编者按:本文来自微信公众号“阑夕”(ID:techread),作者:陆离,监制:阑夕,36氪经授权发布。
3月上市的Roblox在资本市场掀起了一波“元宇宙”概念热潮。
在短短3个月时间里,股价上涨了一倍之多,淡马锡、老虎环球、摩根士丹利纷纷下场建仓,甚至有声音认为这家概念游戏公司为互联网未来十年的发展指明了一个方向。
所谓元宇宙,是早在1992年由尼尔·史蒂芬森创作的小说《雪崩》中提出的一个概念,指的是通过终端设备,让人类以数字化身的形式在一个虚拟三维空间中生活,这个空间结合了互联网、游戏、社交网络和虚拟技术,可以提供与现实世界毫无区别的感知反馈。
举个简单的例子,电影《头号玩家》中呈现的“绿洲”就是元宇宙的表现形式之一。
而Roblox通过接入海量开发者,所构建的超过2000万个3D数字世界正指向虚拟现实的未来,这恰恰是近年来VR热潮再起的一个缩影。
谈及VR热潮再起的原因,其实并不复杂,诸如技术发展产品落地、市场教育持续推进、更多企业入局等都已经是老生常谈。
比如在2020年《Beat Saber》、《Half-Life: Alyx》等几款现象级VR游戏先后问世,有力填补了VR精品内容不足的漏洞,再比如Oculus Quest 2的问世,凭借在清晰度、防眩晕、交互性等多方面体验的大幅优化,收获了用户群体的追捧,短短几个月的销量就超过了所有前辈。
但鲜少有人注意到的是,年轻人对二次元的热爱和对虚拟现实的热爱一脉相承或许才是虚拟现实崛起的决定性因素。
一个最直观的例子是,虚拟偶像就像是纸片人老婆的三维版,这两者的共性在于都带给了粉丝更多的情感投射和心理认同,符合年轻人群体的心理需求,现如今仅在B站就已经有超过4000个虚拟偶像从事直播。
基于VR技术构建的这些虚拟人物,更好地满足年轻群体与二次元世界亲密接触、与心爱的二次元人物达成更多互动的需求。
在此基础上,VR构建的虚拟世界也为年轻人真正进入二次元世界——而不是仅仅作为一个旁观者——提供了更多可能。
想象下,你可以与《龙猫》里的龙猫对话,然后一起在雨中等待猫巴士;你可以进入《鬼灭之刃》的世界,与灶门炭治郎和祢豆子并肩作战;你可以从背后轻拍五更琉璃的肩膀,等着她受到惊吓给你一记粉拳;你可以飞到M78星云光之国,见证一个个熟悉的光之巨人......
哪个年轻人顶得住?
这是年轻人热爱二次元的理由,也是年轻人会热爱虚拟现实的原因,二次元、游戏化、多层次交互都是这一群体所向往的生活方式场景,为这样的场景消费埋单是情理之中。
去年4月下旬,美国饶舌歌手Travis Scott以虚拟身份在《堡垒之夜》举办演唱会。
在这场横跨美国、欧洲、亚洲、大洋洲等服务器的演唱会中,他的虚拟人形象乘坐飞船而来,仿佛巨大的神祗降临,双手抓取星星相撞击引发绚烂爆炸,天空瞬间变成血红色。
随着演唱会的进行,世界也在不断变化,玩家们或在星火燎原的地上奔跑,或突然沉入海底,或直接置身于外太空。这样一场超现实的壮丽活动吸引了超过1200万人同时观看,创下了这类游戏的最高观看次数纪录。
话说回来,Roblox的主力用户群体为青少年特别是K12群体也是二次元爱好者与虚拟现实爱好者高度重合的一个有力证明。
根据其财报显示,在4210万日活用户中,16岁以下青少年群体占比高达67%,其中更有54%的用户是K12群体,如果再加上17-24岁年龄段用户群体,Roblox的年轻用户群占比为83%。
事实上,目前行业内外已经对Roblox达成的一项共识是,其并不是一个游戏平台,而是一个虚拟世界的雏形,包括游戏、社区、数字经济体等在内——只是游戏内容占比更多——这家公司成立的初衷甚至是要做一个教育品牌。
得年轻人者得天下,Roblox的未来远不止于游戏,这恰恰也是虚拟现实浪潮是由年轻群体追捧助推的一个缩影。
从心心念念纸片人,到热衷追捧虚拟偶像,再到对沉浸式游戏的痴迷,在年轻人热爱二次元和入坑虚拟现实的背后,难道只是因为年轻人更易于接受前沿科技?
答案是否定的。
海德格尔说过,人所喜爱的事物,就是其内心力量的确证,就像对于飞行或后悔药的幻想一样,逃离现实是人类最古老最恒久的渴望。
从上世纪的各类科幻作品开始,虚拟现实所构建的一个多感知交互、绝对自由、全沉浸感的新世界就始终是人类幻想中的未来必然组成部分。
在每个结束繁忙学业、工作的夜晚,可以进入一个不受物理定律限制甚至拥有无限可能的世界,告别压力与繁琐,享受“五感合一”的另一种人生,这就是逃离现实的意义所在。
1935年,在美国科幻作家斯坦利·温鲍姆的小说《皮格马利翁的眼镜》中,首次探讨了虚拟现实的可能,故事中的教授发明了一副眼镜,戴上之后,即可穿越屏幕,进入到影像之中,“你就是故事人物,你就在故事里面,就像做梦一样!”
再比如Netflix的《黑镜》第三季中,“圣朱尼佩洛的两个过客”一集所描绘的虚拟现实未来更加惊人,彼时的技术已经能将人类大脑中的意识提取出来,存储在云服务器中,即使是躺在病床上的植物人也能够在虚拟世界中继续自己的人生,甚至当肉体走向生命尽头,仍然有一个自由开放的意识世界依旧可以延续生命。
即使是当下,虚拟现实也在一定程度上实现了构建一个可以媲美现实世界的社会场景。
在美国军方的“虚拟伊拉克”项目中,就基于虚拟现实技术帮助退伍老兵治疗 PTSD,,比如有退伍老兵在美国街头开车时,看到对面奔跑的小孩,就可能会触发他关于被车队碾过甚至是自己碾过的孩子的战争记忆,随之产生焦虑、内疚、自我厌恶等病理情绪。
“虚拟伊拉克”项目通过为老兵们再现战争场景,实现了对医学层面“暴露疗法”的优化,一遍遍让老兵们“重返”战场,帮助病人打破记忆中原有的连接,降低恐慌,克服这种日常生活中由幻想而来的应激障碍疾病。
而在2015年,大英博物馆就已经与三星合作,通过虚拟技术送游客“回到”青铜时代,亲身参与体验古人的各种仪式、观看青铜时代的藏品是如何在日常生活中被使用的。
不难看出,无论是已经落地的虚拟现实应用,还是想象力爆棚的科幻作品,都指向了同一件事:虚拟现实终将渗透进我们的日常生活,并重构我们的世界。
用霍华德·莱茵戈德的话说,虚拟现实是另一个世界的神奇窗口,或者说真正的现实在屏幕之后陡然消失。
就像是《头号玩家》里的“绿洲”,亦或者是基于人工智能的“西部世界”,虚拟现实所带来的未来就如同神话中的传送门,可以将我们送到一个个充满无限可能的平行宇宙。
谁能拒绝这样一个梦幻的未来呢?距离前沿技术更近的年轻人不过是最先入坑的一个群体罢了,全人类都注定痴迷虚拟现实。
当然,人类在渴望虚拟现实未来的同时,也不乏警惕担忧之声。
电影《感官游戏》就是一个直观的例子,它悲观的预测,在未来人类会陷入对虚拟现实游戏的疯狂迷恋,在虚拟世界里可以肆意作恶,只因为所有的后果都可被一键撤销。随之而来的是现实与虚拟的界限日益模糊,虚拟游戏驱动器成为了难以摆脱的寄生物,用户则是任其摆布的宿主。
在哥伦比亚大学的一份研究中指出,人在虚拟世界中的思维和行为与现实世界存在区别,因为涉及认识论、价值观、伦理学、心理学、文化传统等多个层面,虚拟现实可能带来的问题与困境远不止于此。
比长期沉溺虚拟现实会引发什么样的心理问题?再比如虚拟现实所提供的内容可能具有的风险?亦或是如《黑客帝国》发出的警告,虚拟现实是否会被当做唯一的真实,我们真的能够区分“真”与“假”吗?
这些问题仍然取决于人类对逃离现实的渴望。现实与虚拟总是相差悬殊,前者往往意味着压力、艰难、糟糕,后者就像一个梦幻泡泡,美则美矣,但没人能保证它不会破灭,到时从美梦中惊醒的用户更可能异化和疯狂。
同样以Roblox为例,已经有声音对其少儿群体为主力用户的特征发出了潜在风险预警:低龄化客群将会带来诸多监管问题——这些心智远未成熟的孩子们更容易受虚拟现实内容影响,诸如暴力或者色情类内容必然会造成严重的负面后果。
所谓的元宇宙距离我们还太远太远,虚拟现实可能存在的问题却已经近在咫尺。
一言以蔽之,技术痛点、场景普及等只是小节,我们真正要解决的问题是,虚拟现实究竟是麻痹人心成长的致幻剂,还是通往无限可能的传送门?
在未来到来之前,这个问题恐怕很难有一个标准答案。
在我看来,科技的发展会不断重构现实世界,人类身体同时是“现实”的一部分。在科幻的尽头,而虚拟现实技术的本质就是重构人类身体,将其变得“信息化”,让人们的感官和意识可以沉浸在数字世界,体验到与现实世界高度一致的交互反馈。
就像殖民火星是科技赋予未来的一种可能,肉体的“信息化”同样是一种可能。所以虚拟现实所带来的这诸多问题或许仍有待解决,但技术本身是中立的,未来由人性决定。
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网址: 虚拟现实:是致幻剂,还是传送门? http://m.xishuta.com/newsview44698.html