编者按:本文来自微信公众号“陈博每日观察”,作者:陈博,36氪经授权发布。原题目《【随想】我看字节跳动做游戏,有戏!》
这两天有篇炮轰字节跳动游戏业务的文章在朋友圈广为流传,相信游戏圈的朋友们都应该看过。内容洋洋洒洒几千字,但是其中说到人物情况的真伪就不得而知了。总而言之,字节跳动的游戏业务被扒了个底朝天,得出了一个结论是字节跳动游戏业务要完。
但是我却认为字节跳动做游戏也许有戏。做游戏这件事外行人不懂看着很神秘,不过说到底做游戏能不能成就看两点,第一有没有流量,第二有没有好产品。
腾讯之所以能成为游戏一哥就是因为腾讯的流量足够大,产品也不差。网易能成为中国游戏行业的常青树是因为网易的产品独树一帜,虽然没有流量优势,但是胜在产品力特别强。最近几年游戏行业成长最快的新秀当属三七游戏。三七游戏为什么这么强?这也是因为三七的买量能力独步天下,再加上三七游戏也找到了自己的爆发点,就是以传奇为代表的,特别适合买量用户的产品。因此,字节跳动做游戏到底能不能成功呢?这其实是一个可以很理性推测的问题,关键就看他流量和产品怎么样。
每家公司都有自己的基因。我们先来复盘一下腾讯游戏究竟为什么能做起来。游戏圈的资深人士都知道,腾讯在早年做游戏并不是很顺利,尝试了很多方向,也没有太大起色,直到2007年代理运营了韩国的休闲游戏《CF穿越火线》之后,终于找对了适合自己的方向,一下子就发展起来了。事实上,CF在韩国仅仅只是个三流游戏,然而到了中国之后却风靡一时,这背后离不开两点原因。
第一就是流量。流量这个东西并不是字面上的那么简单,流量是有属性的。腾讯的用户群大多是年轻人、学生党,大部分人在那个时代还没有过多接触过游戏,而且他们更偏爱爽快刺激、重操作性的产品,这类刺激的游戏和当时市面上主流的传奇游戏、魔兽世界等老男人喜欢的游戏是不一样的,所以腾讯在一开始采取了和盛大、网易一样的打法是不对的,产品和用户属性不相符。而CF这款游戏正是符合腾讯学生党的需求,再加上对CF进行了重要的本地化,使得操作更简单更易上手,立刻就吸引了腾讯平台上大量的年轻用户,CF也因此一炮而红。
所以在炮轰字节跳动的文章里说腾讯游戏发展起来是从休闲入手,我并不认可这个观点。事实上,腾讯是在尝试了很多品类之后,最终发现只有休闲竞技游戏能成功,所以就一路走下去了。腾讯休闲竞技游戏如此强大的原因是由用户属性决定的,这个属性直到今天也没有改变。比如说现在大火的《王者荣耀》和《和平精英》也属于休闲竞技类游戏,这一类产品最符合腾讯的用户定位。时至今日,如果让腾讯去做MMO游戏,腾讯也没有多大胜算和网易进行抗衡。网易坚持要做休闲竞技游戏,也同样被腾讯压一头。因此,每一家游戏公司都有属于自己的产品基因和用户流量的特性。
对于字节跳动来说,字节跳动的流量主要来自于头条和抖音这两大核心APP,字节跳动的游戏业务目前处于尝试阶段,据我所知字节跳动游戏业务内部分为两条线,一条线是做休闲类的产品,一条线是做中重度的产品。
字节跳动的用户群体一般来说是追求时尚的年轻人,年轻女性的比例并不低,这和休闲类产品的匹配度很高。事实也证明了休闲类产品在字节跳动平台上的效果非常好,比如说去年春节和今年春节两大爆款游戏《消灭病毒》和《我功夫特牛》都是来自于字节跳动。
除了这两个大爆款之外,字节跳动还有不少优质的休闲类游戏,去年曾一度霸榜iOS免费版Top10。目前字节跳动所拥有的休闲类游戏用户并不比腾讯少,而且从趋势上来看,字节跳动还在不断利用自己的数据模型更新迭代新的产品,所以我个人觉得字节跳动的休闲游戏业务还能在今明两年内再上两个台阶,坐稳中国休闲游戏一哥的地位应该毫无悬念,日活跃用户数量也有很大概率会超过腾讯游戏。
至于字节跳动的中重度游戏产品,我们也来分析一下。字节跳动的用户流量是一个非常大的池子,行业内所有的买量公司想要买量,最大的渠道就是字节跳动。既然那些买量的公司在字节跳动平台上买量能够挣钱,理论上字节自己操盘这些产品本身也是能挣钱的,无非就是字节跳动如何找到合适的产品。
我个人认为适合字节跳动未来发展的产品有两个品类,一个是休闲竞技类产品,这类产品虽然是腾讯的主战场,但是也是年轻人比较热衷的品类。不过字节跳动比腾讯差的地方在于,腾讯有自己的关系链,字节跳动没有。但是从用户群本身来讲,字节跳动和腾讯在休闲竞技这个品类上的用户群会有大量的重合。
只要字节跳动能够拿出有竞争力的产品,绝对可以在休闲竞技赛道中分一杯羹,甚至会基于休闲竞技游戏来拓展自己的关系链。对于游戏来说,社交关系链的需求会比字节跳动其他任何品种都强,刷抖音看视频没必要建立关系,但是打游戏需要建立工会交朋友等,所以字节跳动一心想要切入的社交关系链也可以通过休闲竞技游戏品类切入,至少有五到六成的胜算。
另外一个品类就是比较下沉的买量游戏,如传奇以及卡牌类产品等买量公司做的产品。这些买量产品在市场上并不算A级或者S级产品,但是这些产品比较能够吸引接地气的流量。对于字节跳动来讲,找到合适的这类产品难度并不大,对流量的把控没有任何一家公司能超过字节跳动,所以如果字节跳动能够在这一品类发力,也有机会抢下一块非常大的市场。
而在自研游戏方面,主要得看运气,要看你是不是能找到一个靠谱的制作人。目前,字节跳动有四大游戏部门,分别在北上杭深。不过,对比腾讯和网易来讲,这种投入也只是毛毛雨。而自研游戏的成功率就算在网易都不高,完全是拼制作人拼概率的事情。因此,字节跳动如果想做自研游戏的话,它的打法应该是多建立团队,立五十个甚至一百个项目,最终只要跑出两三个项目就够了,其他项目死了也没关系。
至于其他的品类如MMO可能会有一定的挑战。众所周知,MMO游戏是网易的主战场,网易是一家不依赖于流量的公司,主要靠游戏品质取胜。腾讯和网易撕打了这么多年,仍然没有能够在MMO游戏中捞到好处,我相信字节跳动也没有太大的机会。个人认为字节跳动可以放弃MMO战线,集中精力做更适合自己的游戏品类。
在炮轰字节跳动游戏业务的文章中,还提到了字节跳动游戏业务负责人不懂游戏这件事。文章中指出字节跳动游戏业务负责人严授,2011年毕业,2013-2015年在腾讯战略部任职,但职级仅为3-1(高级执行,专业帮老板代工PPT),且负责O2O业务的战略分析,据知情人士透露,严授从来不玩游戏,2018年前也没接触过游戏业务,他的特长是PPT做的特别好,擅长对上。
对此,我不评论这件事的真假,不过我认为对于字节跳动来说,游戏业务负责人并不需要特别懂游戏,而是最需要懂得流量,之后为流量找到合适的产品。对于字节跳动来说,想要得到好的产品很简单,市场上会有大把的CP愿意和字节跳动合作,字节跳动需要做的就是太子选妃就可以了。最终取得突破没有什么大问题。
最后总结一下,我认为字节跳动作为近两年迅速爆发的流量大户,进入游戏这一互联网变现之王领域势在必行。目前在休闲游戏领域已经比较确定能够拿下一个巨量的市场,在中重度游戏领域只要找到合适的品类,也可以撕开一道口子。所以未来除了网易以外的游戏公司都得小心一点了。
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