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索尼向PC漂移?

“Only On PlayStation”这个标识正在变得越来越不可信。

近日,索尼旗下第一方工作室的游戏《往日不再》登陆PC,目前已经上架steam商城。这也是继去年《地平线·零之曙光》之后,又一款“PS独占”的索尼第一方游戏进入PC平台。

另外,在此前的一次公开采访中,索尼互动娱乐总裁吉姆·瑞安也对外表示:未来还将会有「一大批这样的作品」将登陆 PC 平台。

这一消息放出之后,立刻招来了大量PS玩家的不满,很多人认为自己购买PS系列主机的最大动力,就是因为其拥有众多优秀的独占游戏。如今一些索尼游戏曾标注“独占”的作品不断向PC迁移,引发玩家纷纷嘲讽《往日不再》和《地平线·零之曙光》主机版包装盒上醒目的“Only On PlayStation”,以此Diss索尼向PC跨界的行为。

为什么独占不吃香了?

“索尼真是好了伤疤忘了疼,它怕是忘了2008年E3上SE宣布FF13登陆Xbox之后,那些愤怒的玩家是如何炮轰自己的。”一位索尼的死忠粉对懂懂笔记说道。

可以看到,对于《往日不再》这款一两年前发行的游戏而言,玩家可能并不是很在意它是否登录PC平台。毕竟从游戏品质来看,《往日不再》不算很强,甚至一度被不少玩家称之为索尼第一方游戏的耻辱。而去年登录PC平台的《地平线·零之曙光》,无论是人气还是知名度反而都要更高于《往日不再》。

其实,这一次让玩家感到气愤的主要还是索尼高层对于未来游戏战略的态度。

从1994年12月3日初代PS1发售至今,20余年的时间里索尼成功将PlayStation 打造成为全球最大的主机游戏平台。但如果从游戏脑洞、玩法创意来看,索尼可能不是那个最强的。

在这20多年的市场竞争中,无论是面对任天堂还是微软,优秀的独占游戏始终都是PS最大的卖点。就像任天堂玩家们为了《马里奥》和《塞尔达》选择NS一样,大量选择PS主机的玩家是因为《神秘海域》和《战神》这些独占游戏。

企业除了希望通过独占游戏吸引玩家之外,过去硬件平台本身的限制也注定了很多游戏的“独占”命运。

值得注意的是,从上一世代开始,PS4和 Xbox One都是基于是X86架构,采用了AMD提供的APU,这种硬件搭配从底层架构上就已经让游戏的移植变得更加容易。而在第三、第四世代主机流行的时候,不同主机之间的差异非常巨大,一度令游戏的移植成本居高不下。

这也是为什么我们到现在几乎都看不到任天堂NS的PS3第一方游戏始终很少移植到其他平台,至今玩家们想在PC上玩NS或者PS3的大部分独占游戏,依然要使用体验效果非常糟糕的模拟器。

同时,对于游戏开发商而言,独占游戏往往意味着更大的风险,因此那些除了第一方工作室之外的作品基本上都会选择跨平台或限时独。随着游戏市场的竞争愈发激烈,游戏开发的成本也越来越高,想要做出一款盈利游戏的难度也越来越大。这种情况下,跨平台发行、扩大自己的用户群体,就成了扩大营收最行之有效的方式。况且从上一代开始,主机游戏移植的难度也开始大幅降低。

想象一下,花一份力气赚三份钱——这样的好事谁又会拒绝呢?

即便是索尼也是如此,这样看来,将现阶段那些并不是“看家宝”的第一方游戏,在游戏发售周期的末尾移植到PC平台上继续赚一波,也就不难理解了。

玩家们可以生气、愤怒,但是你挡不住索尼觊觎PC游戏平台的那颗心啊。更重要的是,这背后是索尼不得不一边觊觎一边畏难的云游戏未来格局。

索尼要走微软的路?

在索尼开始尝试向PC 漂移的时候,微软在X box one时代就已经放弃了靠独占拼天下的想法。

早前,斯宾塞在接受采访时就表示:微软所有的第一方游戏都会进入PC平台。实际上,微软也是这样做的,从上个世代开始,微软研发的游戏几乎都登录了PC平台。

这样做的原因其实非常简单,首先拼独占它真拼不过索尼,其次是要面对未来基于PC系统的云游戏蓝海。

回想2015年E3,微软那号称史上最强的独占阵容:《光环5:守护者》、《古墓丽影:崛起》、《战争机器4》、《极限竞速6》……这些大制作组成的独占阵容真的是足够优秀。但遗憾的是,最终这些游戏的销量依旧被同期的PS4吊打(另一个原因是Xbox One的定价远高于PS4)。

颇为讽刺的是,第二年微软就宣布将这些游戏全部引入了PC平台,同时狠狠地推了一把自己的Xbox Play Anywhere业务(主机与PC游戏互通的战略计划,简称XPA)。

这一被外界视为会严重削弱Xbox销量的做法,反倒让Xbox的销量获得了预料之外的好成绩。同年12月,美国市场的Xbox One销量达到151万台,同比增长10%,这一数字创下了Xbox One发售以来的单月销量最高水平。

这种市场状况也让微软认识到,互联互通的游戏生态或许比独占更有效果。

放眼目前微软的游戏生态,最大的竞争力可能不是Xbox那强悍的性能和某款优秀的游戏作品,而是它的XGP(Xbox Game Pass)。在一个并不算高的月租基础上,玩家能享受到数千款的正版游戏。同时,XGP的存在对于那些中小型游戏开发商而言也是非常友好的,小公司因为一款游戏失败而暴死的情况不再像以前那么频繁。

微软这样做的目的非常明确,就是不再靠单独的游戏来拉动整个生态的成长,而是要连接不同的硬件平台,打造一个基于云的广泛入口的游戏平台,从而拉动游戏生态整体玩家的增长。从1月底微软官方公布的最新数据来看,目前Xbox Game Pass的订阅用户已经达到了1800万人(Xbox Live每月也有超过1亿名活跃玩家)。

在其对未来的规划中,Xbox应该不再是一个简单的游戏主机,而是整个游戏生态的一个品牌。毕竟,玩家在Xbox上玩还是在Windows上玩,对微软而言并没什么大的区别。

相比拥有庞大PC(操作系统)用户基础的微软,索尼显然没有这样运作的底气和资本。PS依然是一个单独的设备,索尼仍需要PS的主机游戏每年为它提供重要的营收。可见在硬件、生态上都不占优的情况下,面对云游戏市场索尼只能通过主机游戏内容来提升自己的竞争力。

独占游戏还有存在的必要吗?

微软几乎放弃了独占游戏的战略,而索尼也开始逐渐松动。主机游戏界的御三家里,似乎只剩下任天堂依旧坚持,在这个数字娱乐形态快速变换的大背景下,独占游戏还有存在的必要吗?

这个答案是肯定的,至少在云游戏的技术完全成熟和普及之前,独占游戏依然具备存在的价值。

回顾PS系列过去的辉煌历史,虽然我们不能将如今PS系列主机的重要市场地位全部归功于独占游戏,但不可否认强大的独占游戏阵容确实在很大程度上带动了游戏主机的销量。

一个最典型的案例就是,当年史克威尔和任天堂闹翻之后,索尼拉拢了濒临破产的史克威尔,此后才有了一代经典神作《FF7》的出现,以及其带动的PS主机巨大销量。

所以,直到今天,虽然PS5的首发护航游戏有点拉胯,但未来包括《战神》在内的一系列即将登陆PS5的精品独占游戏,依然会是PS5最大的竞争力。

这也是为什么如今在PC平台的竞争中,epic会一边免费送游戏、一边高价买入各种独占好游戏。

索尼之外,任天堂也是目前整个行业的独占大户。从过去任天堂的一系列作品上来看,基于自身平台特性研发的第一方独占游戏,往往都能更好地利用硬件本身的性能和特性。比如任天堂过去的will和Wii U以及现在NS的部分第一方独占游戏,就很好地结合了硬件产品本身的特性。

不过,随着云游戏这一全新数字娱乐形态的逐步成熟,未来可能连游戏主机这种硬件系统也会消失在历史长河中。当没有了硬件的区隔,一切产品出现在云端,无论对于游戏企业还是开发者而言,开发和运营的选择自然也会更加丰富。面对更大的市场和用户基数,经营战略自然也会随之发生变化。

从技术层面来看,目前全球范围内云计算实力前三强当属亚马逊、微软和谷歌,其中谷歌更是铁了心的要发展云游戏,虽然最近它的Stadia业务发展不太顺利,但并没有影响其在这方面的战略延伸。

而主机三巨头中除了微软,索尼、任天堂这两家相对传统的日企在面对全新技术时表现得还是那么迟钝。或许是因为感受到了云游戏对于自身生存的压力,索尼在2019年中和微软达成了战略合作,两家巨头表示将在游戏流媒体技术领域展开协作,其中索尼方面将采用微软Azure来改进其云服务和内容流服务。耐人寻味的是,关于这次合作PlayStation部门几乎没有参与,甚至是毫不知情。

吉田宪一郎和纳德拉的那一次握手,在给全球玩家带来巨大的想象空间之外,也代表着二者对亚马逊、谷歌这些未来主要竞争对手的审视。

索尼在PC游戏市场的试探与云游戏市场的发展有何关系?云游戏技术成熟之后又会形成何种行业格局?索尼、任天堂等依靠第一方游戏作为主要竞争力的企业是否会失去市场主导权?这些问题站在今天这个时间点,很难给出明晰的答案。唯一能被用户确认的就是,在整个游戏行业没有出现大一统平台之前,独占游戏的形式可能会有些许变化,但必然会继续存在下去。

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