本遭遇滑铁卢,除了庞大的机身和巨大的手柄不那么友好外,堪称灾难性的发布会,以及首发后光驱会刮伤盘面的设计缺陷也没有被正确对待。甚至比尔·盖茨曾公开宣称,光盘被刮擦并不会影响正常使用,但其显然忘记了日本的“中古(ちゅうこ)”文化,在中古店里除了二手奢侈品外,类似游戏机这样的二手硬件同样也是重要的一员,并且对于玩家而言,被刮擦的游戏光盘显然将不好卖。

在并不贴合日本玩家实际的硬件设计、当地相对排外的市场氛围,以及“X字母不吉利”让玩家联系到“凶箱”传说的加持下,最终初代Xbox在日本市场并没有起到“黑船来袭”的效果。而到了Xbox360时代,恰逢微软“撒钱”发力日式RPG的关键期,使得Xbox360拥有了以《蓝龙》和《失落的奥德赛》为代表的一大批日式游戏,甚至在数量上超越了PS3,但就在眼看成功有望的时候,三红事件的爆发也让这一切付诸东流。

然而即便此前在日本市场处于极为尴尬的境地,但微软并没有选择彻底退出,并且官方也曾专门解释过,留在日本市场是为了和当地的游戏公司保持合作关系,毕竟日本游戏厂商在全球游戏圈里都是一股举足轻重的力量。同时鉴于日本市场的重要性,如果撤出势必就会引发“微软或从主机市场撤退”的恐慌,并进一步拉低游戏厂商的信心。

如今XSS之所以能够在日本市场取得成功,除了因为竞争对手PS5的产能受限外,XSS本身的产品力其实起到了相当大的帮助。相比彻底“傻大憨粗”的PS5和相对中规中矩的XSX,XSS的体积差不多仅仅只相当于两个任天堂的switch,但其却有着比PS4 Pro更强的性能。

事实上,XSS并不仅仅是更受日本玩家的欢迎,其在全球范围都卖得比市场定位更高的XSX更好。根据相关机构的统计数据显示,截止2021年5月,XSX/XSS的累计销量约500万台,PS5约844万台,但在Xbox的500万销量中,XSS则占据了其中的330万。

至于说为什么相比于XSX,XSS卖得更好?在外界看来,这是因为相比于XSX,XSS更像是一个本世代与次世代主机之间的过渡产品。XSS在CPU核心数与XSX一致,差别就是频率标定下调了0.2GHz,GPU则从52CU减少至20CU,频率也被压低,内存由16GB减至10GB,而这所造成的结果就是XSS最高只支持2K 120帧的输出,而XSX最高则支持4K 60帧的输出画面。

对于非核心向的玩家来来说,花上299美元购买微软XSS,即可打造一个客厅娱乐系统,并且除了画质之外的各方面体验,例如光线追踪、SSD性能等方面并不缩水。而想要补足画质这块短板,除了要多花200美元购买XSX外,还需要升级电视/显示器。

于此同时,微软目前主打的Xbox Game Pass(下文简称为XGP),也使得其有了更类似于合约机的策略,并给玩家带来了巨大的吸引力。而反观索尼,因为PS4时代的巨大成功,导致上个世代的存量用户手中往往拥有有大量的实体光盘,这就让换代后的PS5数字版吸引力大降。这一去一来间,就变成了拥有XGP的XSS与要贵上200美元的PS5光驱版进行对比。更别提微软在XSS上市时积极听取了日本消费者的声音,在预售开始前就直接降价了3000日元。

而在目前全球半导体产能吃紧,各行各业都处于“缺芯”的状态下,有传言称微软选择优先确保XSS的芯片供应,而不是直接与PS5光驱版“对垒”的XSX。许多业内人士认为,这是因为XSS的成功本质上来说几乎可以看作是XGP的成功,并且可以很明显看出在本世代,微软已经开始试图跳出主机这一思维定势。

假如不将微软当做一个游戏主机厂商,而是作为一个游戏平台的运营方,那么显然其力推XSS的原因就凸显了出来。对于转变了思路的微软来说,亏本卖主机,再通过权利金挣钱的传统模式或许将不再是未来的重点,而这种在任天堂手中发扬光大的制度,在如今的移动互联网时代早已落伍。这可能也就是为什么微软要将资源投入到XSS上,以实现更具性价比的主机、更多的用户、更高的付费渗透率和ARPU,这不就是互联网企业的典型发展模式吗?

而伴随着技术的不断进步,目前来看云游戏的全面普及几乎已经成为了必然,而与云游戏一同到来的则极有可能是游戏全面数字化,所以在外界看来,拥有了XGP的微软和索尼或许未来的市场地位将会发生逆转。

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