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“元宇宙”代表的是游戏的未来形态,甚至是整个互联网形态的革新。它指的是虚拟宇宙中持久的、共享的3D虚拟空间。
这个概念早在近30年前就已经在美国科幻作者Neal Stephenson的作品《雪崩》中被提出——元宇宙是一个与现实平行的虚拟世界,所有现实世界的人在元宇宙中都一个网络分身。
MIDiA曾在报告中指出,2021年是沉浸式网络的元年。而这个变化并不是突如其来而是潜移默化的,Roblox甚至是TikTok都被认为是在向元宇宙迈进的沉浸式平台,暗示了未来的演变。
Z时代将是推动这一演变的主要力量,因为他们高度依赖数字世界,习惯了在网络进行社交互动和表达。疫情的到来则加剧了这一变化,目前,不论是社交、娱乐还是工作,虚拟世界占人们生活的比重逐步增大,数字化趋势显著。
△ 来源:Google Finance
大型多人在线游戏创建平台Roblox在今年3月10日DPO上市,首日就迎来大涨,市值达300亿美元,尽管目前股价出现了下滑趋势,市值仍达到了511.71亿美元。其招股书中提到的“元宇宙”仿佛引爆了投资的热点。
4月12日,Nvidia的CEO黄仁勋宣布即将布局元宇宙业务;紧接着4月13日,Epic就宣布获得10亿美元融资,将用于开发元宇宙。而拟在美股上市的社交平台Soul在IPO招股说明书中也提出了“年轻人的社交元宇宙”的概念。
作为元宇宙第一股,Roblox向玩家展示了元宇宙的雏形。玩家可以在平台开发游戏和游玩、参加活动或与朋友会面,还可以通过交易市场赚取游戏币并兑换成真实世界的货币。截止2020年底,平台已经累计有800万名开发者、2000万次游戏体验、306亿参与时间,并向开发者支付3.29亿美元。
尽管至今元宇宙也没有一个准确的定义,但这个UCG游戏社区平台指出了八个通向元宇宙的特征:身份(Identity)、朋友(Friends)、沉浸感(Immersive)、随处(Anywhere)、低延迟(Low Friction)、内容多样性(Variety of Content)、经济系统(Economy)和安全(Safety)。
腾讯研究院也据此推断了元宇宙特征:
实时和真实——虚拟世界中的真实感官;
社交——超越界限,高度互动、参与的社交模式;
心流——丰富内容和沉浸式体验使用户高度专注;
可互操作性——用户可真正拥有虚拟财产;
平台性——容纳各类平台IP内容以及UGC内容;
经济系统——有成熟经济系统并与现实世界互通;
开放性——去中心化,任何人都可以实施的协议。
显然,元宇宙的方向逐渐清晰,由于技术条件的限制,到达元宇宙还需要巨头的强势布局。
马化腾在2020年底的腾讯刊物《三观》中提出的“全真互联网”的概念与元宇宙的趋势不谋而合。他认为,经过移动互联网十年的发展,即将迎来的下一波升级就是“全真互联网”。随着互联网的应用场景越来越普遍、技术条件越来越优异,我们即将迎来一个线上线下一体化、数字与实体结合、虚拟与现实融合的世界。
他认为:“通信、社交在视频化,视频会议、直播崛起,游戏也在云化。随着VR等新技术、新的硬件和软件在各种不同场景的推动,我相信又一场大洗牌即将开始。就像移动互联网转型一样,上不了船的人将逐渐落伍。”
“全真互联网”将用户的现实生活向线上延伸,逐渐成为生态圈,可以被认为是元宇宙的早期雏形。而早在2014年,腾讯就提出要做互联网的“连接器”,那么腾讯是如何进行布局的呢?
Not Boring社区的创始人Packy McCormick将元宇宙的雏形分为四个类别——虚拟世界、电子商务、高级社交媒体和生产力技术布局。
△ 来源:notboring.co
在虚拟世界方面,腾讯投资了拥有虚幻引擎技术的Epic Games,并持股48%。它同时也是射击游戏《堡垒之夜》的开发商和发行商,后者与Travis Scott合作举办的“Astronomical”虚拟演唱会吸引了超1200万名玩家直接参与,以及超300万的直播平台用户观看。它通过增加玩法将用户带到更多场景,突破游戏限制成为新型社交媒介,实现了元宇宙的概念。此外,Roblox也在G轮融资中获得了腾讯的加持。
AR方面,腾讯是Snap最大的股东,拥有12%所有权。后者表示,每天有超过1.7亿用户在使用旗下的AR工具,Snapchat已拥有超过100万个AR滤镜。
电子商务方面,微信可以轻松支持在虚拟和现实世界的交易,此外,腾讯还持股一些世界领先的电子商务公司,如为非洲数字支付提供支持的Paystack、印度的Khatabook、印尼的Gojek和新加坡的SeaMoney,无缝支付对于元宇宙中联通现实与虚拟世界的交易起到了至关重要的作用。
高级社交方面,除了微信的社交生态、虎牙和斗鱼的游戏直播流媒体机制,腾讯还持有Discord的2%股份,后者创建了一个闭环的社区,也被认为具有元宇宙的概念。
而这一切的交集,将会是元宇宙的形态。
天风证券研究所在元宇宙研究报告中指出,腾讯的投资与业务布局已经初具元宇宙的雏形。在“社交+游戏”的构架上,从Epic的开发引擎,到IEG+PCG部门(互动娱乐事业群+平台与内容事业群),再到成熟的社交生态,腾讯具备较强的内容生产力;从数据中心、云服务,到成熟的电子商务服务生态,腾讯具备领先技术力与平台属性。但欠缺在硬件设备方面的布局。
达到元宇宙身临其境的“沉浸感”,需要借助AR、VR乃至XR等可穿戴设备,也就是说,到达元宇宙的可能很大程度取决于AR、VR等沉浸式技术的发展。
既然我们正朝着元宇宙的方向迈进,那么设备技术的发展如何呢?
△ 来源:Statista
在硬件方面,根据Statista的预测,今年AR、VR及MR的全球市场规模预计能够达到307亿美元,并呈现快速增长的趋势,增长率预计在2023年超过100%。
△ 来源:Statista
然而,根据VR头戴设备的全球出售量,2020年仅493万台,可见VR技术的需求量和普及度都较低,市场仍有很大增长空间。同时,这也可部分归咎于VR厂商的生产量有限。
在软件方面,根据游戏平台Steam的2020年度报告,Steam VR的会话数量(即体验次数)达1.04亿,2020年初次使用Steam VR的用户数量(即新增用户)达170万。平台VR游戏的收入与去年同比增加了71%,游戏时长增加了30%。
根据其不完全调查统计,Steam VR 2020年12月的月活为204.68万人,占平台总月活的1.7%。面对不断增长的VR用户和内容需求,Steam平台的VR游戏数量也已超过5000。
无论是在需求,还是在软硬件技术方面,AR/VR市场都已经具备一定基础,但与真正的普及还相距甚远。
AR和VR技术的应用范围十分有限,用户对于设备的拥有率导致用户习惯难以培养,远远不能支持元宇宙的实现,硬件仍然是用户进入一个沉浸式虚拟世界的“硬伤”。
而且元宇宙要求开放的生态,以腾讯的投资为例,尽管其在各个行业都进行了布局,但每项技术之间都独立存在,难以实现互通。此外,在当今的互联网世界中,无论是硬件还是软件,各巨头之间的竞争导致相互之间建起壁垒,从硬件协议到独家IP,越发封闭,而开放的互联网世界只是泡影。
而元宇宙的实现基础还远不止于此。腾讯研究院指出,构建足够逼真的元宇宙,基础是数字孪生技术(Digital Twins),需要在虚拟世界建立用户的虚拟孪生体,借助传感器,真实世界的动态和感受数据均可映射在虚拟世界中。
元宇宙中的即兴体验还要求AI能够自动生成大量的交互场景、甚至人物。而实现这些,以及真实的画质,对开发商和用户的硬件的运算能力有着极高要求,而云计算是发展的关键。
此外,Nvidia的CEO黄仁勋和《堡垒之夜》的创造者Tim Sweeney都不约而同地认为区块链技术和NFT是通向元宇宙的最合理途径,是连接现实与虚拟资产的桥梁,与现实互通的经济系统还要求区块链技术的成熟发展。
因此,元宇宙的实现并不能仅仅依靠单个游戏公司的“沉浸式体验”就足够,它是一个真实的虚拟世界,需要整个产业链的进步和配合。目前所谓的“元宇宙”,更像是各平台“内部的狂欢”。
此外,一个虚拟世界的建立是离不开社会体系的,那么元宇宙的出现会建立新的文明吗?
如果元宇宙真的到来,我们不得不面对严肃的道德问题。也许我们需要建立起新的法律、哲学或信仰体系来适应这个全新的世界。好在,留给我们的时间还很多,现在元宇宙还只是一个模糊的未来暗示。真正的元宇宙还离我们太远,但这也不妨碍它成为我们努力的方向。
《Tencent’s Dreams Part II: Investing in the Metaverse》
《2021 Predictions: The year of the immersive web》
《Metaverse: 互联网的未来是虚拟时空?》
《别再吹捧“元宇宙”》
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网址: 元宇宙离我们有多远? http://m.xishuta.com/newsview45506.html